אֶשׁתָקַדצלליות של Assassin's Creedמנהל משחק חבר סיימון למאי-קומטויסעלה לכותרותבכך שחשפה כי למשחק העולמי האחרון של Ubisoft הייתה מפה "קטנה יותר" מקודמתה,Assassin's Creed: Valhallaו הוא השווה את זה במקום זאת למקורות אמונה של Assassin, המשחזר בערך 80 קמ"ר של מצרים העתיקה, ליד מרחב היבשה והים המתישה של וואלהלה של ואלהלה.
הסיפור הזה עורר לי כמה מחשבות. גל של הקלה, כמובן, מכיוון שהחיים קצרים ומשחקי וידאו הם לרוב ארוכים מדי. ושנית, ההבנה שאני לא באמת יודעת מה המשמעות של "גדול יותר" ו"קטן יותר "במשחק וידאו, ואני גם לא בטוח שאף אחד אחר כן.
בראיון לעיל עם VGC, Lemay-Comtois אינו נותן את גודל הצללים בקילומטרים. הוא מגדיר זאת מבחינת זמן החוצה בהתאם לאמצעי התנועה, מבחינת היקף הסיפור ו"טביעת הרגל "של מיקומים מסוימים - מונח דו משמעי שיכול להתייחס לזיכרון המחשב, משאבי היזם או כמה זמן שחקנים מבלים במקומות האלה. הוא מדבר על כמה גדול העולם מרגיש, אם נסיעה בין עיירות היא אי נוחות או "הרפתקה". כל אלה הם תזכורת לכך שהיקף של עולם המשחק אינו באמת שאלה של כמות - אין קילומטרים מילוליים בתוך מסך המחשב שלך - אלא ריקוד של תפיסה והונאה.
זה משהו שמייסד HellPlace מקסים ג'יימס ורגג התפתל עם כל התפתחות שלאימה אשליה- anעולם פתוחRPG שמתרחש באיים צפים צפים, ומדגיש חקר והתעסקות על קרב וטחינה ל- XP. הייתה תקופה, ורגג אומר לי בצ'אט על איך עולמות פתוחים מתמודדים עם שאלת הגודל הגופני, כאשר השחקנים חשבו שגיבורו של אימה דלוזיה היה תוקף מדי לגיאוגרפיה. ורגג היה מבולבל מכך, מכיוון שהוא נתן לדמויות ולבניינים פרופורציות מציאותיות. אבל אז הוא הביט נוסף בצמחייה.
"הסיבה שאנשים חשבו שאתה קטן היא בגלל שהפכנו את השיחים לגדולים מדי. השיחים היו, בגודל של אדם, או גדולים יותר מאדם. אז הרגשת שאתה באמת קטן. אבל אף אחד לא אומר, השיחים גדולים מדי, כי זה סוג של הדבר התת מודע הזה. ואז הבנו את זה והפכו את השיחים לקטנים יותר, ואנשים הפסיקו את זה."
גודל עולם המשחק מורכב מאינספור טריקים קטנים כאלה. "קשה לדעת כמה עולם המשחק הגדול, כי אם אתה פשוט מצמצם את מהירות השחקן ב -50% והופך את השיחים לקטנים לקצת יותר, אתה יכול לומר שהכפלת את גודל המשחק", מעיר Wragg. הוא מוסיף שתפיסות המרחב שלנו באופן כללי נוטות להיות חלקלקות: משחקי וידיאו הם פשוט צורת האמנות האחרונה לטרף את הנטייה שלנו להשלות את עצמנו. "אתה יודע מתי הלכת לאנשהו, ואתה מסתכל כמה רחוק הלכת, ואתה חושב, אני הולך רק חמש דקות, אבל זה נראה כמו קילומטרים משם?"
שאל את מפתחי המשחקים לגבי גודל המפה של המשחק, ובניסיון שלי, לעיתים רחוקות תקבל תגובה שמופעלת אך ורק מבחינת יחידות של מדידה מרחבית. תקבל מדיטציות בזמן ותחושת הזמן, על פירוט ובידול אזורי. תקבלו מחשבות על "צפיפות" הבחירות במקומות מסוימים וכיצד להנדס ולעבור בין מצבי הנפש.
"משהו כמו Fallout, למשל, אורחוק קריאהאתה רוצה שזמן הנשימה הזה בין רגעים, "מתבונן בבן פישר, ראש העיצוב במרידת מפתחי אטומפל, כשאני שואל אותו אם יש דבר כזה גודל מפת עולם" מינימלי ".
"במקרה שלנו, רצינו לעשות חוויה צפופה ומרוכזת יותר [באטומפל], כך שתרגיש את תחושת המתח והדיכוי ההוא והיותם מוקפים", הוא ממשיך. "ואז רצינו גם להפוך את זמן הריצה הכולל למשהו שיהיה סוג של לניהול בראש שלך, שזה מרגיש כמו מיניזריות טלוויזיה או משהו כזה, כי זה סיפור מורחב אחד."
פישר שורטורטס את כל זה כשאלה של כוריאוגרפיה, מילה הנישאת ביוונית עתיקה שמתורגמת ישירות ל"כתיבת ריקוד ", ומתייחסת לסידור רצפי תנועות גוף. במשתמע, גודל העולם של המשחק תלוי איך אתה רוקד איתו, איך אתה מעודד לרקוד איתו על ידי הכוריאוגרף-מעצב. במקרה של אטומפל - שיש לי, אני חייב להודות,באופן מטעה בהשוואה ל- Far Cry- הריקוד נועד להיות איטי יותר, כאשר זמן רב יותר מוקצה לאלתור. התוצאה היא עולם שנראה מרווח יותר מזה שמשחזר מסך גיאוגרפיה גדול יותר, אך מעודד אותך לחצות אותו פחות בקשב.
"אם העוצמה גבוהה מדי כל הזמן, אתה נכנס למצב של קופים, אתה נכנס למאבק או לטיסה, ואתה מאבד את היכולת הזו לפסוק את התצפית והתכנון ההיא", מציין פישר כיצד אטומפל מנהל את "רוחב הפס הקוגניטיבי" של השחקן. "למשחקי מרד יש לעיתים קרובות את זה, מתכננים, מבצעים מחזור כסוג הכוריאוגרפיה שאנחנו אוהבים שכל המשחקים שלנו יהיו."
החשיבה על גודל מפת העולם הפתוח כשאלה של משחק עם תפיסת הגודל של השחקן נראית בריאה מאוד. בריא מכיוון שחשיבה על עולמות פתוחים במיוחד במונחים כמותיים ברוט, היא חלק מאיך שאתה בסופו של דבר עם צוותי פיתוח של אלפי אנשים שצריכים למכור 10 מיליון עותקים בחודש הראשון שלהם כדי להימנע מפיטורים. ובריא כי זה יותר כיף ככה, מפתיע יותר, יותר מלאכותי. אחרי שדיברתי עם פישר וורגג, חשבתי מחדש על עולמות פתוחים שונים, מנסה להבין מה מרגיש גדול יותר, ומדוע.
זה תלתל מבחינת קילומטרים גולמיים, אבל אני חושבמגילות הזקנים V: Skyrimתמיד יתנפץ הגדול ביותר במוחי בזכות האופן שבו פסגותיו מכניסים אתכם, מבטיחים עמקים גדולים יותר מעבר, ובזכות עד כמה הוא סופג בקליטה שינויים ברוחב ואקלים כשאתה עוקב אחר הכבישים ההיקפיים שלו. רחוק, לעומת זאת, מכה אותי כקלסטרופובי, מכיוון ש- Far Cry מביא לך את המסיבה: עולמותיה הפתוחים תמיד מתנשאים לתאונת דרכים משולבת ולקרב יריות עם התקפות חיות בר בונוס. יש תחושה שבה כל מפת Far Cry היא אקסטרפולציה מרדיוס הפיצוץ של מיכל דלק מתפוצץ.
והקרידה של Assassin? אני באמת חושב שמקורות עשויים להיות העולם הפתוח "הגדול ביותר" של Assassin של כולם, מכיוון שיש לו את הנילוס. הזיכרונות שלי מהמשחק נשלטים על ידי החוויה של בעקבות אותה דלתא כחולה עצומה - HUGRER מכל אוקיינוס, מכיוון שהוא מבנה את המטוס הניווט ולכן הוא מוגבר על ידי הרושם של המשכיות עם עיירות מרוחקות, ארמונות, מוזוליאומים. אני זוכר שקיבלתי את הקצב עם סירות נהר מנומנמות כשטיילתי בין ערים, והסתלקתי במעלה הגבעות כדי ליהנות מהניגוד בין ירק בנקסי לחול המשתרע. עולם עם נהר כזה שעובר עליו לא יכול שלא לגרום לך להרגיש זעיר.