Zum Anfassen: Alien-Isolation

Erwartungen? Enorm.Außerirdischer: Isolationist eine First-Person-Stealth/Horror-Adaption meines Lieblingsfilms. Keine direkte Adaption, sondern eine digitale Nachbildung, sowohl was das Setting als auch den Stil angeht. Ich bin ausgehungertHorrorspielein den letzten Jahren und dieses hat einiges zu bieten, dem man gerecht werden kann. Mehrere Stunden in der Gesellschaft der Kreatur haben mich fast davon überzeugt, dass es an der Zeit sein könnte, daran zu glauben.

Letzte Woche habe ich Sega besucht, um etwa vier Stunden lang zu spielenAußerirdischer: IsolationDann, ein paar Tage später, erhielt ich einen Code, mit dem ich zu Hause spielen konnte. Es ist wichtig, zwischen dem Erlebnis, in einem Raum mit dem Hauptdesigner und fünf anderen Autoren zu spielen, und dem Erlebnis zu unterscheiden, dieselben Abschnitte des Spiels allein im Dunkeln und mit so hoher Lautstärke durchzuspielen, dass ich es nicht kann Ich HÖRE nur das Fallen einer Stecknadel, aber jedes Mal, wenn ich es tue, evakuiere ich fast den Raum und meine Blase.

In der ersten Umgebung, in der ich das Spiel zum ersten Mal spielte und mich gelegentlich unterbrach, um einem Nachbarn Anekdoten zu erzählen, war Alien: Isolation ein Spiel voller Spannung und nervösem Lachen. An der Situation des jungen Ripley ist nichts Komisches – wir kommen etwas weiter ins Spiel, gerade als alles auf der Sewastopol zur Hölle geht. Die erste Aufgabe besteht darin, den medizinischen Bereich zu betreten, um Vorräte für einen verwundeten Verbündeten zu finden. Jemand fragt Ripley, was er tun soll, wenn die „Kreatur“ auftaucht. Ihre Antwort könnte die großgedruckte und fett gedruckte Anweisung sein, die den Großteil des Spielhandbuchs ausmacht: „Verstecken“.

Sich zu verstecken ist die natürliche Reaktion, wenn der Xenomorph einen Raum betritt. Als es zum ersten Mal erscheint, in einer von nur zwei vollständig geschriebenen Sequenzen, an die ich mich in den Stunden erinnern kann, in denen ich gespielt habe, platzt ein Lüftungsschlitz aus der Decke und Rauch strömt aus dem Inneren und umhüllt die Kreatur, während sie sich auf dem Boden entfaltet, fast wie eine Flüssigkeit. Und dann steht es und beginnt zu jagen.

Es ist größer als ich erwartet hatte. Es ist seltsam, einem Wesen von Angesicht zu Angesicht gegenüberzustehen, das gleichzeitig fremdartig und doch so vertraut ist. Es ist das erste Mal, dass ich Gigers Horror in einem Spiel begegne und ihn so erschreckend und beunruhigend finde, und das liegt wahrscheinlich teilweise an der Ästhetik des Spiels. Ganz einfach: Die Sewastopol ist eins mit der Nostromo. Es ist von der gleichen Welt, von der klappernden, schlüsselbetätigten Maschinerie der Speicherpunktterminals, deren Aktivierung kostbare, ängstliche Sekunden dauert, bis zum Surren und Piepen von Computern, die langsam ihre Daten ausspucken. Jedes Terminal und Gerät, wie auch die Benutzeroberfläche von Mother, fühlt sich an, als müsste es mit müder Autorität geschlagen werden, anstatt gestreichelt und gestreichelt zu werden wie die schlüpfrigen Bildschirme von Minority Report oder die Gadgets, mit denen die Jugend von heute ihre Selfies macht.

Die 70er-Jahre-Technologie von Alien ist in ihrer Zerbrechlichkeit beeindruckend und schrecklich, und das in diesem Spiel mehr denn je. Wenn Sie dies lesen, haben Sie, wo auch immer Sie sich befinden und auf welchem ​​Bildschirm auch immer sich die Wörter befinden, mehr Wissenschaft zur Hand als Ripley in ihrem gesamten Inventar. Jeder gebrochene Piepton ist eine Erinnerung an die Sinnlosigkeit von Handwerk und Schöpfung gegen den perfekten Organismus. Das bringt uns zurück zu dieser Anweisung: verstecken.

Die Flucht vor dem Außerirdischen und das Durchqueren der einzelnen Bereiche erfolgt in einem Rhythmus, wie es bei den meisten Aktivitäten in Spielen der Fall ist.

Die Rhythmen von Alien beinhalten Laufen, Verstecken, Ausweichen und Ablenken. Ripleys Werkzeuge reichen von einem echten Revolver (nützlich gegen humanoide Feinde, gleichbedeutend mit einem „Beiß mich“-Schild auf ihrem Rücken, wenn es um den Xenomorph geht) bis hin zu Krachmachern und Leuchtraketen. Letzteres kann genutzt werden, um die Aufmerksamkeit von einem Fluchtweg oder einem Ziel abzulenken, aber die paar Sekunden, die vergehen, während man das brennende Objekt in der Hand hält, aufleuchtet und wütend zischt, sind eine Qual. Das Spiel lehrt Sie mithilfe von Kiefern im Kiefer und stacheligen Anhängseln, sich langsam zu bewegen und unsichtbar zu bleiben. Alles, was diesen Ansatz, auch nur für einen Moment, beeinträchtigt, fühlt sich wie ein möglicher Tod an.

Es besteht die Gefahr, dass Alien beim Spielen hauptsächlich mit Blick auf den Bewegungsmelder und nicht auf der Umgebung gespielt wird. Wie ein RTS, das üppiges, komplexes 3D-Gelände bietet, das durch die Effizienz einer Minikarte ersetzt wird, können die tatsächlichen physischen Räume von Isolation (in denen viel Geschrei zu hören ist) eine Ablenkung sein. Der Detektor ist das Leben. Wenn der Außerirdische umherstreift, was immer der Fall ist, sollte keine Bewegung gemacht werden, ohne vorher zu prüfen, in welcher Richtung der Tod auf ihn wartet, wie schnell er sich bewegt und in welche Richtung. Es entsteht eine widerliche Mischung aus Erleichterung und Unbehagen, wenn der Auslöser plötzlich verschwindet. Es befindet sich in den Lüftungsschlitzen und bewegt sich mit erschreckender Geschwindigkeit am Rande der Sichtweite des Scanners, oder es wartet still und still.

Und der entscheidende Unterschied zwischen dem Spielen in Gesellschaft und dem Spielen alleine liegt in der Reaktion auf diese Momente – wie reagiere ich, wenn sich der Außerirdische unerwartet verhält und mich zum nächsten Schließfach rennen lässt? Wenn Menschen in der Nähe waren, denen das gleiche Schicksal widerfuhr, neigte man dazu, zu fluchen und zu lachen, nervös und mitfühlend. Wie Ash waren wir von der Natur des Tieres beeindruckt und bewunderten seine Hartnäckigkeit. Seine Bewegungen, Geräusche und Animationen ergeben ein überzeugend animalisches Verhaltensmuster. Die Kreatur hat eine Persönlichkeit und es ist leicht, ihrem Auftreten und ihren Angriffen Beweggründe zuzuschreiben, aber es handelt sich dabei um ziemlich einfache mörderische Beweggründe. Das passt sowohl zur Fiktion als auch zum Spielstil. Der Xenomorph muss nicht mehr tun als schockieren und abschlachten, denn das ist seine Aufgabe, und er scheint diese effizient zu erfüllen.

Ich hatte ein wenig Bedenken, dass das Spiel eher spannend als furchteinflößend war. Den Atem in einem Spind anzuhalten, während das Ding draußen steht und von Hass trieft, ist klaustrophobisch und ängstlich. Schwarze Flecken beginnen in Ripleys Sicht zu schwimmen, während sie sich fast erstickt, um verborgen zu bleiben. Das Spiel besteht aus einer Abfolge alptraumhafter Situationen, die alle aus der Reihe geraten und nicht vom Drehbuch vorhergesehen wurden, aber es machte mir keine Angst, bis ich es alleine spielte.

Das macht natürlich Sinn, aber es ist eine Erleichterung zu entdecken, dass ich dennoch nicht immun gegen die panische Fluchtreaktion bin. Wenn ich nachts, im Dunkeln und mit Kopfhörern spielte, lebte ich nach jedem Tod länger, weil ich weniger risikobereit war. Gefangen und getötet zu werden schien das schlimmste Schicksal zu sein, das man sich vorstellen kann. Es gab einen Moment, als ich in einem Versorgungstunnel unter den Boden kroch und die panischen Stimmen der Leute oben hörte, in dem mir klar wurde, wie meine Situation war – Isolation gibt mir das Gefühl, wie sich die Schläger in einem Arkham-Spiel fühlen würden. Etwas ist auf der Jagd, bewegt sich mit furchteinflößender Geschwindigkeit und ist größtenteils unsichtbar, versteckt sich im Schatten und taucht wie ein Messer in der Dunkelheit auf, um alles abzuschneiden, was einen Puls hat.

Im Guten wie im Schlechten entwickelt sich Isolation zu dem Spiel, das versprochen wurde. Der Außerirdische folgt bei jeder Begegnung nicht einer einfachen Reihe von Anweisungen, sondern einer programmierten Reihe von Gewohnheiten, Instinkten und Verhaltensweisen. Es ist unaufhaltsam und tödlich und bestraft den kleinsten Fehler oder die kleinste Tapferkeit. Wenn Sie Amnesia gespielt haben, werden Sie sich an den Moment erinnern, als Ihnen klar wurde, dass Sie in den meisten Gegenden von nichts verfolgt wurden und dass die Geräusche das Knarren der Animatronik einer Geisterbahn waren.

Der Xenomorph ist bis zu einem gewissen Grad vorhersehbar, aber es ist sicherlich kein mechanisches Skelett, das aus den Schatten hervorbricht und am Ende eines Stocks zittert. Es untersucht Schall- und Lichtquellen, folgt Bewegungen und tötet alles, was sich bewegt. Erschreckenderweise widerspricht es sogar den Konventionen des Horrorfilmjägers. Mein denkwürdigster Moment beim Vorschau-Build war, als ich einer Gruppe verängstigter, feindseliger Menschen begegnete. Der Außerirdische schlich hinter mir herum und befand sich zwischen mir und dem einzigen Ausgang des Gebiets. Ich warf einen Krachmacher in ihre Mitte und rollte unter einen Tisch.

Eine grüne Unschärfe auf dem Bewegungstracker schoss auf die Gruppe zu. Sie schrien, sie feuerten mit ihren Waffen, sie flehten um Gnade. Ich beschloss, zu fliehen, während die Kreatur sich von ihren zerfetzten Überresten ernährte, und rannte in den nächsten Raum. Erst als ich das Klappern von Chitin auf Metall und einen schrecklichen Schrei hinter mir hörte, wurde mir klar: Der Außerirdische frisst nicht auf Überresten und es feiert seine Tötungen nicht. Es greift an, führt aus und hinterlässt einen Haufen dampfender Eingeweide. Dann geht es weiter zum nächsten Ziel.

Alles, was ich von ihm sah, war der Schwanz, der meinen Bauch durchbohrte, und eine spinnenartige Hand, die mein Gesicht von hinten packte und sich darauf vorbereitete, den Kopf von seinem Stiel zu reißen.

Der Schwierigkeitsgrad (ich habe hart gespielt) bedeutet, dass Bereiche durch wiederholte Versuche, sie in einem Stück zu überstehen, vertraut werden und es besteht sicherlich die Gefahr, dass die Neuheit der Ästhetik mit zunehmender Frustration unbedeutend wird. Aber deshalb ist die Einbeziehung humanoider Hindernisse, synthetischer und organischer Art, notwendig und nicht eine Unterbrechung oder ein Zugeständnis an Schießereien. Sie sind nach wie vor Dinge, die es zu vermeiden gilt, statt sich mit ihnen auseinanderzusetzen, wenn überhaupt möglich, und die neue und unerwartete Interaktionen inmitten der vertrauten Rhythmen mit sich bringen. Komplikationen jeglicher Art verstärken das Unbehagen und verhindern, dass jede Reihe von Fluren und Räumen zu einer anders geformten Kiste wird, in der man sich verstecken kann.

Mehr als jede einzelne Anekdote oder jeder Moment der Angst bin ich auf die einfache Tatsache der unheimlichen Existenz des Außerirdischen fixiert. Seine Bewegungen können gesehen und verfolgt werden, aber sie werden nie bekannt, da er manchmal in sein Blickfeld kriecht und manchmal, weniger als einen Fuß entfernt, innerhalb einer Wand vorbeifliegt. Zwischen Raubtier und Beute entsteht eine Beziehung, die jedoch eher von Ehrfurcht und Angst als von mechanischem Verständnis geprägt ist. Der Außerirdische bleibt, selbst wenn er vollständig im Blickfeld steht, furchteinflößend und unbekannt. Und genau so soll es sein.