Anstatt digitale Häuser zu bestaunen, von denen wir nicht einmal im Traum träumen konnten, einen Schrank zu besitzen, den wir im echten Leben aufstellen könnten, geschweige denn das ganze Gebäude, haben wir unsere Aufmerksamkeit der Welt der Videospielwohnungen zugewandt. Bei diesen abgetrennten Wohnblöcken handelt es sich oft nur um modulare, unscheinbare Räume, die dazu dienen, Hinweise zu geben oder das Gefühl der Menschen zu stärken, in einer Stadt zu leben. Gelegentlich gibt es aber auch Wohnungen, die ein echtes Gefühl für den Charakter ihres Besitzers vermitteln, oder palastartige Penthäuser, die den Luxus der Neureichen ausstrahlen .
Wir haben eine Auswahl ausgewählt, die uns als schön, effektiv, seltsam, krass oder als eine Kombination aus alledem in Erinnerung geblieben ist, während wir durch die Immobilienseiten des Gamings schlendern. Verwenden Sie zum Navigieren die Pfeile oder die linke und rechte Cursortaste auf Ihrer Tastatur. Vergessen Sie nicht, sich beim Betreten die Füße abzuwischen!
Portal 2
Adam:Es sagt wahrscheinlich viel über mich aus, dass eine meiner fiktiven Lieblingswohnungen tatsächlich ein Hotelzimmer sein könnte. Und ob es sich um eine Wohnung oder ein Hotelzimmer handelt, ist irgendwie umstritten, denn es ist tatsächlich eine von vielen Stasiskammern, die so dekoriert sind, dass sie einem echten Wohnraum ähneln, und sie liegt tief in den Aperture Science-Einrichtungen versteckt, neben einer ganzen Reihe tödlicher Tests Kammern.
Ich mag vorübergehende Orte, daher bevorzuge ich wahrscheinlich Hotel- und Motelzimmer gegenüber Apartments, obwohl die meisten Apartments und Wohnungen, in denen ich gelebt habe, nur am Rande vertraut sind. Sechsmonatige Mietverträge scheinen lang zu sein, wenn man sie unterschreibt, aber wenn man sich auf den Umzug vorbereitet und nicht einmal alle noch gepackten Kartons umpacken muss, betrachtet man diese Orte nicht wirklich als „Zuhause“. Zumindest tue ich das nicht.
Und deshalb genieße ich es wahrscheinlich, zuzuschauenPortal 2's einleitender häuslicher Abriss. Als „Portal 2“ beginnt, befindet sich Chell offenbar seit etwa 27 Jahren in Stasis, länger als ich jemals an einem einzigen Ort gelebt habe, aber ihr „Zuhause“ ist innerhalb weniger Minuten nach dem Erwachen zerstört. Und all diese Zerstörung dient einem guten Lachen.
Viereckiger Cowboy
Brendan:Wie das geheime Hinterzimmer, in dem in Thirty Flights of Loving Raubüberfälle geplant sind, gibt es auch hier ein Versteck. Es gibt Computer und Maschinen, ein Radio und Freunde, die mit Zahnrädern und Drähten arbeiten. Aber die Wohnungen dieser Freunde und Ihr eigener Patzer sind genauso interessant. An verschiedenen Stellen im Spiel erhaschen Sie einen Blick auf diese Orte, gerade genug, um einen Blick in das Leben Ihrer Raubkameraden zu werfen. Lou lebt in einer winzigen Kiste von einem Raum (eigentlich tun das alle), wo sie ein Dutzend Fotos von euch dreien an der Wand hängen hat. Ihr Ingenieursdiplom ist da – sie hat es in der Abendschule verliehen bekommen. Eine einzelne Matratze auf dem Boden fungiert als Bett und ein schmutziger Spiegel versucht, den Ort größer erscheinen zu lassen, als er ist.
Ponchos Wohnung ist größer, aber nur vertikal. Denn es beherbergt zwei übereinander liegende riesige Kreidetafeln, beide gefüllt mit ordentlich geschriebenem Code. Um zum Bett in diesem Raum zu gelangen, müsste man einen Schreibtisch voller klobiger Maschinen und Computerausrüstung erklimmen. Es gibt drei Kameras auf dem Schreibtisch und eine Flasche Entwicklungsflüssigkeit nach der anderen. Aber insgesamt ist dieses Zimmer aufgeräumter als das deines Kumpels Lou. Bis auf die auf dem Boden verstreuten Kleidungsstücke und den halbnackten Mann, der im Bett schnarcht.
Ich glaube, ich mag diese Zimmer, weil ich im Laufe der Jahre in mehreren winzigen Londoner Logen geschlafen habe. Zweimal hatte ich ein Zimmer mit einem Hochbett, unter dem sich mein Computer und verschiedene Papiere befanden. Erwachsene sollten diese Dinge nicht tun müssen. Wenn ich also die Häuser der Hackerbande von QuadCow in Nuevos Aires sehe, habe ich Mitleid mit ihnen – aber ich bin auch beeindruckt. Sie schaffen es, einen so kleinen Raum gut aussehen zu lassen.
Silent Hill 4
Adam:Wie Brendan sagte, als er hörte, dass dies einer meiner Favoriten war: „Das riesige Loch in einer blutverschmierten Realität verbindet den Raum wirklich.“ Er hat nicht Unrecht. Nun ja, das ist er, denn dieses riesige Loch in eine blutverschmierte Realität zerreißt den Raum tatsächlich, und das ist die Art von Raum, die ich mag. Einer, der sich seiner selbst nicht sicher ist.
Ich war noch nie jemand, der an den Orten, an denen ich wohne, viele Spuren von mir hinterlassen hat, und das gilt sowohl für Krimskrams, Poster und Kunst als auch für die Art von Dingen, die ein Schwarzlicht offenbaren könnte. Ich bin nicht gerade ordentlich und ordentlich, aber mein lokaler Fußabdruck – im Gegensatz zu meinem globalen CO2-Fußabdruck – ist klein. Was auch immer das Gegenteil eines Hamsterers ist, ich bin das Ding.
Auch wenn ich nicht an sie glaube, würde ich lieber mit den Geistern leben, die in einem Gebäude lauern, als alle Spuren von ihnen mit ein paar Abdrücken und einem Wurf von Dunelm auszulöschen. Der Raum von Silent Hill 4 mag das auf die Spitze treiben, aber trotz all seiner Schrecken und übernatürlichen Raumverschiebungen sieht er einem echten Ort sehr ähnlich. Die alte Beschwerde über Friends – wie konnten sie sich von ihrem Lohn so große Wohnräume in New York leisten? - trifft hier nicht zu. Der Raum ist weder extravagant noch riesig; es ist klein, abgenutzt und absolut überzeugend.
Blade Runner
Alice:Der beste Balkon in Videospielen, dieses hier.
Ach, aber wie gemütlich ist auch der Rest des Ortes! Immer wenn mich der weitläufige Mordfall überwältigte, kehrte ich nach Hause zurück, um mein Gehirn neu zu starten. Lande mein Raumfahrzeug auf dem Dach, gehe durch den Regen zum Aufzug, drücke den Knopf und fahre hinunter zur Wohnung 88F, werde an der Tür von meinem Hund begrüßt – dem besten Mädchen, das ich je gesehen habe! – und füttere sie, dann durch das Schlafzimmer zum Balkon, wo sie ein paar Momente nachdenken kann, und wieder hinein, um ins Bett zu fallen. Wach auf, wasche mein Gesicht und ich bin bereit, wieder durch die Straßen zu düsen.
Mir wurde nicht klar, wie viel mir dieses Haus bedeutete, bis ich von der Verschwörung vertrieben wurde. Ich wanderte durch die Straßen und wusste nicht, wohin ich gehen sollte. Ich habe nicht mehr geschlafen. Mein Leben war unter mir verschwunden.
Sicher, Ray McCoys Wohnung ist eine Kopie von Deckards Patzer, aber das war mein Zuhause.
Kalifornien
Alice:Elvin Green ist wirklich gesegnet. Für manche mag es ein Fluch sein, sich von der Realität zu lösen und in andere Welten zu stolpern, aber wer von uns kann einfach durch Abstand ein ganz zusätzliches Gästezimmer eröffnen, eine Frühstückstheke hinzufügen oder sogar einen Balkon einrichten?
Es ist seine erste (richtige?) Wohnung, die mir am besten gefällt, ein heruntergekommenes Zuhause. Sein Schreibtisch ist von verstreuten Papieren und zerknitterten Bällen umgeben. Flaschen, umgekippte Tassen und Aschenbecher bedecken Oberflächen. Bücher stapeln sich und fallen um. In den Ecken stehen zerknitterte Kisten mit den Besitztümern einer verlorenen Liebe. Mülleimer läuft über. Teppich schief, Jalousien verbogen. Die müde kalifornische Nachmittagssonne brennt. Es ist so bewohnt, dass es weh tut. Ich liebe dieses sorgfältig modellierte Durcheinander.
Auch der Blick aus dem Fenster ist umwerfend. Werfen Sie einen Blick durch die schiefen Jalousien und blicken Sie auf den überwucherten Hinterhof mit seinen eingezäunten Palmen und Bäumen zwischen einer Ansammlung von Gebäuden. Hinter dem Schlafzimmer gelangt man durch die Sprossen und Geländer einer kreuz und quer verlaufenden Feuerleiter zu einem stillgelegten Kino, vor dem ein Polizeiauto parkt. Von der Lounge aus hat man einen schönen Blick auf das Diner gegenüber, den Plattenladen, vorbeifahrende Autos und – oh Gott, ist das meine Vermieterin, die mich anstarrt?
Wohnungen sollten in Wohngemeinschaften liegen.
Die Wohnungen in der Elektrowelt und auf dem Mars sind nicht halb so schlecht, wohlgemerkt. Toller Kuppelbalkon auf dem Mars mit Blick auf die Umgebung, Weltraumbäume auf Weltraumdächern.
Die Traummaschine
John:Ich denke, das muss die beste Wohnung im Gaming-Bereich sein. Ich meine, es ist buchstäblich die einzige Gaming-Wohnung, in der ich über diesen Gedanken nachgedacht habe, ohne mich lächerlich zu fühlen. (Was ist das für eine Funktion?) Als ich das wunderbare Claymation- und Pappabenteuer zum ersten Mal spielte, war ich völlig überwältigt davonrealdieser Ort fühlte sich an.
Das war zu einem nicht geringen Teil der Beziehung zwischen dem dort lebenden Mann und der Frau zu verdanken, und die Kargheit, die mit allen Spielunterkünften einhergeht, wurde hier damit gerechtfertigt, dass sie gerade erst eingezogen waren und überall Kisten ausgepackt hatten. Es gibt Nachbarn zu treffen, einen Keller zu entdecken und natürlich ist die Wohnung das Schlüsselelement der fantastischen Kulisse des Spiels. Wenn überhaupt, ist die Wohnung hier ein entscheidender Charakter. Je mehr Sie spielen, desto mehr wird Ihnen klar, dass das Gebäude selbst so wichtig für das ist, was Sie erleben.
Guter Schreibstil, gute Ausreden für die Sparsamkeit und die exquisit handgefertigten Real-Life-Sets ergeben zusammen die mit Abstand beste Gaming-Wohnung, die ich je gesehen habe.
GTA Online
Pip:Ich bin mir nicht sicher, ob ich in GTA Online tatsächlich eine Wohnung besitze. Ich weiß, dass ich in den Wohnungen von Freunden war, denn so fängt man Raubüberfälle an, und ich habe die obligatorische Zeit damit verbracht, dort herumzuschnüffeln, während Leute Updates installieren oder keine Verbindung herstellen oder mit Servern zu kämpfen haben. Es sind diese hyperluxuriösen, geräumigen Nicht-Häuser. Um ehrlich zu sein, ist es ziemlich charakteristisch für das Spiel. Sie haben vom Boden bis zur Decke reichende Fenster, eine Aussicht zum Sterben (oder zumindest Töten) und Fernseher in der Größe eines Doppelbetts ...
Es sind diese idiotisch heimeligen Räume, in denen es um klare Oberflächen und monumentalen, auffälligen Konsum geht, in denen man es sich aber nirgends mit einem Buch und einer Decke gemütlich machen kann. Es gibt Bücherregale mit den gleichen Büchern, die alle anderen haben, den gleichen Pflanzen, die alle anderen haben, den gleichen ausgestellten Kleidungsstücken wie alle anderen ... Ich weiß, dass Wohnungen sowie andere Kleinigkeiten über DLC hinzugefügt wurden, aber ich bleibe dabei Die Erinnerung ist an diese nichtigen, unpersönlichen Orte gerichtet. Aufgrund der Art und Weise, wie GTA-Screenshots funktionieren, habe ich im Moment keinen Zugriff auf meine, also musste ich mich mit einem offiziellen Bild begnügen – anscheinend veröffentlicht Rockstar nicht gern Bilder von den Wohnungen, wenn es Autos gibt, die man sich ansehen kann Das Bild oben ist das einzige, das ich finden konnte, und es stimmt nicht wirklich mit meinen Erinnerungen überein, aber Sie verstehen, worauf es ankommt.
Unpersönlicher persönlicher Raum ist beim Spielen im Allgemeinen ein Problem. Häuser werden mit der gleichen objektbezogenen Abkürzung bezeichnet – es gibt Betten, Waschbecken, Kühlschränke, ein paar Nippes, vielleicht ein paar Gemälde an den Wänden. Sie sollen zeigen, dass eine Person hier gelebt hat und vage Vorlieben in Bezug auf Wanddekorationen hatte, aber wenn man nicht aufpasst und dieselben Elemente immer wieder in unterschiedlichen Konfigurationen verwendet, wird dieses Zeug zu einer echten Ressourcenverschwendung.
Wenn Sie ein Spiel dieser Art erstellen, können Sie einige individuelle Arbeiten an grundstücksspezifischen Häusern vornehmen oder den Spielern Werkzeuge zur Verfügung stellen, mit denen sie ihren Raum individuell gestalten können, aber es gibt viele Wiederholungen. In GTA Online fühlt sich das irgendwie richtig an. Wenn Sie Geld für Dinge wie Häuser und Kleidung ausgeben, könnte es in der realen Welt durchaus sein, dass Sie dieselben High-End-Stylisten und -Designer beauftragen, und deren charakteristischer Stil beginnt durchzuscheinen, auch wenn sie es nicht so wollen.
Ich stelle mir GTA Online gerne als diese seltsame Blase vor, in der die Leute nur ein oder zwei Stylisten für ihre Inneneinrichtung aufsuchen und nur Möbel und Dekor aus einem Kaufhaus verwenden können, und so hat sich die Welt in eine bizarre, gleichartige Apartmentfabrik verwandelt wo jeder die gleichen dekorativen Bücher hat.
Fahrenheit / Indigo-Prophezeiung
John:Fahrenheit unternimmt wirklich große Anstrengungen, um sich einen Platz sowohl auf der Liste der beliebtesten als auch der am wenigsten beliebten Apartments zu sichern. Letzteres ist der Platz von Tyler und Samantha, eine scheinbar absichtliche (ist es vielleicht schlimmer, wenn es nicht absichtlich wäre?) Rassismusübung, bei der der schwarze Charakter des Spiels in einer 70er-Jahre-Shaft-a-ähnlichen Monstrosität aus Stereotypen und Lavalampen lebt. Es gibt auch einen Eintrag für eine mittelmäßige Liste mit Carlas lächerlich opulenten Ausgrabungen, aber der positive Eintrag geht an Lucas‘ Stelle.
Es ist unfruchtbar, aber es ist glaubwürdig unfruchtbar. Lucas ist ein ziemlich gebrochener Mann, der kürzlich entlassen wurde und Junggesellentum ausstrahlt. Aber das Zeug funktioniert! Die Wasserhähne füllen Gläser, der Fernseher schaltet sich ein, das Trainingsgerät kann genutzt werden, die Stereoanlage spielt Musik. Und er wird seine Gitarre in die Hand nehmen und daran herumspielen. Es fühlt sich ein wenig wie ein Showroom an, ist aber gleichzeitig weitaus interaktiver als eine durchschnittliche Gaming-Wohnung.
Natürlich benutzt du später diese Gitarre, um deinen Ex als Minispiel ins Bett zu bringen, denn Fahrenheit lässt sich keine Chance entgehen, ekelhaft zu sein.
BioShock 2 Multiplayer
Pip:Ich habe nie gespieltBioShock 2(Im ersten Teil gab es eine Injektion, die sicherstellte, dass ich nie wieder in die Nähe von beiden kommen würde), aber als ich mir einen alten Artikel über Wohnorte in Spielen ansah, sah ich einige Screenshots der Multiplayer-Wohnung für BioShock 2 – a Ein Raum, der von der charakteristischen Art-déco-Ästhetik des Spiels geprägt ist und in dem kleine Fische an den Fenstern der Lounge vorbeischwimmen.
Offensichtlich war DAS der Auslöser dafür, dass ich sofort BioShock 2 installierte. Als ich eine Spritze auf dem Bildschirm sah, hätte ich fast sofort alles geschlossen, aber zum Glück hat sich daraus nichts ergeben.
Was den Mehrspielermodus selbst betrifft, ist es eine Geisterstadt, daher kann ich nicht daran herumbasteln, um zu sehen, welche Auswirkungen das Spielen tatsächlich auf den Raum hat, wenn überhaupt. Aber ich habe ein paar wirklich schöne Minuten damit verbracht, einfach umherzuschlendern und es zu genießen, in der Wohnung zu sein. Ein wesentlicher Teil davon ist auf die Unterschiede zurückzuführenBioShockDie Ästhetik entspricht den meisten Spielen. Ich habe in unzähligen postapokalyptischen Überlebensspielen unzählige langweilige Hütten/Schuppen gesehen, die dieselben Metallrahmenbetten mit düster aussehenden Matratzen enthielten, aber so etwas wie BioShock 2 sieht man selten.
In der Fiktion werden Ihnen die Räume ausgeliehen, während Sie Dinge für Sinclair Solutions testen, was den unpersönlichen Charakter der Einrichtung erklären würde. Es gleicht eher einem Hotel als einem Zuhause. Ein Hotel, in dem Sie aus dem Fenster schauen und sehen können, wie sich Seetang bewegt und Blasen aufsteigen.
Sherlock Holmes: Verbrechen und Strafen
Pip:Die Wohnung in der Baker Street ist mir schon in Erinnerung geblieben, als ich Aufnahmen des Spiels sah, bevor es überhaupt herauskam, was zeigt, dass ich sie als In-Game-Wohnungen ziemlich auffällig fand!
Es ist eine Wohnung, die mit allen möglichen Utensilien von Holmes sowie vielen allgemeinen Details ausgestattet ist. Es gibt Gardinen, die tatsächlich für ein wenig Struktur sorgen, auf Regalen vollgestopfte Zeitungsbündel, an der Wand über dem Analysetisch hängende Informationen aller Art, ein Bett mit heruntergezogener Bettdecke zum Auslüften, ein Philodendron in Höchstform in der Nähe eines Fensters und vieles mehr. Es ist ein Ort, der den Eindruck erweckt, dass dieser bestimmte Mann tatsächlich dort lebt.
Mir gefällt wirklich, wie reichhaltig und übertrieben es im Vergleich zu so vielen anderen Häusern im Spiel wirkt. Es ist chaotisch, aber nicht schmutzig (vermutlich dank Mrs. Hudsons Gefühlen zu diesem Thema) und regelrecht voll von Hommagen an Holmes‘ Lächerlichkeit, Andeutungen auf seine Virtuosität und Hinweisen auf seine esoterischen Interessen. Es ist eine Schande, dass sich der Rest des Spiels als umständlich umgesetztes Riff eines Wimmelbildabenteuers entpuppt, ohne echte Wimmelbildszenen, dafür aber mit einer entzückend eingerichteten Wohnung.
Sonnenuntergang
Pip:Sunset nutzt die Idee, kurz vor Sonnenuntergang eine Wohnung zu besuchen, um in Ihrer Rolle als Haushälterin Aufgaben zu erledigen. Durch kleine Interaktionen mit den Objekten und Veränderungen, die Sie vom Fenster aus beobachten, knüpft Ihre Figur eine Beziehung zu ihrem unsichtbaren Arbeitgeber und das Spiel versucht dabei, Vorstellungen von Privilegien, Widerstand und Macht aufzugreifen.
Wenn man das Immobilien-Mantra „Standort, Standort, Standort“ anwendet, ist man angesichts des in der Stadt stattfindenden Militärputsches vielleicht nicht ganz davon überzeugt, nach Anchuria zu ziehen, aber das Spiel stellt dem dieses hyperstilisierte, absolut übertriebene Szenario gegenüber Top-Junggesellenbude, inspiriert von einer Playboy-Ausgabe aus dem Jahr 1970.
Es ist ein absolut dekadenter Ort voller wunderschöner historischer Details und die Tatsache, dass man ihn immer kurz vor Sonnenuntergang besucht, bedeutet, dass alles in warmes Abendlicht getaucht ist. Sie sehen auch, wie es sich im Laufe des Spiels allmählich verändert, was bedeutet, dass Sie dadurch Veränderungen in der Atmosphäre des Raums spüren.
[Haftungsausschluss: Leigh Alexander, ein Freund der Website, hat sich zu diesem Spiel beraten lassen. Das wusste ich nicht, als ich vorher darüber schrieb, aber jetzt weiß ich es.]