Ich denke, dies wird wahrscheinlich die letzte Erwähnung seinFox News/Bulletstorm-Debakel. Aber es ist etwas ganz Besonderes. Wenn Sie die Geschichte verfolgt haben, wissen Sie, dass die unschätzbaren Journalisten von Fox News es für angebracht hielteneine Geschichte erzählenin dem sie behaupteten, dassDas Spielen von Bulletstorm würde dazu führen, dass Menschen vergewaltigt werden. Als wir die Geschichte weiter untersuchten, stellten wir fest, dass einige davon betroffen warenfalsch dargestellt, andere waren esvöllig ignoriertvermutlich, weil sie dem gewünschten Standpunkt widersprachen und einigen Leuten Raum gegeben wurde, unbewiesene und außergewöhnliche Behauptungen zu äußern. Die Hauptstimme dieser Sammlung,Dr. Carole Lieberman, hat eine Erklärung veröffentlicht, in der sie erklärt, dass auch sie von Fox News falsch dargestellt wurde, und wiederholt dann genau die gleichen falschen Behauptungen. Und seit gestern habe ich diejenigen kontaktiert, die ihr eine E-Mail mit der Bitte um einen Kommentar geschickt hatten, diesmal mit einem Link zu ihren Beweisen. Dann geht es los.
Aus dem Kontext gerissen
Bevor wir beginnen, möchten wir uns an eine wichtige Tatsache erinnern, denn dieser lange Artikel wird sich ziemlich intensiv mit der Prüfung von Beweisanträgen für die Auswirkungen sexueller Gewalt auf Gamer befassen. Das Zitat von Lieberman, mit dem alles begann, bezog sich aufKugelsturm. Bulletstorm verfügt über Methoden zum Angriff auf Feinde, sogenannte Skill Shots. Sie verwenden eine Kombination der Ihnen zur Verfügung stehenden Techniken, um einen Feind zu töten, und ermutigen Sie, mit Ihren Waffen und Werkzeugen zu improvisieren, um aufwändige Gewalttaten auszuführen. Jeder der vielen Skill Shots erhält einen witzigen Namen, der auf die Art des Kills anspielt. Einige davon sind sexuelle Anspielungen, wie „Gangbang“ und „Facial“. Das Spiel selbst beinhaltet weder sexuell gewalttätige Handlungen noch Darstellungen sexueller Handlungen. Auf dem amerikanischen Spielemarkt wäre es so, dass sexuelle Handlungen oder gar Nacktheit nicht in den Läden verkauft würden. (Um dies ins rechte Licht zu rücken, denken Sie an die Reaktion auf den „Hot Coffee“-Vorfall in GTA, bei dem eine nicht nackte Cartoon-Darstellung des Geschlechtsverkehrs beinahe die Apokalypse herbeigeführt hätte.) Es ist wichtig, dies im Hinterkopf zu behalten, wenn man Liebermans Beweise für sie analysiert Stellungnahme.
Dieselbe Dr. Carole Lieberman hat ebenfalls behauptet, sie sei aus dem Zusammenhang gerissen worden. Im Gespräch mitSpielpolitikSie erklärte, dass ihre Aussagen „aus dem Kontext gerissen und aufrührerischer klingen ließen, als sie gemeint waren“. Um fair zu sein, bevor wir beginnen, hier ist, was Fox sie mit den Worten zitiert hat:
„Der Anstieg der Vergewaltigungen ist zu einem großen Teil auf das Nachspielen von [sexuellen] Szenen in Videospielen zurückzuführen.“
Aber sie möchte klarstellen, dass sie Folgendes meinte:
„Ich stehe zu meiner Ansicht, dass Gewalt in den Medien und insbesondere Gewalt in Videospielen schädlich ist. Tausende Studien haben gezeigt, dass eine Person umso unempfindlicher gegenüber Gewalt wird und umso aggressiver wird, je mehr gewalttätige Medien sie konsumiert. Wenn diese Gewalt sexualisiert wird.“ ist sogar noch anregender. Und Vergewaltigung ist ein Gewaltverbrechen. Darüber hinaus haben Untersuchungen gezeigt, dass Menschen nicht nur allgemein aggressiver werden, sondern auch als Reaktion auf Verhaltensweisen, die in Filmen, Fernsehsendungen usw. zu sehen sind Video Spiele.“
Also das Gleiche. Und nur für den Fall, dass die Formulierung etwas mehrdeutig sein sollte, erfahren Sie hier, wie sie wann ihre Meinung dargelegt hatKotaku sprach mit ihr:
„Je mehr Videospiele eine Person mit gewalttätigem sexuellem Inhalt spielt“, sagte sie und wählte ihre Worte während eines Telefoninterviews mit Kotaku sorgfältig aus, „desto wahrscheinlicher ist es, dass man gegenüber gewalttätigen sexuellen Handlungen desensibilisiert wird und diese begeht.“
Also das Gleiche. Der entscheidende Unterschied besteht vielleicht darin, dass sie nicht mehr von einer Zunahme der Vergewaltigungen spricht. Sie bestätigt Kotaku jedoch, dass sie die ursprüngliche Aussage gesagt hat, nur mit den Sätzen davor. Sätze, die den Kontext des von Fox gewählten Zitats nicht verändern. Sie hatte ursprünglich auch gesagt: „Videospiele verbinden Sex und Gewalt zunehmend und dreister in Bildern, Handlungen und Worten. Dies hat die psychologische Wirkung, dass die Aufregung, Stimulation und Anstiftung zu Nachahmungshandlungen verdoppelt wird.“ Damit unterstreicht sie im Wesentlichen ihren Standpunkt. Ihre Behauptung, Fox habe sie falsch dargestellt, erscheint seltsam.
Qualifikationen
WannMeine StadtUndSpielpolitikAls sie mit Lieberman sprach, hatten sie sie ohne Vorwarnung angerufen. Sie behauptete, keine Beweise für ihre Behauptungen zur Hand zu haben, erklärte stattdessen, dass es nur „gesunder Menschenverstand“ sei, dass sexuell gewalttätige Spiele dazu führen, dass Menschen sich gegenseitig vergewaltigen. Sie deutete weiterhin an, dass die Vergewaltigungen im Zuge dieser Spiele zunehmen (trotz aller verfügbaren Statistiken).zeigeneine bemerkenswerte,konsistentRückgang der Vergewaltigungszahlen in den letzten dreißig Jahren) und verwies auf eine schwer fassbare Sammlung von „Tausenden“ Studien, die bewiesen, dass sie Recht hatte.
Nachdem ich ziemlich viel Zeit damit verbracht habe, nach Studien zu suchen, die schlüssige Zusammenhänge zwischen sexueller Gewalt im Gaming und sexueller Gewalt in der realen Welt belegen, war ich überrascht, einen qualifizierten Arzt zu hören (wenn auch einen, der damit Geld verdient).Die Angst der Amerikaner vor Terrorismus, und Soundbite-TV-Auftritte) zitierte so viele Referenzen. Aber sie hatte keines davon zur Hand. Nun, das hat sich jetzt geändert.
Heute schickte Lieberman eine Massen-E-Mail an alle Journalisten, die sie seit Bekanntwerden der Geschichte kontaktiert hatten, in der sie erklärte, dass sie die Beweise nicht zur Hand habe, weil
„Ich dachte, jeder wüsste schon von diesen Studien und habe sie abgelegt.“
Es ist ein außergewöhnlicher Anfang. Und worauf gründet sie ihre Überzeugung, dass bereits jeder wusste, dass gewalttätige Spiele zu Gewalt und Vergewaltigung führen? Ich schwöre, das ist keine Parodie, sondern ihre genauen Worte:
„Als die Columbine-Morde stattfanden, gab es landesweite Umfragen, bei denen die Leute darüber abstimmten, was ihrer Meinung nach der Grund für die Tötung der beiden jungen Männer war. Die Gewalt in den Medien stand ganz oben auf der Liste, daher habe ich – offensichtlich fälschlicherweise – angenommen, dass die Leute immer noch von den Studien wussten, die das belegen.“ diesen Zusammenhang - und glaubte, sie hätten den Zusammenhang bewiesen.
Nach den schrecklichen Columbine-Morden gab es weltweit eine Menge unverantwortlichen Journalismus, in dem behauptet wurde, dass alles von Marilyn Manson über das Internet und Antidepressiva bis hin zu Leonardo DiCaprio und gewalttätigen Videospielen für die Schießereien verantwortlich sei. Solche Verbindungen wurden nie nachgewiesen. Tatsächlich kam das FBI zu dem Schluss, dass die Ursache eine Kombination aus Psychopathologie und Depression war. Und während andere anderer Meinung waren, erklärte die am deutlichsten argumentierende Stimme, die sich auf Videospiele bezog, die des Psychiaters Jerald Block, dass, als Harris und Klebold die Nutzung ihrer Computer verboten wurde, ihre Gewalt und Aggression nicht mehr durch ihr Interesse an Spielen wie Doom bewältigt werden konnten , und wurde wieder auf die reale Welt konzentriert. Er behauptete keineswegs, dass die Spiele schuld seien – wenn überhaupt, seien sie die Behandlung gewesen.
Aber die Massenmedien sprangen von Schuld zu Schuld. Die Basketball Diaries waren ein beliebtes Ziel, und natürlich wurden Videospiele fälschlicherweise in Verbindung gebracht, weil es den beiden Spaß machte, Karten für Doom zu erstellen. Nur wenige hatten das Bedürfnis, über die Schlussfolgerungen der Experten und Beamten zu berichten, dass ihr elendes Leben und ihre chronische Depression als Folge von Mobbing sowie die Diagnose, dass Harris ein „klinischer Psychopath“ sei, die offensichtliche Ursache gewesen seien. Es war kein Wunder, dass eine damals durchgeführte Umfrage ergab, dass die Öffentlichkeit – das sind ein paar Hundert Fremde, die keinerlei Verbindungen, Informationen oder Einblick in den Fall hatten – zurückmeldete, dass sie gehört hatten, dass Videospiele schuld seien. UndDasUns wurde mitgeteilt, dass dies der Grund für die Annahme des Arztes Lieberman ist, dass der Fall gefälscht wurde.
In ihrer E-Mail erläutert Lieberman ihre Qualifikationen zum Thema gewalttätige Videospiele, nachdem ihr mehrfach vorgeworfen wurde, sie sei nicht qualifiziert, die von ihr abgegebenen Kommentare abzugeben. Die veröffentlichten Artikel und Zeitschriften, die sie zu diesem Thema verfasst hat, sind wie folgt:
„Ich arbeite seit vielen Jahren auf dem Gebiet der Gewalt in den Medien. Dazu gehörte, dass ich vor dem Kongress zu diesem Thema aussagte, Vorsitzender der National Coalition on TV Violence war, zahlreiche Medieninterviews gab und die ‚Schwarzenegger-Rakete‘ stoppte, die hätte fliegen sollen.“ eine Anzeige für „Last Action Hero“, eine Einladung, einen Essay über Gewalt in Videospielen zu Larry Kings Buch „Beyond A Reasonable Doubt“ beizutragen usw.
Nun gut, dann geht's los.
Eine Nebenbemerkung
(Und was war das mit „Last Action Hero“? Eine merkwürdige Aufnahme, wenn man bedenkt, dass es sich um einen Film handelt. Lassen Sie uns einen kurzen Abstecher zu ihrer Behauptung machen, sie habe die Werbung gestoppt.
Erstens war „Last Action Hero“ ein Schwarzenegger-Film aus dem Jahr 1993, der in den USA mit PG-13 und in Großbritannien mit 15 bewertet wurde. Der Film enthielt zwar etwas mäßige Actionfilm-Gewalt, war aber durch nichts Schreckliches oder Beleidigendes bemerkenswert (abgesehen von der Handlung, der Schauspielerei, der Regie ...). Aber da war einverrückter Planvom Studio Columbia, um den Film auf der Seite einer Weltraumrakete zu bewerben. Sie wollten das Titellogo auf den Hauptrumpf einer unbemannten Rakete malen. Doch nach einer katastrophalen Testvorführung des Films sprach sich herum, wie schlimm es werden würde, und der Plan wurde verworfen. Ich konnte keine Beweise für Liebermans Beteiligung finden, aber viele von ihnen berufen sich auf die schädliche Mundpropaganda nach der schrecklichen Reaktion auf die Testversion.
Noch lächerlicher ist, dass jeder, der „Last Action Hero“ gesehen hat, weiß, dass es sich um einen Film handelt, der Filmgewalt persifliert, wobei der kindliche Protagonist Schwarzenegger erklären muss, dass Filmgewalt in der realen Welt nicht akzeptabel ist. Ein Film zum Aussuchen. Obwohl dies das gleiche Jahr war wie Liebermanlautstark Wahlkampf machengegenJurassic Parkfür den Verkauf von dazugehörigem Spielzeug an Kinder. In dem verlinkten Artikel der New York Times wird ein damaliges Zitat von Lieberman zitiert, das den Geist hinter diesen Kampagnen zusammenfasst:
„Das Studio sagt, der Film sei eine Parodie auf Gewalt“, sagte Dr. Lieberman. „Nun, wie kann man Verantwortung übernehmen und Gewalt verfälschen? Es gibt zwei große Epidemien im Land: Gewalt und AIDS. Gewalt in einem Film zu verfälschen ist für mich ebenso undenkbar wie einen Film zu machen, der AIDS verfälscht.“
)
Der Beweis
Aber zurück zum Punkt. Lieberman hathabe hektisch gegoogelthat ihre Beweise in ihren Akten gefunden und ist bereit, sie vorzulegen. Es sind nicht die versprochenen „Tausende“, sondern acht. Am Ende der E-Mail sagt Lieberman, dass sie „sich freuen würde, wenn Sie diese Studien auf Ihren Websites, Blogs oder Kommentaren erwähnen oder zumindest erwähnen würden, dass ich Ihnen solche Studien zur Verfügung gestellt habe. Vielen Dank.“ Werfen wir also einen Blick darauf. Sie beginnt:
BEISPIELE FÜR FORSCHUNGEN, DIE VIDEOSPIELE MIT GEWALT IM REALEN LEBEN (EINSCHLIESSLICH VERgewaltigung) VERBINDEN
1)AMERICAN PSYCHOLOGICAL ASSOCIATION – Resolution zu Gewalt in Videospielen und interaktiven Medien
2)https://www.psychologytoday.com/blog/how-fantasy-becomes-reality/201003/making-video-game-out-rape
3) Anfälligkeit für gewalttätige Videospiele (einschließlich der Begehung von Vergewaltigungen) – [ähm, dann nichts, kein Link]
4) Gewaltpornografie und Vergewaltigung
Malamuth (1989) stellte fest, dass gewalttätige Pornografie Themen enthalten könnte, die Vergewaltigung und andere sexuell gewalttätige Handlungen normalisieren, die Wahrnehmung einer Schädigung des Opfers herunterspielen, dem Opfer die Verantwortung für die Tat aufgrund seiner Verführungskraft oder seiner vermeintlichen Aggressionswürdigkeit auferlegen, oder vielleicht Erhöhen Sie „den positiven Wert sexueller Aggression, indem Sie sie mit sexuellem Vergnügen und einem Gefühl der Eroberung verbinden“ (S. 165). Sexuell gewalttätige Pornografie stimuliert die Entwicklung vergewaltigungsunterstützender Einstellungen, wie von Malamuth und seinen Kollegen angenommen (z. B. Malamuth, 1989; Malamuth & Briere, 1986). Die Vorstellung, dass sexuell gewalttätige Pornografie, nicht jedoch gewaltfreie Pornografie, mit potenzieller und tatsächlicher sexueller Aggression verbunden ist, legt darüber hinaus nahe, dass, wie von Demaré et al. (1988), Donnerstein (1984), Malamuth und Briere (1986) und anderen zufolge ist es nicht nur das Vorhandensein von sexuell explizitem Material, das sexuelle Aggression unterstützt, sondern vielmehr die einzigartige Kombination von Sex und Gewalt in der Pornografie, die am wirkungsvollsten ist. Wie Malamuth (1984) in diesem Zusammenhang anmerkt, „kann die Kopplung von Sex und Aggression in diesen Darstellungen zu Konditionierungsprozessen führen, durch die aggressive Handlungen mit sexueller Erregung in Verbindung gebracht werden, einem starken unbedingten Reiz und Verstärker“ (S. 31).
6)Meese-Bericht zu: Vergewaltigung
7)https://www.psychologicalscience.org/pdf/pspi/pspi43.pdf
8)https://www.sitemaker.umich.edu/brad.bushman/files/bul-136-2-151.pdf
Analyse
Gehen wir sie durch.
1)Die APA-Zusammenfassung verschiedener Studien, die Mediengewalt mit Gewalt in der realen Welt in Verbindung bringen, ist zutiefst eigenartig. Das meiste davon hat überhaupt nichts mit sexuell gewalttätigen Videospielen zu tun. Der einzig relevante Teil ist der Folgende:
„Studien deuten außerdem darauf hin, dass sexualisierte Gewalt in den Medien mit einem Anstieg der Gewalt gegen Frauen, der Akzeptanz von Vergewaltigungsmythen und frauenfeindlichen Einstellungen in Verbindung steht. Untersuchungen zu interaktiven Videospielen legen nahe, dass die beliebtesten Videospiele aggressive und gewalttätige Inhalte enthalten und Frauen darstellen und Mädchen, Männer und Jungen und Minderheiten in übertriebener Darstellung
stereotype Verhaltensweisen; und belohnen, verherrlichen und als humorvolle sexualisierte Aggression gegen Frauen, einschließlich Körperverletzung, Vergewaltigung und Mord, darstellen (Dietz, TL, 1998; Dill, KE, & Dill, JC, 2004; Dill, KE, Gentile, DA, Richter, WA, & Dill, JC, im Druck; Mulac, A., Jansma, LL, & Linz, D., 2002; Gentile, DA, VanOverbeke, M. & Chasco, E., 2002)“
Der gesamte Studienartikel ignoriert völlig alle gegenteiligen Studien – etwas, das ethisch äußerst unhaltbar erscheint. Es ist sicherlich wichtig, Studien zu diesem Thema zusammenzustellen, aber eine solche selektive Auswahl impliziert, dass etwas anderes im Gange ist. Wenn man beispielsweise versuchen würde, die Daten aus Studien zu diesem Thema zu analysieren, würde man sicherlich Studien wie zAufruf zur (Bürger-)Pflicht: Actionspiele und bürgerschaftliches Verhalten bei einer großen Stichprobe von Jugendlichen, die zu dem Schluss kam, dass
„Diese Ergebnisse deuten darauf hin, dass die Annahme, dass Gewalt in Videospielen das prosoziale Verhalten und/oder das bürgerschaftliche Engagement verringert, kaum gestützt wird. Umgekehrt wurde eine gewisse Unterstützung für die Möglichkeit gefunden, dass das Spielen von Actionspielen mit einer geringfügigen Steigerung des prosozialen Verhaltens und des bürgerschaftlichen Engagements in der Realität verbunden ist.“ Welt, möglicherweise aufgrund der teamorientierten Multiplayer-Optionen in vielen dieser Spiele.
Aber zurück zu diesem scheinbar relevanten Zitat. Was sagen die aufgeführten Referenzen über die Auswirkungen sexualisierter Gewalt in Videospielen aus? Werfen wir einen Blick auf sie alle.
Dietz, 1998, war „An Examination of Violence and Gender Role Portrayals in Video Games: Implications for Gender Socialization and Aggressive Behavior“, in dem 22 Nintendo- und Sega-Megadrive-Spiele untersucht wurden, jedoch nicht deren Auswirkungen auf Menschen. Es wurde festgestellt, dass ein Teil der Spiele Gewalt gegen Frauen enthielt (21 %) und dass 28 % Frauen als Sexobjekte darstellten. Leider ist das vollständige Papier nicht online verfügbar, um die Schlussfolgerungen einzusehen, die seltsamerweise in der Zusammenfassung nicht aufgeführt sind.
Der zweite Teil, Dill & Dill 2004, trägt den Titel „Die Exposition gegenüber Gewalt in Videospielen korreliert mit der Akzeptanz von Vergewaltigungsmythen und der Einstellung gegenüber Frauen“. Es mag faszinierend sein, aber es ist unveröffentlicht. Und somit keine glaubwürdigen Beweise.
Der dritte Titel, Dill, KE et al., im Druck, lautet „Gewalt, Geschlecht, Rasse und Alter in beliebten Videospielen: Eine Inhaltsanalyse“, in dem weder die Auswirkungen von Gewalt noch sexueller Gewalt auf Spieler untersucht werden. Wie wir nur allzu gut wissen, kommt es zu dem Schluss, dass Videospiele „eine systematische Überrepräsentation von Männern, Weißen und Erwachsenen und eine systematische Unterrepräsentation von Frauen, Hispanics, amerikanischen Ureinwohnern, Kindern und älteren Menschen“ aufweisen. Das Papier hat überhaupt nichts mit sexueller Gewalt und ihren Auswirkungen auf Menschen zu tun.
Mulac et al., 2002, trägt den Titel „Männerverhalten gegenüber Frauen nach dem Anschauen sexuell expliziter Filme: Erniedrigung macht einen Unterschied“ und hat daher überhaupt nichts mit Videospielen oder deren Auswirkungen auf Spieler zu tun. In der Zusammenfassung heißt es ausdrücklich, dass es sich um „gewaltfreie sexuelle Medienreize“ handelt.
Und schließlich ist Walsh et al., 2002, der „MediaWise-Videospielbericht“, der auf a verweisttote Seite, die Kern-URL, die jetzt die Technologie- und Medienseiten von etwas namens weiterleitetParentFurther. Bei der MediaWise Video Game Report Card handelte es sich nicht um eine Studie oder wissenschaftliche Arbeit, sondern vielmehr um einen Bericht für Eltern, der sie darüber informierte, welche Gewaltspiele sie ihren Kindern zu Weihnachten nicht kaufen sollten. Es hat daher keine Relevanz.
Was zum Teufel macht die APA also, indem sie solch eine unglaublich fadenscheinige Reihe von Behauptungen mit ihrem Namen untermauert? Eine Liste von Referenzen nach einer Erklärung, in der behauptet wird, dass „sexualisierte Gewalt in den Medien mit zunehmender Gewalt gegen Frauen, der Akzeptanz von Vergewaltigungsmythen und frauenfeindlichen Einstellungen in Verbindung gebracht wird“, die nichts dergleichen tut. Vier von fünf haben es getanNichtsmit den Behauptungen zu tun, und der fünfte ist unveröffentlicht (und daher weder von Experten begutachtet noch von einer seriösen Veröffentlichung geprüft und natürlich für die Kritik unsichtbar). Es ist unerklärlich und sehr besorgniserregend.
2)DerArtikel von „Psychology Today“.wurde zufällig auch von Karen Dill geschrieben, der Autorin von zwei der oben genannten Artikel. Dabei geht es natürlich nicht um sexualisierte Gewalt in Mainstream-Videospielen, sondern um eine Reaktion auf die schlagzeilenträchtige japanische Besonderheit von 2010, RapeLay. In dem Artikel erklärt sie: „Meine eigenen Forschungen und die meiner Kollegen haben gezeigt, dass der Kontakt mit sexuell objektivierten und erniedrigten Frauen in Videospielen dazu führt, dass Männer (aber nicht Frauen) gegenüber einer tatsächlichen sexuellen Belästigung nachsichtiger sind.“ ." Obwohl RapeLay eindeutig nicht von uns verteidigt wird, ist die Andeutung des Artikels, dass es repräsentativ für Gaming sei und „von Spielern verteidigt“ werde, unverantwortlich und unwissenschaftlich. Sie schließt mit einer Liste von Referenzen ab, von denen drei nicht auf Videospiele verweisen.
Doch schließlich finden wir hier Dills Artikel, der sich tatsächlich mit dem beanspruchten Thema befasst:Auswirkungen des Kontakts mit geschlechtsstereotypen Videospielcharakteren auf die Toleranz gegenüber sexueller Belästigung. Dieses Papier kommt zu dem Schluss, dass es Hinweise auf eine kurzfristige Veränderung der Toleranz von Männern gegenüber sexueller Belästigung gab. Ein zweiter verlinkter Artikel,Sexuelles Priming, Geschlechterstereotypisierung und die Wahrscheinlichkeit sexueller Belästigung: Untersuchung der kognitiven Auswirkungen des Spielens eines sexuell expliziten Videospielsfanden außerdem heraus, dass der Kontakt mit einem sexuell eindeutigen Videospiel Männer dazu ermutigte, Frauen als Sexobjekte zu sehen, und dann, etwas unechter, „zu selbstberichteten Tendenzen führte, sich Frauen gegenüber in sozialen Situationen unangemessen zu verhalten.“ Es ist wichtig zu beachten, dass keiner von beiden sexuell gewalttätige Videospiele verwendet hat.
3)Da kann man nicht viel machen.
4)Nun, das hat absolut nichts mit Spielen, Gewalt oder Gaming-Gewalt zu tun, geschweige denn mit sexueller Gaming-Gewalt. Es geht um gewalttätige Pornografie, was eine seltsame Einbeziehung für jemanden ist, der argumentiert, dass Bulletstorm (ein Spiel, das sexuelle Anspielungen verwendet, um seine speziellen Tötungen zu beschreiben, und nicht irgendeinen sexuellen Inhalt – damit wir diese Tatsache bei all dem nicht vergessen) ein Problem darstellt.
5) Der Meese-Berichtist eine 1986 vom damaligen Generalstaatsanwalt in Auftrag gegebene Studie über Pornografie. Darin ist ein Abschnitt mit dem Titel „Sexuell gewalttätiges Material“ vergraben, in dem es um sadomasochistische Pornografie oder simulierte Darstellungen von Vergewaltigungen geht. Darin wird argumentiert, dass ein kausaler Zusammenhang zwischen der Betrachtung sexuell gewalttätiger Inhalte und der Zunahme aggressiven Verhaltens gegenüber Frauen besteht. Da es 1986 geschrieben wurde, hat es wenig überraschend überhaupt nichts mit der aktuellen Natur von Videospielen zu tun, noch erwähnt es Spiele, noch Sex oder Gewalt in den Mainstream-Medien.
6)Hier hat Lieberman etwas verwirrenderweise auf denselben Bericht verlinkt, vielleicht um ihre Liste etwas länger zu machen, aber dieses Mal direkt zu Teil 4, Kapitel 5 (möglicherweise hat sie den obigen Eintrag, den ich in Teil 2, Kapitel 5 gefunden habe, übersehen), in dem es um Viktimisierung geht ein Ergebnis von Pornografie. Auch dies hat nichts mit gewalttätigen Videospielen zu tun, die auf sexuelle Handlungen anspielen.
7)Dies ist ein Link zu einem Bericht aus dem Jahr 2003 mit dem TitelDer Einfluss von Mediengewalt auf die Jugend, in einer Veröffentlichung mit dem Titel Psychological Science In The Public Interest. Der Artikel erklärt zunächst, dass sein „am umfassendsten erforschter Bereich“ „Gewalt im Fernsehen und in Filmen“ sei, bevor er schwer fassbar hinzufügt: „Die wachsende Zahl von Videospielforschungen liefert im Wesentlichen die gleichen Schlussfolgerungen.“ Wissenschaftliches Zeug. Außerdem heißt es, dass die Ergebnisse keine Daten enthalten, die für „extrem gewalttätiges kriminelles Verhalten (z. B. gewaltsame Vergewaltigung, schwere Körperverletzung, Tötungsdelikte)“ relevant sind, da diese selten sind und daher „neue Längsschnittstudien mit größeren Stichproben erforderlich sind, um genau abschätzen zu können, wie Wenn man in der Kindheit oft gewohnheitsmäßig Mediengewalt ausgesetzt ist, erhöht sich das Risiko extremer Gewalt.“ Es handelt sich also um eine Arbeit, die sich nicht wirklich mit Videospielen befasst und keine Schlussfolgerungen zu sexueller Gewalt zieht.
8)Endlich haben wir „Auswirkungen gewalttätiger Videospiele auf Aggression, Empathie und prosoziales Verhalten in östlichen und westlichen Ländern: Eine metaanalytische Überprüfung„. Es kommt zu dem Schluss: „Die Beweise deuten stark darauf hin, dass die Exposition gegenüber gewalttätigen Videospielen ein ursächlicher Risikofaktor für erhöhtes aggressives Verhalten, aggressive Wahrnehmung und aggressive Affekte sowie für vermindertes Einfühlungsvermögen und prosoziales Verhalten ist.“ Dies wird natürlich nicht erwähnt sexuelles Verhalten und keine Erwähnung von Vergewaltigung. Das Wort „Sex“ wird nur dann erwähnt, wenn über das Geschlecht gesprochen wird.
Abschluss
Für den schlüssigen Beweis, dass Spiele wie Bulletstorm, bei denen Wortspiele wie „Gesichtsbesamung“ und „Gangbang“ im Zusammenhang mit dem Erschießen von Feinden auf bestimmte Arten verwendet werden, eine Zunahme von Vergewaltigungen verursachen, scheint es also selbst nach den Stunden, die ich gelesen habe, wirklich nicht gegeben zu sein Ich habe damit verbracht, darin zu stöbern. Es gibt einige sehr interessante Lektüren über die Auswirkungen des Spielens gewalttätiger Videospiele und die Zunahme der Aggression der Spieler. Es ist jedoch wichtig zu beachten, dass dies ein Paradebeispiel für Selektionsverzerrung ist. So wie das schockierende APA-Papier seine Quellen so ausgewählt hat, dass es zu seiner Agenda passt, so hat es auch Lieberman getan. Und ähnlich wie bei dem schockierenden APA-Papier hat Lieberman keine besonders gute Wahl getroffen. Von ihren acht Beispielen hatte nur eines etwas mit dem beanspruchten Thema zu tun, und selbst dann war es in einigen Artikeln versteckt, die in den Referenzen des Artikels erwähnt wurden. Was ich vermute, dass sie es nicht gelesen hat, sonst hätte sie es sicher verlinkt.
Diese beiden Papiere verdienen definitiv eine weitere Analyse. Einzig und allein, weil sie tatsächlich etwas mit der Behauptung zu tun haben, dass das Spielen sexuell eindeutiger Spiele dazu führen kann, dass Männer ihre Toleranz gegenüber sexueller Belästigung ändern. Natürlich haben sie immer noch absolut nichts mit Bulletstorm zu tun, das überhaupt kein sexuell eindeutiges Material enthält. Es enthält einige unhöfliche Worte als Wortspiele für Gewalttaten.
Aber es ist wichtig, sich daran zu erinnern, wie wissenschaftliche Arbeiten funktionieren. Man muss eine Metaanalyse durchführen und dabei die Ergebnisse mehrerer Studien berücksichtigen. Bisher gibt es so wenige Studien zum spezifischen Thema sexuelle Gewalt, dass die Ergebnisse derzeit nicht schlüssig sind. Das heißt nicht, dass sie überhaupt abgetan werden sollten – nur dass die kühnen Aussagen gegenüber der Presse, dass „Tausende“ von Artikeln beweisen, dass dies möglicherweise unangemessen ist. Und während jede Studie zu dem Schluss kommt, dass Spiele definitiv zu einer Zunahme gewalttätigen Verhaltens führen, scheint eine andere das Gegenteil zu beweisen und sogar positive Ergebnisse zu suggerieren. Die Realität ist, dass wir es im Moment wirklich nicht wissen. Es wurden keine Langzeitstudien durchgeführt, da noch keine Zeit dafür vorhanden war. Zu verkünden „Spiele verursachen offensichtlich keine Gewalt“ ist derzeit genauso lächerlich wie zu schreien „Spiele verursachen Gewalt“. Das Beste, was wir derzeit haben, ist: „Spiele können dazu führen, dass gewalttätige Menschen gewalttätiger werden, oder sie können dazu führen, dass gewalttätige Menschen weniger gewalttätig werden.“ Und wir haben sicherlich nicht genügend Beweise, um Rückschlüsse auf sexuelle Gewalt zu ziehen. Und vergessen wir nicht, dass es zwar offensichtlich enorme Probleme mit der Darstellung von Frauen in Spielen gibt und sicherlich immer noch die Wahrscheinlichkeit besteht, dass Frauen in Spielen sexualisiert werden, es aber nur sehr, sehr wenige Spiele gibt, in denen es darum gehtsexuelle Gewaltgegenüber Frauen. Es handelt sich nicht um eine aktuelle Epidemie, und Bulletstorm trägt sicherlich nicht zu dieser bei.