Licht auf Metro werfen: Letztes Licht

4As Fortsetzung vonMetro 2033,Metro: Letztes Licht, scheint ein wenig unter unserem Radar verschwunden zu sein. Das postapokalyptische Original war so nah dran, wirklich gut zu sein, dass es sich auf jeden Fall lohnt, im Auge zu behalten, was sie als nächstes vorhaben. Vor diesem Hintergrund haben wir uns mit THQ getroffenHuw Beynonum etwas mehr darüber zu erfahren, was mit dem Spiel passiert, dessen Veröffentlichung für Mitte 2012 geplant ist.

RPS: Können Sie uns etwas über den Plan für Last Light erzählen? Wie folgt es auf das Ende des Originalspiels? (Oder Endungen?)

Beynon: Last Light ist eine direkte erzählerische Fortsetzung des Spiels Metro 2033 – und wir folgen dem kanonischen, im Wesentlichen tragischen Ende des Buches. Aus den Erfolgsdaten können wir ersehen, dass das alternative „erleuchtete“ Ende nur von 2–3 Prozent der Spieler erreicht wurde. Obwohl allgemein bekannt ist, dass es im Jahr 2033 zwei Enden gab, bleibt dieser „erleuchtete“ Weg schwer zu fassen. So wie es meiner Meinung nach sein sollte!

Aber als Grundlage für eine interessante Erzählung von „Last Light“ machte es keinen Sinn, eine Fortsetzung auf etwas anderem als dem Ende des Buches zu basieren. Das erleuchtete Ende von Metro 2033 stellt einen flüchtigen Blick auf das dar, was hätte sein können, mehr nicht.


RPS: Wie stark ist der Autor der Welt, Dmitry Glukhovsky, an der Planung dieses Spiels beteiligt? Weicht es erheblich von den Büchern ab?

Beynon: Last Light ist eine originelle Handlung, die direkt an die Ereignisse im Spiel Metro 2033 anknüpft. Es hat nichts mit Dimitys Pseudo-Fortsetzung zu tun –Metro 2034– was sich, wie er selbst zugibt, nicht so wirklich für eine Videospieladaption eignen würde wie Metro 2033. Also konzipierte Dmitry einen originellen Handlungsstrang für das Spiel, der Artyoms Geschichte folgt, und das Studio hat die Erzählung darauf aufgebaut. Er hat auch einige spezifische Szenarien für uns entworfen. Dmitry ist also vielleicht nicht mehr so ​​stark involviert wie beim letzten Mal, aber sein Einfluss und sein Input sind definitiv immer noch da.

Wenn Sie Metro 2033 gelesen und das Spiel gespielt haben, werden Sie verstehen, wie unterschiedlich Buch und Spiel sind – selbst wenn Ihr Ausgangsmaterial so sehr für eine Adaption geeignet ist. Dmitry hat wirklich verstanden, dass ein Spiel nicht genau der Handlung und dem Tempo des Buches folgen muss, um eine „getreue“ Adaption zu sein – stattdessen haben wir die sorgfältig vorgestellte Welt und die wichtigsten Handlungsstränge, Charaktere und Themen genommen und unser Gameplay entwickelt Ziele um sie herum.

RPS: Wie hat das Team auf das Feedback aus dem ersten Spiel reagiert? Ging es darum, darin bestärkt zu werden, dass sie das Richtige taten? Oder mussten Änderungen vorgenommen werden?

Beynon: Wie immer eine Kombination aus beidem. Wir sind die ersten, die erkennen, dass Metro 2033 Mängel aufweist, und ich glaube nicht, dass uns die negativen Kommentare überrascht haben. Aber was für das Team so ermutigend ist, ist die schiere, ungezügelte positive Einstellung, die unsere ständig wachsende Fangemeinde dem ersten Spiel entgegenbringt.

Das Gesamtbild, das wir aus all dem guten und schlechten Feedback gezogen haben, war, dass wir mit Metro 2033 etwas ganz Besonderes geschaffen hatten, das viele Leute als eines ihrer Lieblingsspiele und sicherlich denkwürdigsten Spiele der letzten Zeit betrachteten. Es gibt eine große Anzahl von Spielern, die über die Mängel hinwegsehen konnten und ein hoffentlich unvergessliches, einzigartiges Erlebnis genießen konnten.

Für andere waren diese Mängel ein zu großes Hindernis für den Genuss. Und wir müssen diesen Standpunkt auch respektieren.

Wie wir dieses Feedback interpretieren und darauf reagieren, ist wirklich entscheidend für die Entwicklung von Last Light – wir glauben, dass wir die Grundformel richtig verstanden haben, was THQ dankenswerterweise sehr unterstützt hat. Also bei der AnnäherungMetro: Letztes LichtUnser erstes Ziel war es, die „Seele“ des Metro-Erlebnisses einzufangen und zu bewahren. Wir versuchen nicht, unser Spiel anderen Shootern da draußen ähnlicher zu machen – wir versuchen, die Metro-Formel zu übernehmen und zu perfektionieren, weil wir beim letzten Mal das Gefühl hatten, dass wir kurz davor waren, einen echten Klassiker zu erschaffen, und mit Last Light haben wir Ich bin fest entschlossen, nicht zu kurz zu kommen.

Wir haben dem negativen Feedback große Aufmerksamkeit geschenkt und alle Anstrengungen unternommen, um diese Probleme zu beheben. Wir glauben, dass wir unseren Kritikern antworten und das Spiel für mehr Menschen attraktiver machen können, ohne die grundlegende DNA des Spiels zu beeinträchtigen.


RPS: Wurde der Kampf überhaupt geändert? Ich erinnere mich, dass es beim ersten Mal ziemlich brutal war – sollten wir mit einer ähnlichen Herausforderung rechnen?

Beynon: Unser Ziel ist es, dass sich das Kampferlebnis nicht nur brutal, sondern auch tödlich anfühlt – voller Gefahren. Artjom ist kein Supersoldat, der mit Wellen aus gesichtslosem Kanonenfutter Tod und Zerstörung anrichtet. Wir wollen die Balance zwischen dem Gefühl von Stärke und Geschicklichkeit im Angriff für den Spieler und gleichzeitig dem Gefühl von Verletzlichkeit und Bedrohung herstellen. Ich denke, mit Metro 2033 haben wir Letzteres erreicht – unser Ziel ist es dieses Mal, das Kampferlebnis für den Spieler zufriedenstellender zu gestalten.

Wir haben lange Zeit damit verbracht, alle Rückmeldungen zu den Kämpfen im Jahr 2033 zu analysieren, und immer wieder tauchten die gleichen Dinge auf – die KI war inkonsistent, die Waffen fühlten sich leistungsschwach an, man konnte nicht sagen, ob man das Ziel traf oder nicht … Einige dieser Kritikpunkte waren berechtigt. Einige davon waren darauf zurückzuführen, dass wir nicht erklärt hatten, wie unsere Kampfsysteme so gut funktionierten, wie wir sollten. Beispielsweise tragen die meisten menschlichen Feinde eine umfangreiche Körperpanzerung, die von „schmutzigen Geschossen“ (der minderwertigen postapokalyptischen Munition) nur schwer durchdrungen werden kann. Wenn Sie genau hinhören, können Sie das Ping hören, wenn Kugeln von Metall abprallen, oder das fleischige Knirschen, wenn sie auf freiliegendes Fleisch treffen .

Aber wir haben diese Effekte nicht so stark hervorgehoben, wie wir es nötig hätten, wir hatten keine geeigneten visuellen Effekte zur Unterstützung, unser Animationssystem war zeitweise etwas einfach und die Feinde reagierten scheinbar nicht auf Schüsse ...

Bei „Last Light“ lag also wahrscheinlich der größte Fokus auf Verbesserungen im Kampf. Es gibt so viele Elemente eines FPS, die sich auf das gesamte Kampferlebnis auswirken, von der Steuerung über die KI, die Animation bis hin zum visuellen und akustischen Feedback … jeder Teil wurde wieder auf das Zeichenbrett gesetzt, und hoffentlich hat unsere E3-Demo einiges davon gezeigt welche Fortschritte wir hier machen.

Aber was das Spielerlebnis angeht: Der Kampf in Metro soll sich jederzeit wie ein tödliches Risiko anfühlen und nicht wie eine Schießbude. In diesem Sinne sollten Sie mit einer weiteren Herausforderung Ihres Verstandes und Ihrer Taktik sowie Ihrer Fähigkeiten rechnen, insbesondere bei höheren Einstellungen.

Ich weiß, dass einige Fans des Originalspiels unsere E3-Demo gesehen haben und vielleicht befürchtet haben, dass wir uns im Kampf auf einen Run-and-Gun-Ansatz konzentrieren – das ist wirklich nicht der Fall. Diese Demo war dazu da, einige Momente des großen Spektakels zu zeigen, aber Sie können sicher sein, dass der Versuch, in „Metro“ zu rennen und zu schießen, Sie sehr schnell umbringt.


RPS: Was ist mit Umweltgefahren usw.? Gibt es da eine Variation?

Beynon: Die Welt von Metro ist ein feindseliger Ort voller Umweltgefahren und Feinden, sowohl Menschen als auch Mutanten. Die Oberfläche ist die lebensfeindlichste Umgebung von allen – sie ist voll von Dingen, die aktiv versuchen, Sie zu töten, und dieser ständige Kampf ums Überleben, das verzweifelte Bedürfnis, Ihre Lebensadern an Munition, medizinischen Vorräten, Licht und Filtern zu erhalten, sind unserer Meinung nach etwas Wesentliches das Metro-Erlebnis. Eines der Dinge, auf die wir in Metro 2033 stolz waren, war die schiere Vielfalt an Umgebungen, die wir für ein „postapokalyptisches“ Spiel erreicht haben. Wir haben insbesondere Licht verwendet, um eine reichhaltige Farbpalette zu erhalten, und wir haben uns in Last Light sehr bemüht, den Spieler immer wieder mit der Vielfalt und Größe der Umgebungen zu überraschen, denen er begegnen wird. Also ja – jede Menge Abwechslung. Und das meiste davon tödlich.

RPS: Wir haben bisher ziemlich viele „Oberflächen“-Aufnahmen gesehen. Ist das ein Hinweis darauf, dass wir mehr Zeit über der Erde verbringen werden?

Beynon: Wir bringen den Spieler in Metro: Last Light mehrmals zurück an die Oberfläche. Ich denke, dass es insgesamt etwas mehr sein wird als im Jahr 2033.

RPS: Vermutlich kehren die Sender zurück? Ich denke, dass sie für viele Leute ein Lieblingsaspekt des Spiels waren. Sind sie diesmal überhaupt anders? Gibt es in diesen Bereichen noch weitere Aktivitäten?

Beynon: Ja, Sie werden unterwegs wieder Stationen besuchen. Sie helfen uns wirklich dabei, die Welt zu etablieren, das Tempo des Spiels aufzulockern und dem Spieler die Möglichkeit zu geben, es zu erkunden – sie sind entscheidende Teile des Spiels. Ihre grundlegende Rolle hat sich nicht geändert – es handelt sich um Bereiche, in denen man die Spielwelt erkunden und aufsaugen kann. Erwarten Sie also nicht, Nebenquests von NPCs zu erhalten, aber wir versuchen, sie zu weniger linearen und interaktiveren Umgebungen zu machen. Bei der nächsten Präsentation des Spiels werden wir eines davon bereithalten, damit Sie es selbst beurteilen können.

RPS: Auf einer Skala von eins bis ziemlich groß war das ursprüngliche Spiel ungefähr acht, aber die Leute sagen, dass Last Light eine neun sein wird. Stimmt das? Werden neue visuelle Technologien eingesetzt? Oder geht es nur darum, zu lernen, die vorhandene Technologie effektiver zu nutzen?

Beynon: Natürlich sind wir sehr stolz auf die visuelle Qualität, die wir mit Metro 2033 erreicht haben. Auf dem PC haben wir Besitzern der neuesten Kartengeneration einen Einblick gegeben, wozu ihre Hardware wirklich fähig ist. Die 4A-Engine entwickelt sich weiter, sie ist hervorragend skalierbar, und wenn wir uns der Veröffentlichung nähern, werden wir zweifellos die neuesten Entwicklungen in vollem Umfang nutzen, so wie wir es bei 2033 getan haben, als DX11 noch relativ neu war. Wir haben die Technologie in allen Bereichen erheblich verbessert – hoffentlich können wir Ihnen dies in naher Zukunft ausführlicher mitteilen.

Gleichzeitig sorgen wir dafür, dass der Motor effizienter arbeitet als je zuvor. Der Code, den wir seit der E3 zeigen, läuft mit etwa 70 FPS in 1920 x 1080 mit DX11 auf einer einzelnen NVidia 590. Mehr Leute werden Last Light mit deutlich höheren Einstellungen als Metro 2033 auf derselben Hardware ausführen können.

RPS: Und würden Sie sagen, dass 4A mit seinem eigenen Motor einen erheblichen Vorteil hat?

Beynon: Ohne Frage. Es ist nicht nur die Technologie selbst, die wichtig ist, sondern auch die Arbeitspraktiken und Prozesse des Studios sowie die Art und Weise, wie diese Technologie verstanden, geteilt und genutzt wird. Wir sind nicht durch einen „Funktionsumfang“ eingeschränkt, wie dies bei einer Drittteil-Engine der Fall sein könnte. Es steht uns frei, je nach Bedarf den gewünschten Funktionsumfang zu erstellen.


RPS: Ich verstehe, dass wir auch etwas Multiplayer erwarten können. Was können Sie uns über die diesbezüglichen Pläne sagen?

Beynon: Im Moment nicht viel! Ich kann nur sagen, dass wir uns aller Vorbehalte gegenüber jedem Spiel bewusst sind, das für seinen Einzelspielermodus bekannt ist, der eine Mehrspielerkomponente hinzufügt. Wir verstehen diese Bedenken. Aber da das Studio bereits zu Beginn der Entwicklung von Metro 2033 Multiplayer-Prototypen im Einsatz hatte, möchte es diese Ideen unbedingt in die Tat umsetzen.

Wir wissen, dass das Einzelspieler-Erlebnis für viele die Hauptattraktion ist, und unsere Bemühungen mit MP werden weder der Qualität noch der Quantität der Einzelspieler-Kampagne schaden.

RPS: Vielen Dank für Ihre Zeit.