Deus Ex mit 20: Die mündliche Geschichte eines zentralen PC-Spiels

Deus Exist der König der immersiven Sims – die Blaupause, aus der ein ganzes Genre von Ideen gestohlen wurde. Wenn Sie ein geliebt habenEntehrtSpiel, es hat dir gefallenDeus Exdurch einen Bevollmächtigten; Sein Design und sogar einige seiner Entwickler sind im Zentrum der DNA von Arkane zu finden.

Für diejenigen, die es vor 20 Jahren gespielt haben, hat Deus Ex Erwartungen an die Formbarkeit von Spielwelten gesetzt und neue Maßstäbe für die Reaktionsfähigkeit gesetzt, die der Rest der Branche im darauffolgenden Jahrzehnt nicht erreichen konnte. Deus Ex war letztendlich so einflussreich, dass seine Innovationen, wie einer unserer Interviewpartner betonte, mittlerweile normal erscheinen.

Hier ist die Geschichte, wie es hergestellt wurde, erzählt von den Leuten, die es hergestellt haben. Die Geschichte beginnt im Jahr 1997, zu einer Zeit, als testosterongetriebene Ego-Shooter noch immer das PC-Gaming dominieren. Dieb undSystemschockEntwickler Looking Glass hat sein Studio in Austin geschlossen, um das angeschlagene Unternehmen zu retten, sodass Warren Spector und ein Team von Crack-Simulations-Nerds kein Projekt mehr haben.

Auf YouTube ansehen

Ursprünge

Eine Gruppe arbeitsloser Entwickler aus Austin beschäftigte sich mit Prototypen und Experimenten. Doch die Rettung kam, in Form des Doom-Designers John Romero.

Steve Powers, Leveldesigner:Als Looking Glass Austin schloss, blieb das Team, weil die Miete für das Büro bezahlt war. Wir kamen tagsüber vorbei und arbeiteten kostenlos, schlugen Ideen vor und bauten Dinge. Eines der daraus entstandenen Konzepte war ein Spionagespiel namens Shooter. Die Hauptrolle sollte ein technischer Spion im James-Bond-Stil spielen, der Geräte hacken konnte. Warren brachte die Idee von Nanobots auf den Markt; ein Agent, der die Nanotechnologie kontrollieren könnte. Es war wirklich grob – es ging nie über ein paar kleine Modelle, einige Skizzen und Dokumente hinaus. Dann tauchte eines Tages John Romero in einem riesigen gelben Humvee auf und sagte: „Hey, wir wollen hier ein Studio bauen.“ Was hast du?'.

John Romero, Mitbegründer von Ion Storm:Es war, glaube ich, September 1997. Einer meiner Künstler hatte gerade erfahren, dass ein Warren Spector-Projekt abgesagt worden war. Ich besuchte das Looking Glass-Studio in Austin und schlug ihm die Idee vor, sich Ion Storm anzuschließen. Ich habe versucht, mehrere Spiele verschiedener Genres zusammenzustellen. Ich habe auch versucht, Tim Schafer für Abenteuer zu gewinnen, aber er war bei LucasArts zu gemütlich. Er wollte noch nicht gehen.

Ian Livingstone, Vorstandsvorsitzender des Verlags Eidos:Wir waren stark auf Tomb Raider angewiesen und wollten das Portfolio erweitern. Wir hatten Ion Storm bereits gegründet, um John Romero’s zu ermöglichenMeine Mitarbeiterund Tom HallsAnachronoxherauskommen. Aus dem einen oder anderen Grund entsprachen sie nicht den Erwartungen. Ich kannte Warren aus der Zeit, als er bei Steve Jackson Games arbeitete, als es noch Pen-and-Paper-Rollenspiele gab. Ich wusste, was für ein großartiger Designer er war. Wir beschlossen, die Idee zu unterstützen.

Romero:Warren hatte bei Origin wirklich großartige Arbeit geleistet und schien ein wirklich ausgeglichener Mensch zu sein. Er hat kein Ego und er hat keine Fehler gemacht. Ich wusste, dass ich auf ihn zählen konnte. Ich sagte: „Du kannst jedes Spiel machen, das du willst, du kannst so viel Zeit in Anspruch nehmen, wie du willst, und Geld spielt keine Rolle.“

Livingstone:Warren wollte System Shock und seine Möglichkeiten im Rollenspiel erweitern, indem er Stealth- und Ego-Shooter-Elemente sowie andere Möglichkeiten einführte, durchzukommen. Für mich hat es alle Kriterien erfüllt. Meine einzige Sorge war, dass das Publikum nicht groß genug sein würde.

Romero:Ich sagte: „Leib einfach das Studio, wir bezahlen die Rechnungen und halten dich von allem fern, was hier oben in Dallas passiert.“

Sheldon Pacotti, Hauptautor:Es waren vielleicht 20 Leute. Es gab zwar eine Aufsicht durch den Herausgeber, aber diese war nicht hartnäckig.

Livingstone:Wir haben ihnen völlige Autonomie gegeben. Das Dallas-Team war damit beschäftigt, seine eigenen Spiele zu entwickeln.

Romero:Wir ließen Warren sein Team behalten und suchten uns neue, größere Büroräume, da das Team größer werden musste. Diese Leute hatten an Thief: The Dark Project mitgearbeitet.

Austin Grossman, Autor:Deus Ex kam ziemlich direkt aus einer Lernkurve, die bei Looking Glass mit Ultima Underworld, System Shock und Thief begonnen hatte, bevor es Begriffe wie aufstrebendes Gameplay und ludonnarrative Dissonanz gab. Wir hatten kein Vokabular dafür, aber wir diskutierten intensiv darüber, was funktionierte und was nicht.

Ein politischer Aufbruch

Durch eine Reihe wichtiger Neueinstellungen fanden Deus Ex und viele seiner jungen Entwickler ihre Stimme.

Romero:Nachdem Warren Harvey Smith engagiert hatte, begannen die Ideen richtig zu reifen.

Harvey Smith, leitender Leveldesigner:Ich habe E-Mails mit Warren ausgetauscht, und als er anfing, über ein Ego-Shooter-Rollenspiel mit Spionage-Hintergrundmaterial zu sprechen, schrieb ich einfach eine Missionsbeschreibung. Letztlich kam es im Spiel nicht zum Einsatz – es ging um die Überwachung von der einen Seite eines Hotels über den Innenhof bis hin zu einem Zimmer auf der anderen Seite, um das Einschleusen von Informationen, Erpressung und Scharfschützenangriffe. Er überzeugte mich, von Kalifornien nach Austin zurückzukehren.

Grossmann:Die wichtigste Aussage, an die ich mich erinnere, ist: „Alle Verschwörungstheorien sind wahr.“

„Drei Spiele haben uns stark beeinflusst: Thief, System Shock 2 und Half-Life.“

Robin Todd, Autor:Wir lasen all diese verschiedenen Verschwörungsbücher über die Gold- und Silbermünzen, das Heilige Blut und den Heiligen Gral.

Schmied:Ich erinnere mich, dass ich einige Pitch-Dokumente herumliegen sah, und eines davon, in dem der Protagonist der letzte Nachkomme von Jesus Christus oder so etwas war. JC.

Befugnisse:Kurz vor der Jahrtausendwende waren Geheimbünde in aller Munde.

Schmied:Drei Spiele haben uns stark beeinflusst: Thief, System Shock 2 und Half-Life. Es gab viele Diskussionen darüber, ob es eleganter sei, durch ein Level zu kommen, ohne entdeckt zu werden und alle zu töten. Aber es gab auch politische Diskussionen darüber, ob es in einem Spiel, das einem die Mission gibt, eine Menge Feinde zu töten, eine inhärente Voreingenommenheit hat, ohne es zu hinterfragen. Und natürlich gibt es das.

Grossmann:Der größte Teil des politischen Denkens entstand aus Gesprächen zwischen Warren und Sheldon.

Sheldon Pacotti, Hauptautor:Ich war Programmierer. Ich habe erst 30 Minuten nach Beginn des Interviews herausgefunden, dass sie für einen Autor interviewt wurden. Ich sah, wie Warren sich im UNATCO-Hauptquartier einen Basketball schnappte und ihn den Flur entlang warf. Sie versuchten, einen echten Ort mit echten Menschen aufzubauen. Ich war begeistert davon, die ganze Logik auszuarbeiten und das Spiel vollständig auf alles reagieren zu lassen, was man tut.

Schmied:Sheldon kam in der Mitte des Projekts hinzu und schrieb es mit einer Stimme um, zu der wohl kein anderer fähig gewesen wäre.

Pacotti:Ich war schon immer ein sehr politischer Schriftsteller. Ich fühle mich zu gesellschaftlichen Veränderungen und Revolutionen hingezogen. Wenn Sie darin Anspielungen auf Foucault sehen, stammt das wahrscheinlich von mir.

Schmied:Wir würden Dinge sagen wie: „Damit eine Person Milliardär wird, müssen Millionen Menschen in Armut leben.“ Und dann könnte Sheldon ins Spiel kommen und das Ganze mit tiefgreifenden historischen Beispielen untermauern.

Todd:Es war nicht von Anfang an diese These. Sheldon interessierte sich wirklich für Verschwörungen und den sozialistischen Aspekt, ich hatte damals großen Spaß an Cyberpunk und Austin interessierte sich sehr für Politik.

Schmied:Warren brachte hier und da Ideen ein, an die ich mich immer erinnern werde, wie zum Beispiel „Man kann Ideen nicht mit Kugeln bekämpfen.“

Pacotti:Ich habe auf jeden Fall aus Warrens Bibliothek geklaut – viele Bücher über die NSA und die US-Regierung, verschiedene Verschwörungstheorien. Es war etwas, das ihn schon seit langem beschäftigte.

Schmied:Mein Vater war Schweißer, meine Mutter war 15, als ich geboren wurde, ich habe mein Abitur gemacht, ohne den politischen Unterschied zwischen links und rechts zu kennen. Ich glaube, ich habe noch nie jemanden sagen hören: „Die Leute, die Sie Terroristen nennen, sind für jemand anderen Freiheitskämpfer.“ Diese Zeit ab 1997 war für mich ein politisches Erwachen, teilweise aufgrund all der Argumente, die wir hatten, und der Recherchen, die wir betrieben haben.

Freiheit oder Tod des Spielers

Ion Storm Austin hat sich zum Ziel gesetzt, seine Levels zu Spielplätzen mit offenem Ende zu machen, und nahm die daraus resultierenden Komplikationen in Kauf.

Todd:Liberty Island war der vertikale Schnitt und der Proof of Concept. Die Designer ließen Datenwürfel und Zeitungen auf den Ebenen liegen, und die Autoren kamen und füllten sie aus.

Befugnisse:Ich erinnere mich, wie ich einen Wachmann mit einem Lunchpaket auf seinen Schreibtisch und einer Notiz von seinem Kind stellte. „Ich hoffe, Ihnen gefällt Ihr PB & J, ich habe es selbst gemacht.“ Bis heute Abend. Die Spieler würden den Kerl hinrichten, diese Notiz sehen und neu laden.

„Ich erschaudere vor vielen der unechten urbanen Charaktere, den Zuhälter-Stereotypen und chinesischen Gangstern.“

Schmied:Doug Church half bei einer Menge KI-Sachen. Wir sind zu dem Schluss gekommen, dass es das Spiel zwar nicht besser macht, wenn Feinde vor einem davonlaufen, es aber interessanter macht. Sie müssen die Entscheidung treffen, ihnen in den Rücken zu schießen, nur um sich vollständig zu fühlen, oder sie entkommen zu lassen.

Grossmann:Einer meiner Lieblingsmomente beim Spielen ist die Auseinandersetzung mit Anna Navarre im Flugzeug, wo sie einem sagt, man solle den Kerl töten. Und Ihnen wird klar, dass Sie das nicht müssen. Sie halten diese Waffe in der Hand und können jeden im Raum erschießen, und die Handlung regelt das. Das eröffnete mir ein besseres Verständnis dafür, was eine Spielerzählung sein könnte. Beruflich ist es ein schöner Moment, wenn man merkt, dass die Leute etwas Neues machen und das Medium plötzlich größer erscheint, als man gedacht hat.

Livingstone:Schon früh herrschte große Begeisterung aus dem Studio. Es herrschte viel Aufregung und Geschwätz, und fröhlich aussehende Menschen liefen umher.

Romero:Meiner Meinung nach war es eine wirklich großartige Mischung aus Shooter und Rollenspiel mit mehreren Handlungssträngen. Es waren etwa 9.000 Dialogzeilen.

Pacotti:Damals zahlte man nicht für jede Dialogzeile 20.000 Dollar.

Grossmann:Harvey meldete sich bei uns und sagte: ‚Wir haben zwei Autoren, aber wir schreiben mehr, als wir bewältigen können. Möchtest du also schreiben?‘“

Pacotti:Ich habe eine Geschichtenbibel geerbt, die Seiten für 100 verschiedene Charaktere hatte. Etwa die Hälfte von ihnen hat es vielleicht ins Spiel geschafft.

Grossmann:Ich habe mir das Drehbuch angesehen und es ist viel lustiger, als ich es in Erinnerung habe. Es war eine so absurde Welt, dass es meiner Meinung nach nicht funktioniert hätte, wenn wir es durchgehend durchgespielt hätten.

Pacotti:Ich habe wirklich hart daran gearbeitet, die unterschiedliche Art und Weise einzufangen, wie jeder Charakter spricht, wo es Gangkram gibt, und habe einfach versucht, das alles richtig hinzubekommen.

Grossmann:Ich erschrecke vor vielen der unechten urbanen Charaktere, den Zuhälter-Stereotypen und chinesischen Gangstern. Das ist etwas, was man heute niemals tun könnte und auch damals nicht hätte tun sollen.

Pacotti:Ich würde viel über das Seelenleben und die Logik aller Charaktere und Gruppen nachdenken.

Grossmann:JC Denton musste etwas ausdruckslos bleiben, weil der Spieler in seinem Namen Entscheidungen trifft. Ist er ein harter Kerl? Ist er lustig? Er hat eine Art ironischen Ton. Ich habe nie wirklich verstanden, was in seinem Kopf vorging. Die Figur, die mir am besten gefallen hat, war dein Bruder Paul. Du warst auf dem Weg, die Dinge herauszufinden, und er war dir knapp voraus.

Pacotti:Harvey nahm die ganze Geschichte mit nach Hause und kam mit einem Entwurf zurück. Er hatte einen großen Beitrag zu dieser letzten, spannenden Handlung. Der Dank für das Dialogtool geht an Al Yarusso. Ich erinnere mich, dass die Ingenieure sagten, sie wünschten, sie hätten Zeit, etwas Anspruchsvolleres zu entwickeln, aber in der Praxis sei es sehr vielseitig und leistungsstark. Durch gleichzeitiges Codieren und Schreiben können wir den Spielern große Freiheit geben, anstatt Missionsergebnisse oder eine lineare Reihe von Toren zu erzwingen.

„Bis heute hasse ich Bosskämpfe. Man geht in einen Raum und dann werden alle Türen geschlossen, das fühlt sich einfach so künstlich an.“

Grossmann:Ein einzelnes Level bot viel Platz, den man bleiben und erkunden konnte, oder man konnte direkt durchgehen. Wir nannten es die Perlenkettenstruktur. Es wurde ausdrücklich so konzipiert, mit der Erwartung, dass viele Spieler ganze Teile davon verpassen würden.

Romero:Ich liebe die Art und Weise, wie du entscheidest, wohin du gehst und wie du es tust.

Pacotti:Für all diese Fälle, in denen man einen Charakter frühzeitig töten konnte, hatten wir eine Ausweichmöglichkeit – einen Datenwürfel auf dem Boden, der Ihre Mission auslösen würde.

Grossmann:Ein oberstes Motto war, dass es für jede einzelne Aufgabe drei Möglichkeiten gab, sie zu erledigen.

Pacotti:Bis heute hasse ich Bosskämpfe. Man geht in einen Raum und dann werden alle Türen geschlossen, es fühlt sich einfach so künstlich an.

Schmied:Es war wie D&D mit Waffen. Es war sehr kraftvoll, sich nicht auf diese Weise einschränken zu lassen.

Grossmann:Sie haben eine ganze Reihe verschiedener Spielsysteme hineingesteckt und dann verzweifelt versucht, es zu optimieren, zu korrigieren und zu verwalten. Das war aufregend, führte aber zu großer Unsicherheit.

Pacotti:Einmal in VersaLife

Ein Testspieler erschreckte einen Wachhund, der eine Sekretärin verärgerte, die sich möglicherweise mit einem Messer verteidigt hatte, was dann Mitarbeiter und Wachen von der anderen Seite der Anlage in einen Battle Royale in einem der Aufzüge lockte.Grossmann:

Wenn Sie viele interagierende Systeme haben, stoßen Sie ständig auf Exploits. Man könnte Laser-Stolperdrähte in einer schrittweisen Reihenfolge an der Wand anbringen und sich auf jedem von ihnen aufstellen und sich eine Wand hinaufarbeiten, was meiner Meinung nach noch nie jemand gesehen hat oder sich das besonders gewünscht hat.

Fraktionskrieg

Während der Entwicklung von Ion Storm Austin gab es Konflikte, sowohl intern als auch mit dem Ion Storm-Team, das in Dallas an Daikatana arbeitete.Schmied:

Innerhalb der Leveldesign-Bewegung gab es zwei unterschiedliche Subkulturen, die zeitweise feindselig zueinander standen.Pacotti:

Es gab ein Designteam A und ein Designteam 1, die auf unterschiedliche Weise eingestellt wurden. Es kam zum Stellungskrieg zwischen den beiden. Eine war die Fantasy-Gruppe und eine war die Realismus-Gruppe. Der eine wollte die Welt so bauen, dass sie die Spielnavigation unterstützt, und der andere wollte die tatsächlichen Proportionen einer Bar oder Straße nachbilden.Schmied:

Ich würde nicht sagen, dass es sich bei dem einen um Realismus und bei dem anderen um Fantasie handelte. Unser Team bestand eher aus Looking-Glass-Fans und das andere war eher RPG-orientiert. Wir haben mit irgendeinem dummen Thema gearbeitet, aber wir haben es ernst genommen. Das andere Team mochte Easter Eggs und Scherze.Grossmann:

Selbst in der Spätphase gab es jede Menge Debatten darüber, wie es funktionieren sollte. Es war ein großer Konflikt zwischen den Philosophien und Hintergründen der systemgesteuerten Leute und der Origin-RPG-Leute.Romero:

Warren würde das Entwicklerteam an verschiedenen Dingen arbeiten lassen, die miteinander in Konflikt stünden. Einer von ihnen würde gewinnen. Er würde das so lassen und gemeinsam mit dem Team die beste Lösung wählen. Er wäre dabei fair.Pacotti:

Am Ende setzte sich die Fantasy-Gruppe durch. Ich kann mich nicht erinnern, ob das A oder 1 war, aber so verlief das Spiel. Es gab auf beiden Seiten Unmut, aber ehrlich gesagt denke ich, dass es das ist, was das Spiel ausmacht. Es gibt diese starke Spannung zwischen dem Realen und dem Imaginären. Das ist eine Verschwörungstheorie.Schmied:

Wir haben Warren liebevoll dafür geärgert, dass er angesichts all dessen keine schwierige Entscheidung treffen wollte.Ricardo Bare, Leveldesigner:

Die Sache mit dem doppelten Design-Team ist ironisch, wenn man bedenkt, dass es in den denkwürdigsten Momenten des Spiels darum geht, den Spieler in Krisensituationen zu bringen, in denen er eine Entscheidung treffen muss.

„Diese Jungs flogen zu einer wichtigen vierteljährlichen Überprüfung, wie das Geld ausgegeben wurde, und feierten so heftig mit den Jungs von Ion Storm Dallas …“Pacotti:

Viele der Entwickler waren aus der Arbeit an ausgedehnten, kachelbasierten 2D-Abenteuerspielen bei Origin hervorgegangen. Das mentale Modell war: „Ich fange einfach an, Dinge zu bauen und von Dingen zu träumen.“ So näherte sich Steve Powers der Hongkong-Karte.Grossmann:

Da die Level unabhängig voneinander erstellt wurden, musste ich Beziehungen zu den einzelnen Designern aufbauen und deren Herangehensweise verstehen.Pacotti:

Am Ende des UNATCO-Segments kämpfst du gegen Majestic 12, steigst in einen Hubschrauber und fliegst in die Freiheit. Und dann laden Sie in der nächsten Mission in den Keller einer Majestic 12-Anlage. Im Grunde sind Sie wieder da, wo Sie gerade geflohen sind, und ich hatte lange Zeit damit zu kämpfen, wie ich das öffnen sollte. Dann schrieb Austin diese erste Zeile, in der Jock, der Pilot, sagt: „Ich habe es vermasselt, JC.“Grossmann:

Es war so kompliziert und es fühlt sich immer noch ein wenig unglaublich an, dass alles zusammengehört hat.Pacotti:

Viele Orte und Missionen wurden gestrichen, als wir versuchten, den Termin festzulegen. Ich habe Dialoge geschrieben, um Menschen zu retten, die auf eine Pirateninsel gebracht wurden. Es gab eine Mission des Weißen Hauses, die damals ziemlich entscheidend schien. Der Präsident war eine Marionette der Illuminaten – er wurde durch einen Klon ersetzt und Sie haben seine Tochter gerettet.Nackt:

Deus Ex war mein allererster Job in der Branche. Ich war in den letzten anderthalb Jahren an dem Projekt beteiligt und Harvey hat mir so ziemlich eine Menge Levels in den Schoß geworfen. Sie befanden sich in unterschiedlichen Reifestadien. Ich hatte eine große Freiheit.Schmied:

Es gab nur sehr wenige Check-Ins. Eidos war in Großbritannien. Diese Jungs flogen zu einer wichtigen vierteljährlichen Überprüfung, wie das Geld ausgegeben wurde, und feierten so viel mit den Jungs von Ion Storm Dallas, dass sie uns unweigerlich eine E-Mail schickten und sagten: „Das nächste Mal schaffen wir es nach Austin.“ . Deshalb durften wir unser verrücktes, verrücktes Spiel machen.Romero:

Einer meiner Mitbegründer, Todd Porter, machte kein Spiel mehr. Also tat er einfach, was er wollte, nämlich sich auf Deus Ex einzulassen. Er hat wahrscheinlich zwei- bis viermal versucht, Deus Ex auszuschalten – aber es wurde einfach abgesagt.

Wir hatten ein wirklich langes Treffen und ich erinnere mich, dass ich ihm gesagt habe: Es ist mir egal, was Sie unten in Austin hören, was Warren macht, ist großartig. Es ist mir egal, wie er es macht, wenn im Büro jeden Tag ein Zirkus veranstaltet wird. Wir lassen sie also in Ruhe und brechen das Projekt niemals ab.Todd Porter, Mitbegründer von Ion Storm:

John Romero steht entschieden hinter seinen Aussagen bezüglich der Beteiligung von Todd Porter.Ich habe nie versucht, Projekte abzubrechen, und hätte auch nicht die Macht dazu gehabt. Ich hatte wirklich sehr wenig Kontakt mit Warren und verließ Ion lange bevor Deus Ex ausgeliefert wurde.[

]Romero:

Es war nicht wirklich ein teures Spiel. Ich denke, es war ähnlich wie Daikatana. Es waren ungefähr genauso viele Leute da, und Warren musste nicht wie ich sein ganzes Spiel neu starten.Pacotti:

In Dallas gab es diese Abwechslung – sie wechselten so oft die Motoren. Die Dinge waren im Rückstand und kristallisierten sich nicht kreativ heraus. In der Beziehung zum Verlag herrschte das Gefühl, dass wir der gute Ableger von Ion Storm seien.Schmied:

Ion Storm Dallas war ein verrückter Ort. Es ist nicht so, dass sie die Eltern im Raum wären.Romero:

Das Austin-Team war sauer, weil wir Ion Storm einen schlechten Ruf verschafften. Sie waren offensichtlich mit allem, was sie aus Dallas hörten, nicht zufrieden. Sie haben sogar ein neues Logo entworfen und wollten das Studio umbenennen. Warren ließ sie die ganze Übung durchgehen, änderte aber letztendlich nichts daran. Ich habe es vollkommen verstanden.Schmied:

In Austin war unsere Kultur viel nerdiger und zurückhaltender. Das klingt böse, war aber nachdenklicher. Mittlerweile gab es oben in Dallas diese wilde Partykultur, die viel aggressiver war und aus der Schützenszene stammte. Wir waren nur Katzen und Hunde.Befugnisse:

Das öffentliche Erscheinungsbild des Büros in Dallas passte gut zu seiner Bevölkerungsgruppe. Aber wir zielten auf ein anderes Publikum ab, und die gleiche Atmosphäre hätte unsere Spieler dazu veranlasst, sich woanders umzusehen.

Crunch-Zeit

Als das Potenzial von Deus Ex klar wurde, beteiligten sich die Mitarbeiter an dem Projekt und opferten dabei ihre eigene Gesundheit.Schmied:

Wir wurden nicht besonders gut bezahlt und haben uns den Arsch aufgerissen.Pacotti:

Ich habe mich von dem Moment an, als ich bei Ion Storm einstieg, für eine totale Krise entschieden, einfach weil ich das kreative Potenzial des Projekts erkannte. Später mussten Warren und Harvey mit mir vernünftig reden.

„Das Austin-Team war sauer, weil wir Ion Storm einen schlechten Ruf verschafften.“Nackt:

Das war zu einer Zeit, als die Menschen es als Ehrenzeichen betrachteten, sich zu Tode zu arbeiten, was super dumm war.Pacotti:

Ich wusste, dass Deus Ex bedeutsamer sein würde als alle Romane, an denen ich arbeitete, also legte ich alles beiseite und schrieb für das Spiel bei der Arbeit, beim Mittagessen, zu Hause und am Wochenende. In einem reifen Unternehmen würde ein solcher Zeitplan heute als ausbeuterisch angesehen.Grossmann:

Liberty Island war die letzte Ebene, die zusammenkam. Es stand wirklich viel auf dem Spiel, denn hier erklären wir Ihnen, was Deus Ex ist. Das war es, worüber wir uns Sorgen machten.Pacotti:

Allen wurde langsam klar, dass es etwas ganz Besonderes werden würde, und die Kämpfe wurden zeitweise sehr intensiv. Warren bat um etwas mehr Zeit mit dem Verlag. Er sagte: „Ich habe ihnen gesagt, wenn du uns nur noch drei Monate gibst, schenke ich dir das Spiel des Jahres.“ Sie gaben uns keine weiteren drei Monate. Es hätte enger sein können, wir hätten es noch besser machen können.Livingstone:

Ion Storm hatte ein kleines Problem damit, den vereinbarten Zeitplan und das vereinbarte Budget einzuhalten.

Die Wahrheit wird ans Licht kommen

Deus Ex wurde im Jahr 2000 nach jahrelanger Mühe veröffentlicht, aber seine Schöpfer hatten keine Ahnung, wie es aufgenommen werden würde.Romero:

Warren dachte an die Marketingkampagne mit einer UNATCO-Website. Die Leute dachten, es sei eine echte Regierungsorganisation. Es war eine Art ARG-Situation.Schmied:

Je tiefer man sich in diese Website hineinliest, desto mehr begannen wir, fragwürdige codierte Phrasen zu verwenden, die mit Faschismus in Verbindung standen.Befugnisse:

Es gab einen gefälschten Anmeldevorgang, wenn man als UNATCO-Agent eingestellt werden wollte. Und die Leute haben sich beworben. Die Leute wollten dabei sein. Wir bekamen Bewerbungen von Militärveteranen und schauten uns die Lebensläufe an, die im Büro eintrafen.Todd:

In den Kritiken wurde mehrfach darauf hingewiesen, dass man, wenn man heimlich vorgeht, die Wachen belauschen könnte, die über kommunistische Philosophie diskutieren. Das war das erste Mal, dass ich an einem Spiel gearbeitet habe, bei dem dem Spieler diese Art von philosophischer Einstellung vermittelt wurde.Livingstone:

Ich erinnere mich an die Aufregung in den Medien über diese Gameplay-Innovation. Es passiert nicht sehr oft, aber hier war es.Romero:

Wir haben unten in Austin am See eine große Release-Party veranstaltet. Wir hatten das Entwicklerteam da draußen und ein paar Leute aus Dallas. Die Leute machten ein Foto von mir im Wasser und das war bei Something Awful.Livingstone:

Die Verkaufsziele waren konservativ, weil wir nicht wussten, wie hart das Publikum sein musste, um es zu spielen. Rollenspiele sind nicht jedermanns Sache – wenn man Stealth-, Abenteuer- und FPS-Elemente hinzufügt, könnte man zwischen zwei Stühlen fallen und am Ende niemanden ansprechen.Schmied:

Ich erinnere mich, dass wir gegen Ende in Warrens Büro standen und wir uns beide große Sorgen darüber machten – werden die Leute es bekommen? Und es hatte viele Fehler. Wir waren in mancher Hinsicht nicht bereit, Kompromisse einzugehen, und die Framerate auf manchen Rechnern war sehr niedrig.Befugnisse:

Ich war nicht davon überzeugt, dass es ein großer Erfolg werden würde. Ich hatte Angst, dass es zu komplex sein würde, und hatte nicht genug Vertrauen in die Spieler, um darin zu investieren.

„Wir hatten eine Menge Geld investiert, ohne die erwartete Rendite für Daikatana und Anachronox zu erzielen.“Nackt:

Wir waren nicht gut darin, das Spiel zugänglich zu machen. Ich ließ es von meinem Schwager spielen. Ich reichte ihm den Controller, Liberty Island startete, und innerhalb von zehn Sekunden warf er seine Pistole und sein Multitool auf den Boden, ging vorwärts ins Wasser und ertrank.Sekunden zum VerpackenRomero:Ich fand es ziemlich lustig, als ich anfing zu spielen. Das Meme, das damals passierte, war

, und Sie beginnen direkt hinter einer Kiste.Grossmann:

Ich war ein wenig überrascht über den Erfolg. Wir hatten alles Backstage-Zeug und die Entscheidungsfindung in letzter Minute gesehen. Die Looking Glass-Spiele waren nie Verkaufsschlager. Es fühlte sich an, als würde unser Teil der Game-Design-Philosophie bestätigt.Befugnisse:

Es war sehr bestätigend. Es erreichte wirklich die Leute, die darauf gewartet hatten.Romero:

Eidos war so glücklich darüber. Es wurde zum Spiel des Jahres. Es entschädigte für all die anderen Dinge, die vor sich gingen. Sie haben definitiv ihr Geld zurückbekommen, also bin ich froh, dass ich Warren engagiert habe.Livingstone:

Es war eine große Erleichterung, das kann ich Ihnen sagen. Für Daikatana und Anachronox hatten wir sehr viel Geld investiert, ohne die erwartete Rendite zu erzielen. Ich kann nicht wirklich sagen, ob Deus Ex das wettgemacht hat, aber es war auf jeden Fall ein willkommener Beitrag im Namen des gesamten Ion Storm-Unternehmens, als Sieger hervorzugehen. Es verkaufte sich nicht nur gut, sondern wurde auch von der Kritik hoch gelobt.

Vermächtnis

Über zwei Jahrzehnte hinweg hat Deus Ex Spiele nach seinem eigenen Vorbild neu gestaltet. Die Bedeutung des Projekts wurde seinen Machern vor allem im Nachhinein klar.Romero:

Es war definitiv etwas, das viele Designer als Inspiration betrachteten.Pacotti:

Ich würde hoffen, dass es deutlich macht, dass es von großem Wert ist, den Spieler glauben zu lassen, dass die Dinge, die er tut, real sind und Konsequenzen haben.Nackt:

Es war äußerst prägend für die Art und Weise, wie ich bei Arkane über Spiele denke und an das Design herangehe.Schmied:

Es wird in jeden anderen Teil des Ökosystems gefiltert. Die aufkommenden Interaktionen und das Geschichtenerzählen in der Umgebung wurden in viele verschiedene Genres integriert. Die Arbeit an Dishonored 2 oder Prey hält uns auf Trab. Die gleichen alten Tricks funktionieren, aber Sie brauchen auch neue Tricks.Grossmann:

Deus Ex hat Dinge getan, die jetzt normal erscheinen.Todd:

Ich hatte nicht das Gefühl, dass wir diese große Aussage machen würden. Wir hatten alle einfach eine gute Zeit.Romero:

Wenn ich Ion Storm überhaupt nicht gemacht hätte, wäre wahrscheinlich etwas anderes Besseres passiert. Aber wenn das bedeutet hätte, dass es kein Deus Ex gäbe, dann hätte ich es definitiv noch einmal durchgemacht.Nackt:

Es gibt ein Meme: Jedes Mal, wenn jemand Deus Ex erwähnt, installiert jemand es neu.Schmied:

Jedes Mal, wenn sich die USA ein wenig in Richtung Faschismus oder zentraler Kontrolle bewegen, schickt mir jemand einen Link zu etwas von Deus Ex. Es ist nicht so, dass wir vorausschauend waren – das Traurige daran ist, dass es sich im Laufe der Geschichte wiederholt.Befugnisse:

Wir haben UNATCO ins Leben gerufen, eine multinationale Geheimpolizei, die heimlich arbeitete und diese Black Ops auf der ganzen Welt durchführte. Da war dieser Keim, der auf unsere Zukunft in der realen Welt hinwies, den ich damals nicht allzu ernst nahm.Schmied:

Man kann den Wandel in 20 Jahren wirklich spüren, da das Internet in Kulturen auf der ganzen Welt Einzug gehalten hat. Sie können zurückblicken und sich vage an die Zeit erinnern, als Verschwörungstheorien nur amüsant waren und keine erschreckenden Beispiele von Menschen, die sich in wahnhafter, magischer Realität vergnügten, verletzende Dinge dachten und taten, oder von Familien, die Menschen verloren.Grossmann:

Ich nehme es heute viel ernster als damals. Edward Snowden ist ein Deus Ex-Charakter. Ich muss sagen, ich war etwas naiver.Schmied: