Die Entwickler Ihrer Lieblingsspiele verraten, worauf sie am meisten stolz sind

Die Zeiten sind seltsam und beängstigend. Aber ein großer Trost für mich war es, zu hören, wie Menschen Dinge in ihrem Leben feiern. Gerade jetzt ist es besonders wichtig, an dem festzuhalten, was uns alle stolz macht auf das, was wir tun und wer wir sind. Und was ich wirklich liebe, sind die Leute, die Dinge zeigen, auf die sie stolz sind.

Deshalb habe ich eine Reihe von Entwicklern gebeten, etwas auszuwählen, das sie erstellt haben und das ihnen Freude bereitet, wenn sie darauf zurückblicken. Und hier sind sie, darunter Harvey Smith, der sich an seinen Beitrag erinnertDeus ExUndEntehrt, Derek Yu bei einem seiner allerersten Spiele. Man ist stolz darauf, etwas für das Spiel eines anderen zu tun, auf die Macht der Details und auf kleine Erfindungen, und ach Gott, halt die Klappe, lasst uns einfach ein großes Stück eskapistischer Positivität genießen.

Sanna Berg – Die Piratenkönigin von Totally Accurate Battle Simulator

InTABS, es gibt nur Krieg. Das heißt aber nicht, dass es nicht auch fabelhaft sein kann, wie die 3D-Künstlerin Sanna Berg beweist.

„Mein Job als 3D-Künstler bei Landfall besteht hauptsächlich darin, Waffen und Rüstungen für die Soldaten im skurrilen Kriegsspiel TABS zu erstellen. Das Spiel befindet sich schon länger in der Entwicklung, als ich hier gearbeitet habe, daher wurden bereits viele Einheiten hergestellt, und fast alle davon waren männlich codiert. Ich beschloss, das zu ändern und begann, mehr weiblich kodierte Einheiten zu implementieren, aber es gibt eine, auf die ich am meisten stolz bin. Die stärkste und teuerste Einheit unserer Piratenfraktion ist die Piratenkönigin. Sie ist der Hammer, sieht cool aus und wird sogar von mir geäußert!“

Petri Purho – Die erstaunlichen fliegenden Brüder

Einer der Hersteller von Rogue-like-Physik-SandboxenHexe, Purho ist der Schöpfer vieler cleverer experimenteller Spiele. Hier erinnert er sich an eines, das er 2007 in weniger als einer Woche gemacht hat.

„Eines der Spiele, auf die ich am meisten stolz bin, istDie erstaunlichen fliegenden Brüder, vor allem, weil es mir immer noch Spaß macht, es zu spielen. Es ist ein relativ einfaches Spiel, das mit einer Taste gespielt wird und bei dem Sie einen Trapezkünstler spielen, zwischen den Stangen springen, Tricks ausführen und scheitern. Zu sehen, wie das Gesicht Ihrer Ragdoll aussieht, ist eine der einfachen Freuden des Lebens. Ein paar Jahre später entwickelten Dennis Belfrage und ich eine Zwei-Spieler-Version des Spiels namens „Männer auf dem fliegenden Trapez.“

Emily Short – Die bewaffneten Zähne des gefallenen London

Es gibt nur wenige Autoren und Theoretiker der interaktiven Fiktion, die so klug sind wieEmily Short, aber sie scheut sich bestimmt nicht davor zurück, ihre Fähigkeiten einzusetzen, um Momente köstlicher, absolut seltsamer Momente zu zaubernGefallenes London.

„Ich habe kürzlich einige Spätspielinhalte für Fallen London geschrieben. Es ist für erfahrene Spieler konzipiert, sodass ich mich frei mit den seltsameren Aspekten der Umgebung auseinandersetzen kann, ohne vorher viel erklären zu müssen. Und da diese Geschichten vollständig in Textform erzählt werden, kann ich Story-Momente mit einem Witz, einem auffälligen Bild oder einer beunruhigenden Implikation einrichten, die dem Spieler erst dann auffallen, wenn er eine Weile über den Satz nachgedacht hat. Einer meiner Favoriten ist dieses Storylet, in dem der Spieler seine Zähne so aufrüstet, dass sie im Wesentlichen zu unabhängig agierenden Waffen werden.“

Arvi Teikari – Der Kunststil von Beyond The Black Hole

Baba bist duDer Schöpfer von ist für sein atemberaubend komplexes und fantasievolles Puzzlespieldesign bekannt. Aber er erinnert sich gerne an die Details von etwas, das er nie veröffentlicht hat.

„Um 2010 arbeitete ich an einem einfachen Puzzlespiel namens Beyond the Black Hole. Es gab nicht viele Rätsel, aber ich war sehr zufrieden mit dem Kunststil des Spiels. Besonders gefiel mir der Regeneffekt in einem bestimmten Level, kombiniert mit Parallaxeneffekten, die sich für mich damals recht umfangreich anfühlten. Die Inspiration für den Effekt habe ich mir von einem davon geholtNicklas Nygren's Spiele, und das Endergebnis war ein schön detaillierter (wenn auch vielleicht ein wenig hagelartiger) Effekt. Ich denke immer noch gern an dieses Projekt zurück, auch wenn ich es nie fertiggestellt habe.“

Subset Games – Die visuellen Effekte von Into the Breach

Für den Programmierer Matthew Davis und den Künstler Justin Ma:In die Brescheist die Summe einer Vielzahl von Details, die sie zusammengefügt haben. Dies sind zwei ihrer Favoriten.

Matthew Davis„Ich mochte schon immer die Ästhetik der von Justin geschaffenen Mini-Dioramen im Spiel, habe sie aber nicht oft direkt beeinflusst, da ich kein Künstler bin. Die Wettereffekte waren ein kleiner optischer Feinschliff, den ich eines Nachmittags entworfen und in den Code implementiert habe, und ich war mit der Wirkung immer sehr zufrieden, vor allem wenn man bedenkt, wie einfach sie sind.“

Justin Ma„Ich liebe es nicht, zu animieren, deshalb versuche ich im Allgemeinen, das Design unseres Spiels so zu optimieren, dass so wenige Animationen wie möglich erforderlich sind – Einheiten zeigen nicht in die Richtung, sie haben nur Leerlaufanimationen und so weiter. Ich bin mir nicht sicher, warum, aber ich habe eine Menge Zeit in die Kunst der Bergexplosion gesteckt. Es ist viel besser geworden, als ich erwartet hatte, und ich freue mich immer, wenn ich es sehe. ”

Robert Yang – Getting Over Es ist zu Ende

Ein Pädagoge und Akademiker sowie einSpieleentwickler, Robert Yang ist hier nicht stolz auf etwas, das er direkt gemacht hat. Aber wie er sagt, ist die Spieleentwicklung von Natur aus kollaborativ und bei der Entwicklung von Dingen geht es manchmal darum, anderen dabei zu helfen. (Spoilerwarnung!)

„Bennett Foddy ist einer meiner Kollegen am NYU Game Center. Eines Tages erwähnte er seine Idee für das Ende vonDarüber hinwegkommen(Spoiler: ein Chatroom, der live mit Bennett selbst verbunden ist), aber er war zu Recht misstrauisch gegenüber Feature Creep, insbesondere bei der Netzwerkinfrastruktur. Ich schlug vor, dass ein einfacher NodeJS-Chatserver tatsächlich sehr machbar sei. Tatsächlich entwickelte er schnell einen Prototyp, und es wurde Geschichte geschrieben. Ich hatte die geringstmögliche Beteiligung und Bennett hat die ganze Arbeit erledigt, aber es ist eine beruhigende Erinnerung daran, wie selbst „Solo“-Indie-Entwickler stark von der kreativen Community profitieren. Spieleentwicklung ist ein Gespräch.“

Bennett Foddy – VVVVVVs Zimmernamen

Nur um Robert Yangs Vermeidung des Stolzes auf seine eigenen Spiele zu folgen, Bennett Foddy, der Macher vonQWOPUndDarüber hinwegkommenEr erinnert sich an seinen Beitrag zum Spiel eines anderen. (Diese listigen NYU-Blaustrümpfe, nicht wahr, Leser?)

„Einige Leute wissen das bereits, aber ich habe alle Raumtitel für Terry Cavanaghs VVVVVV geschrieben. Sein früher Alpha hatte einen schönen Namen für die ersten paar Räume, dann trug der nächste den Titel „Muss ich diese wirklich alle benennen?“. Ich sagte ja, du musst sie auf jeden Fall alle benennen. Aber er zögerte immer noch und die Namen wurden in späteren Updates nicht bekannt gegeben, also gab ich einfach nach und bot an, sie alle zu nennen. Ich denke, es ist ziemlich gut geworden und ich bin ziemlich stolz darauf, „Veni/Vidi/Vici“ zu nennen.“

Alena Dubrovina – Die Echsendamen von Divinity: Original Sin 2

Zum ersten Mal habe ich gespieltGöttlichkeit: Original Sin 2, ich musste der Rote Prinz sein,denn sieh ihn dir an. Aber selbst er verblasst vor den Eidechsen der Hauptdarstellerin Alena Dubrovina.

„Irgendwann während der Produktion von Divinity: Original Sin 2 musste ich mir Kopfdesigns und Frisuren für die Lizard-Rasse einfallen lassen. Einige von ihnen erhielten eher eine Fantasy-Drachen-ähnliche Regie, während andere letztendlich auf niedlichen, echten Eidechsenbildern aus dem Internet basierten. Um den Larian-Geist aufrechtzuerhalten, habe ich einen Chamäleon-Echsenkopf zum Herumalbern angefertigt, der schließlich zu einem der Top-Picks der Spieler wurde. Wenn ich an meine Arbeit für DOS2 denke, heitern mich diese Echsendamen immer auf!“

Tynan Sylvester – Rimworlds Mann in Schwarz

NachRandwelt-Schöpfer Tynan hat mir das geschickt, ich habe es meinem Sohn gezeigt, der gerade gespielt hatte. Er erzählte mir, dass nur fünf Minuten zuvor drei Luchse alle seine Kolonisten getötet hatten und der Mann in Schwarz aufgetaucht war. „Er verfehlte drei Schüsse und wurde tödlich verletzt“, sagte er. „Hahaha, ich hätte wahrscheinlich erwähnen sollen, wie nutzlos er normalerweise ist“, antwortete Tynan.

„Der Mann in Schwarz taucht auf, nachdem alle Kolonisten des Spielers alle schwer verletzt oder getötet wurden. Dieser mysteriöse Wanderer ist ein letzter Ave-Mary-Pass aus dem Spiel – können wir die Geschichte weiterführen, auch wenn alles verloren ist? Ich bin stolz auf ihn, weil er ein so einzigartiger Impulsgeber für Design war. Ich sah zu, wie eine Streamerin ihre Kolonisten durch riesige Insekten verlor, und dachte: Wäre es nicht großartig, wenn das Spiel einfach weitergehen könnte? Jetzt ist es so, und zwar auf diese düstere, aber dennoch alberne, vom Western inspirierte Art und Weise. Es war einfach umzusetzen und hat viel Freude bereitet.“

Derek Yu – Trigger Happy

Sie werden Derek als den Urheber des – ich denke, das kann man mittlerweile mit Sicherheit sagen – Legendären kennenHöhlenforschung, aber für ihn ist es wichtig, sich an die Reise zu erinnern, die er unternommen hat, um überhaupt damit zu beginnen.

Trigger Happyist ein Deathmatch-Spiel für zwei Spieler, das ich mit 12 Jahren mit dem Spieleentwicklungstool Klik & Play erstellt habe. Je älter ich werde, desto wichtiger finde ich es, die alte Arbeit – mit all ihren Mängeln – als das Beste zu würdigen, was man damals leisten konnte. Ich bin stolz darauf, dass ich das Spiel selbst zusammengestellt und den Mut aufgebracht habe, es als fertiges Projekt im Internet zu veröffentlichen. Da begann ich wirklich, mich selbst als Spieleentwickler zu betrachten!“

Anastasia Wyatt – Die sieben Götter von Heaven's Vault

Obwohl es sich um ein Wortspiel handelt,Himmelsgewölbelegt großen Wert auf die visuelle Gestaltung. Hier Anastasia Wyatt, 2D-Künstlerin bei DeveloperInkle, denkt darüber nach, wie sie einen Aspekt seiner literarischen Überlieferung erkannte.

„Für Heaven's Vault habe ich eine Reihe von Statuen entworfen, die die sieben Götter der Welt darstellen sollen. Wir entschieden uns für einen schlichten Look, der sich stark auf die Silhouette konzentrierte, mit wirbelnden, fließenden Formen. Ich finde sie super elegant und in Kombination mit dem einzigartigen Auge genau das richtige Maß an Vertrautem und Fremdem. Ich habe das Gefühl, dass ihre Formen sie an antike griechische Töpferwaren erinnern, und ebenso sind sie noch auffälliger, wenn man sie als zusammenhängendes Set betrachtet. Wenn man Heaven's Vault spielt und eine dieser Silhouetten in der fernen, staubigen Luft auftaucht, hat das meiner Meinung nach auf jeden Fall den gewünschten Effekt.“

Kitty Calis – Minits Mücke

Auf YouTube ansehen

Ich liebe Spiele, die sich groß anfühlen, obwohl sie winzig sind (ja, ich spiele).Tierkreuzung), UndMinutenist ein perfektes Beispiel. Ich denke, Kitty bringt es wirklich auf den Punkt, wenn sie feststellt, wie weitläufig das Ganze in dem Sinne ist, wie intim und persönlich sich alles anfühlt.

„Nichts nervt mich mehr, als wenn der Sommer kommt und man versucht zu schlafen, aber man hört nur Bzzzzzz. In Minit gibt es eine Mini-Mücke, im Grunde ist es ein Pixel mit Audio, aber das ist die Macht der Einschränkungen. Es ist so ein kleines Detail, aber ich denke, persönliche Geschichten sind wichtig, sie machen es verständlicher. Und da ist meiner Meinung nach wirklich nichts zu klein ... Gehen Sie also raus und erzählen Sie Ihre Geschichten!“

Gwen Frey – Kine

Die Indie-Revolution ist schon lange im Gange, aber ich finde Indie-Entwicklungsgeschichten immer noch so kraftvoll wie eh und je. Frey war Künstler und AnimatorBioShock Infiniteund The Flame In The Flood und veröffentlichte ihr eigenes Musikrätsel,Kine, letztes Jahr.

„Nichts macht mich stolzer als Kine. Ich hatte noch nie zuvor ein Spiel entworfen ... Ich wusste nicht einmal, dass ich Designer werden wollte, bis ich anfing, daran zu arbeiten! Kine ist ein narratives 3D-Puzzlespiel über Maschinen, die davon träumen, Musiker zu sein. Sie lösen Rätsel, um ihre Geschichte zu enthüllen – wie sie sich treffen und eine Band gründen und was ihnen dabei passiert. Ich habe nachts nach der Arbeit mit der Entwicklung dieses Spiels begonnen. Schließlich bekam ich eine Finanzierung, kündigte meinen Job und startete es auf allen Plattformen. Die gesamte Entwicklung war eine Liebesarbeit.“

Brendon Chung – Badezimmerutensilien von Skin Deep

Auf YouTube ansehen

Es gibt niemanden, der die Spülung einer Videospieltoilette so zu schätzen weiß wie Brendon Chung. Es ist also natürlich, dass seine Spiele vonViereckiger CowboyZuDreißig Flüge der Liebe, sind voller liebevoller, alltäglicher Dinge, die es zu tun gibt.

„Um mit der globalen Pandemie fertig zu werden, verbringe ich Zeit auf meinemaktuelles ProjektIch mache mein Äquivalent zum Wohlfühlessen: Dinge in Videospiel-Toiletten. Toiletten, Händetrockner, Mülleimer. Da ich schon immer an das Händewaschen gedacht habe, habe ich als erstes mein ideales Waschbecken entworfen. Bedienung ohne Hände, sofort warm, leicht zu reinigen, integrierter Seifenspender, der ein spritzendes Geräusch von sich gibt. Es macht mir große Freude, ideale Dinge zu schaffen, und dieses hier war genau das, was ich brauchte.“

Olivia Wood – Die glückliche Navigatorin von Sunless Skies

Olivia Woods Erfahrung als Tabletop-RPG-Spielerin und GM kommt in ihren vielschichtigen Charakteren zum AusdruckSonnenloser Himmel, aber ihr Favorit ist jemand, in dem die positive Einstellung aufflammt. Vielleicht ist das nicht so überraschend.

„Ich bin stolz auf den Fortunate Navigator, einen Offizier der Sunless Skies. Mit einigem Feingefühl vorlesenAsh McAllanIch habe den Charakter und seine persönliche Questreihe entworfen, gebaut und geschrieben. Sunless Skies ist nicht der fröhlichste Ort – es ist schließlich ein Spiel des kosmischen Horrors –, aber der Navigator ist ein Licht im Dunkeln. Er hat eine Tragödie erlebt, trägt zufällig die Leiche seines besten Freundes mit sich herum (Skies ist ein Failbetter-Spiel), aber er hat eine ansteckende Begeisterung für ihn. Außerdem habe ich ihm einige Eigenschaften eines guten Freundes eingeschmuggelt, sodass er auch persönlich von Bedeutung ist. Und er ist großartig (danke, [Künstler] John Aggs!).“

Harvey Smith – Liberty Island von Deus Ex und die Vermeidung von Tödlichkeit in Dishonored

OK, ich erlaube Harvey, zwei Dinge zu erzählen, auf die er stolz ist. Und er möchte anmerken, dass alle seine persönlichen Gefühle hier stark mit der Arbeit in einem riesigen Team anderer Menschen zusammenhängen, die darüber hinaus noch viel mehr beigetragen haben.

Das letzte Projekt, für das ich tatsächlich Designarbeit auf Editor-Ebene geleistet habe, war das OriginalDeus Ex. In dieser recht offenen Umgebung konnte ich durch meine Rolle vor allem Einfluss auf die Erzählung, die Spielsysteme und das Missions-/Leveldesign nehmen, sodass ich im Nachhinein für jeden Tag dankbar bin, den ich mit diesem Team an diesem Spiel verbracht habe. Ich habe ungefähr die Hälfte der Level für das Spiel erstellt oder stark überarbeitet, aber von jeder einzelnen Mission habe ich wahrscheinlich die meiste Zeit auf Liberty Island verbracht.

Diese Eröffnungsmission war technisch fehlerhaft und lief langsam, war aber auf köstliche Weise eine halboffene Welt. Für mich ist es wichtig, viel Anleitung und Erkundung der Spieler zu unterstützen, kleine Dinge zu verstecken (wie den versunkenen Flachkahn am Hinterdock), zu versuchen, auf viele verschiedene Spieleraktionen wenig bestätigende Antworten zu geben, und dafür mein reales USAF-SATCOM-Gelände zu verwenden Kommunikationsstation hinter UNATCO … Alle diese Erinnerungen rufen ein sehr glückliches Gefühl hervor, vor allem aufgrund der Art und Weise, wie die Spieler im Laufe der Jahre reagiert haben. (Jahrzehnte!) Wir alle im Team, von Warren an abwärts, sind so dankbar für diese Antwort. Bei Arkane arbeite ich immer noch mit einigen dieser Leute zusammen, Ricardo Bare und Steve Powers. Andere sind nie weit weg, weder im Geiste noch in anderen Studios. Freunde fürs Leben sind ein ziemlich lohnender Vorteil.

Liberty Island enthielt auch – von Natur aus – den Kern des Deus Ex-Designparadigmas auf atomarer Ebene. Anstatt separate Wege für die Hauptspielstile zu schaffen, wurden die Möglichkeiten zur Nutzung dieser Spielstile zusammen oder nebeneinander angeordnet. Die Spieler konnten schleichen, kämpfen, verhandeln, Sprengstoff einsetzen, Dietriche knacken, Technik hacken usw. – und das alles im selben Raum, wobei sie Entscheidungen über den Ressourcenaustausch trafen, die optional waren, oder die Entscheidungen einfach auf ihren eigenen Ausdruck stützten.

Ebenso habe ich immer ein innerlich fassungsloses Lächeln (falls es so etwas gibt), wenn ich an einen besonderen, rasanten Moment in der Entwicklung von denkeEntehrt. Eines Tages, während einer unserer Design-Übersichtsdiskussionen, begannen Raphael Colantonio und ich darüber zu sprechen, ob das Spiel gespielt werden könnte, ohne jemanden zu töten. Wir wussten, dass dies größtenteils durch Tarnung möglich war, um Wachen oder anderen gewöhnlichen Feinden auszuweichen, aber für die Hauptziele von Attentaten hatten wir das nie in Betracht gezogen. In der Diskussion sprachen wir über die Idee alternativer Formen der Eliminierung; immer noch oft schrecklich, aber nicht der Tod. Aus Spaß haben wir die Namen der Charaktere notiert und versucht, jedem eine alternative Auflösung beizufügen. Ich wünschte, ich hätte immer noch diese gelbe Haftnotiz, aber ich bin ein Minimalist, kein Hamsterer, und neige dazu, Dinge wegzuwerfen.

Zwei Stunden später präsentierten wir dem Team per E-Mail das Konzept für den Mechaniker und die Liste selbst. Sie alle begannen dann sofort damit, die Hälfte der Alt-Resolutionen durch sehr viel verbesserte Ideen zu ersetzen. Letztendlich ist es ein charakteristisches Element der Serie, unterstützt durch Dishonored 1, den DLC, Dishonored 2 und Death Of The Outsider.

Bei beiden oben genannten Spielen geht es um die Ausnutzung oder Misshandlung von Pandemien durch die Elite und die Mächtigen, was angesichts der Tatsache, dass wir uns immer noch im Lockdown befinden, um die Ausbreitung des Coronavirus einzudämmen, in einem Meer von Fehlinformationen und Verschwörungstheorien in den sozialen Medien etwas zu nahe kommt , vor einem Hintergrund, in dem es den Marktkräften nicht gelungen ist, ausreichend (weniger rentable) medizinische Versorgung, Schulungen, Krankenhausbetten oder Personal für schlechte Tage bereitzustellen. Wir wünschen allen Gesundheit und eine schnelle Genesung für die Welt; Ich hoffe, dass wir die Lektionen, die wir über Gemeinschaft und Gesundheit gelernt haben, in Zukunft anwenden.