Vor ein paar Wochen neckte ich den großartigen Kotaku-Autor Jason Schreierer hat getwittertbeschreibenEntehrtals „immer noch unterschätzt“. Unterschätzt?! Die PC-Version hat eine Metacritic-Bewertung von 91! Es gibt nur eine Punktzahl (oder „Bewertung“, könnte man sagen) unter 8/10, und diese Bewertung ist albern. Dies ist eines der am höchsten bewerteten Spiele aller Zeiten!
Seitdem ich damit begonnen habe, es noch einmal abzuspielen und erneut zu versuchen, die junge Kaiserin vor einem bösen Regime zu retten, denke ich immer wieder: „Mann, dieses Spiel wurde unterschätzt.“ Tut mir leid, Jason.
Ich glaube, mir ist am Ende klar geworden, dass das Spiel hauptsächlich von unterschätzt wurdeMich, und ich habe es verdammt geliebt. Während ich die epischen Missionen erneut bis ins kleinste Detail erkunde, fallen mir immer mehr Dinge auf, die mich erkennen lassen, wie herausragend das Spiel wirklich ist. Warum ist dies nicht das Spiel, das wir zitieren, wenn wir uns über alle anderen Spiele beschweren?
Anstatt über die größere Geschichte oder die Details der Missionen zu sprechen, werde ich in diesem ersten Rückblick drei der Features des Spiels auswählen, die mich dazu bringen, dem Bildschirm eine Runde Applaus zu spenden. Feiern Sie sie, denn sie verdienen es, gefeiert zu werden.
Die Hintergrundgespräche
Dunwall, der Schauplatz der Stadt von Dishonored, wurde zu Recht für seine Tiefe und Breite gelobt. Jeder weitläufige Missionsort ist voller versteckter Routen, Geheimnisse, die es zu entdecken gilt, und mehreren Wegen, mit denen man jede Situation meistern kann. Sie können sich auf die Dächer schleichen und lautlos springen und blinken, um Ihr Ziel zu erreichen, oder durch die Kanalisation stapfen, oder Ratten besitzen und durch winzige Gänge schleichen, oder im Gewehrfeuer herumstolpern oder Ihr Glück herausfordern und versuchen, sich heimlich durch die Straßen zu schleichen beschäftigt mit Wachen. Es ist wahnsinnig selten, dass einem ein Spiel wirklich eine solche Auswahl bietet, und das hier einfach so gut umgesetzt. Aber es gibt noch etwas anderes, das Ihnen dabei sehr deutlich wird.
Das Geschwätz. Mittlerweile kommt es in fast allen Spielen, die irgendeine Vorstellung von Spielerfreiheit bieten, zu Scherzen zwischen NPCs. In der Tat, die Spiele, deren spiritueller Nachfolger dies ist, mögenDeus Exund Thief hatten Wachen, die herumschwatzten und leckere Informationen oder amüsante Anekdoten fallen ließen. Aber Dishonored legt die Messlatte deutlich höher. Erstens gibt es ziemlich viel davon. So viele definierte Charaktere, obwohl sie Bestandswächter sind, es lohnt sich, ihren informellen Gesprächen zuzuhören. Zweitens ist es gut gespielt und intelligent geschrieben – diese Chats verleihen der Stadt so viel Leben, so viel Hintergrundwissen zu den Hauptfiguren oder einfach nur ein angenehmes Lachen. Anstatt Füllmaterial zu sein, fühlen sie sich wie eine Willkommensgeschichte an, etwas, von dem man froh ist, dass man es nicht verpasst hat.
Und drittens verleiht es der Art und Weise, wie Sie das Spiel spielen möchten, einen echten Effekt. Da mir die Freiheit geboten wird, ein mutwilliger Mörder, ein eifriger Pazifist oder irgendetwas dazwischen zu sein, stelle ich oft fest, dass meine Entscheidung viel mehr von meinen eigenen Neigungen oder meiner Stimmung abhängt als von irgendetwas, das das Spiel bietet. Wenn ich diesen Menschen mit ihrem Leben, ihren Gedanken und ihren Fragen zuhöre, haben meine Handlungen jetzt ein weitaus größeres Gefühl der Konsequenz als die üblicheren Kopfschüsse, um sie zum Schweigen zu bringen. Da ich völlig pazifistisch bin (ich habe vor, in einem anderen Beitrag noch viel mehr darüber zu schreiben), habe ich sogar ein gewisses Gewissen, weil ich einige dieser Leute betäubt habe. (Mit anderen, den Arschlöchern, habe ich große Freude.)
So viel Persönlichkeit in der Stadt, Dinge, die völlig vernachlässigbar sind, erfordern von den Entwicklern viel Engagement – so viel zu schreiben und aufzunehmen, dass man weiß, dass die meisten Spieler es nie hören werden, ist eine große Sache. Das zahlt sich in Dishonored wirklich aus. Was uns zu ... bringt.
Das Herz
Es gibt keine Chance, dass ich Paul Walkers verbessern kannatemberaubender Artikel über Dishonored's Heartaus dem Jahr 2012, aber ich werde hier ein paar eigene Gedanken notieren.
Wo die oben erwähnten Gespräche der Stadt so viel Leben einhauchen, gibt das Herz es – nun ja – es gibt der Stadt ihr Herz.
Ich liebe es so sehr, dass das, was angeblich ein Kompass im Spiel ist, der auf versteckte Upgrades hinweisen soll, am Ende so viel mehr ist, etwas so vielTiefer. Das Herz, auf grausame Weise ein echtes menschliches Herz, das Corvo in der Hand hält und das mit verdrehten Drähten und Röhren verstärkt ist, erzählt Ihnen von den Seelen der Stadt und der Stadtbewohner.
Richten Sie es auf irgendetwas im Spiel und die unglaubliche Sprachausgabe von April Stewart wird es Ihnen in deutlich emotionalen Tönen beschreiben. Dies kann ein Gebäude, ein Bereich der Stadt, ein zufälliger gesichtsloser Wachmann, ein großer Feind oder Verbündeter oder alles andere sein. Und was Sie hören, konkretisiert nicht nur die Dinge, sondern ändert auch Ihre Meinung.
Nehmen Sie Admiral Havelock – einen Organisator der Loyalisten-Verschwörung, Besitzer des Treffpunkts der Gruppe, des Hound Pits Pubs, und den Mann, der zu Beginn des Spiels für Ihre Freilassung aus dem Gefängnis sorgt. Schon früh scheint er ein strenger und ernster, guter Mann zu sein. Aber wenden Sie in diesen ersten Stunden das Herz an, und Sie werden von einem Mann erfahren, der mehr Leichen gesehen hat als jeder andere in der Geschichte zusammengenommen, und der, wie man uns sagt, „Wale und Menschen aus Profit- und Vergnügensgründen getötet hat“. .“ Er ist ein Monster. Klicken Sie noch einmal, und vielleicht erfahren Sie etwas über seinen jüngeren Bruder, ein sanftmütiges Kind und Künstler, der im Alter von 9 Jahren starb. „Havelock liebte ihn wirklich.“ Er ist ein gebrochener Mann. Dann: „Er hat Blutdurst. Er versuchte, die Kontrolle über das Militär zu übernehmen, nachdem die Kaiserin... sie... die Kaiserin ermordet wurde.“ Was sind dann seine wahren Motive? Wer ist dieser Mann, der die Sache anführt, für die Sie kämpfen?
Dies auf diese Weise herauszufinden, ist einzigartig. Ich hätte das Herz weder bei ihm noch bei irgendetwas anderem im Spiel anwenden müssen. Ich hätte ihn für bare Münze nehmen können, besorgt über einige seiner Gespräche mit Lord Pendleton, aber ich wusste nicht mehr. Indem ich mehr erfuhr, erfuhr ich nicht unbedingt entscheidende Handlungsinformationen, sondern widersprüchliches emotionales Wissen über einen komplexen Mann.
Oh, und die letzte Zeile, die ich zitiert habe? Das ist auch faszinierend. Diese Ellipsen sind die normalerweise herrische und wohlklingende Stimme des Herzens, eindringlich, zögernd, scheinbar nicht sicher, ob man etwas mitteilen soll, emotional angespannt und zerbrechlich.
Der Sprungknopf
Ich hatte geplant, über Blinken zu schreiben, eine der vielen mystischen Fähigkeiten von Dishonored, die es Corvo ermöglicht, in eine bestimmte ungehinderte Richtung vorwärts, aufwärts und abwärts zu springen. Ich liebe es. Ich teleportiere mich zu einem nahegelegenen Felsvorsprung, auf ein Dach, und platziere mich dann direkt hinter einem Wachmann auf dem Boden, damit ich ihn bewusstlos erdrosseln kann (das ist eine seltsame Form des Pazifismus) und seinen schnarchenden Körper auf den Haufen werfen kann, den ich gesammelt habe. Blinken ist eines der befriedigendsten mechanischen Features in jedem Spiel, das ich gespielt habe. Stattdessen spreche ich nur vom Grundsprung.
Ich habe mich kürzlich durch die sehr kaputten Dinge gekämpftHeimatfront: Die RevolutionEiner der frustrierendsten Aspekte des Spiels war der ungeschickte und völlig ungenaue Sprung. Das Spiel wollte, dass Sie durch zerstörte Gebäude kriechen, war aber einfach nicht gut genug, um das zuzulassen. Und als ich darüber frustriert war, wurde mir klar, wie häufig diese Frustration vorkommt und wie normal es scheint, dass die Sprungfunktion eines Spiels ein beunruhigendes Durcheinander darstellt.
Daher war es für mich eine Offenbarung, wieder zu entdecken, wie gut die Werke von Dishonored sind. „Oh ja, SO sollte es sein!“ Selbst ohne Erweiterung fühlt sich die einfache Verwendung der Leertaste zum Springen beim Navigieren durch die Straßen so mühelos an. Mantling ist kein zeitgesteuertes Drücken einer Taste oder Maustaste, sondern geschieht automatisch, weil man offensichtlich nicht vor die Kiste springen und dann zusehen wollte, wie sie auf dem Weg nach unten an einem vorbeigleitet – man hat es versucht an die Spitze zu kommen. Die Bewegung fühlt sich sanft und fast flüssig an, wenn Sie immer weiter huschen und Steine oder Hindernisse hochschießen, um einer Horde hungriger Ratten zu entkommen oder dem Blick eines alarmierten Wachmanns auszuweichen. Anstatt sich der Mechanik bewusst zu sein, mit der Sie es zu tun haben – John spielt ein Computerspiel –, bleiben Sie in der Fiktion – Corvo kämpft um sein Leben.
Und das ist nicht das, was mir daran gefällt! Meine Lieblingssache ist so einfach, so klein, dass es fast kleinlich wirkt, sie zu beschreiben. Und doch. Wenn ich in die Hocke gehe und springe, lande ich in der Hocke. Ich bin mir sicher, dass es andere Spiele gibt, die erkannt haben, dass Springen nicht gleichbedeutend mit anschließendem aufrechtem Gehen ist, aber es fällt mir schwer, an sie zu denken. Und es macht so einen Unterschied! Nun, nachdem ich mich daran gewöhnt habe, ist es das Spiel, das alles richtig macht, und nicht die Überkompensation, indem ich versehentlich wieder aufstehe, sobald ich gelandet bin.
Und das ist bezeichnend für das Spiel Dishonored. Ein Spiel, das gespielt und nicht bekämpft werden will. Ein Spiel, das versteht, wie Menschen Spiele spielen, und sich darauf einstellt. Natürlich sollten dies Dinge sein, die wir erwarten, und nicht Dinge, die wir in Jubelartikeln feiern, aber da sind wir.
Jason hatte recht. Viele Highscores und KritikerlobTunLust auf Unterschätzung! Dies ist ein Spiel, das mit Namen wie Deus Ex und Thief in die Mighty List hätte aufgenommen werden sollen. Es ist einer von ihnen und verdient es, als solcher verehrt zu werden.