AmplitudeStudios ist seit der Gründung des Pariser Entwicklers als kleines Team, das man an einer Hand abzählen konnte, erheblich gewachsenEndloser Raum. Jetzt arbeiten sie auf zwei Etagen in einem Hochhaus nahe dem Zentrum der Metropole und sind mit der Arbeit an ihrem vierten Spiel beschäftigt.Endloser Raum 2. Kürzlich gaben sie eine Partnerschaft mit dem Verlag Sega bekannt.
Es ist eine Entwicklung und Eskalation, die sich in ihren Spielen widerspiegelt.Endloser Raum 2ist also eine Gelegenheit, allen zu zeigen, wie sehr sie gewachsen sind, indem sie die Ideen, die ihr erstes Spiel hervorbrachten, mit den Lektionen kombinieren, die sie durch die vielgelobten Spiele gelernt habenEndlose Legende. Ich habe mit den beiden Gründern des Unternehmens gesprochen, um zu besprechen, warum sie das Spiel jetzt entwickeln, was die Partnerschaft mit Sega für das Studio bedeutet und vieles mehr.
„Endless Space 2 ist in vielerlei Hinsicht … wir haben kein richtiges Wort dafür, aber in vielerlei Hinsicht ist es ein Neustart“, erklärt Mitbegründer und Kreativdirektor Romain de Waubert de Genlis.
Er scheint etwas zögerlich zu sein, das Wort „Neustart“ zu verwenden, weil es nicht darum geht, bei Null anzufangen. In dieser Fortsetzung ist viel vom Originalspiel zu sehen, aber gleichzeitig handelt es sich nicht um eine direkte Fortsetzung. Es ist sowohl mit Endless Space als auch mit Endless Legend verbunden, aber wie Mitbegründer Mathieu Girard klarstellt, handelt es sich um eine umfassendere Perspektive auf das Universum und seine Ursprünge.
Das Studio begann nicht sofort mit der Arbeit an dieser Fortsetzung, nach der Veröffentlichung von „Endless Space“ und dann dem DLC, weil sie nicht ausbrennen wollten. Sie wollten von neuen Dingen und neuen Perspektiven angeregt werden und auch Zeit haben, das Feedback aus ihrem ersten Spiel zu berücksichtigen. Endless Legend gab ihnen diese neue Perspektive und ihre Auswirkungen auf Endless Space 2 sind dramatisch.
„Es hat uns gezeigt, wie wir es besser machen können“, gibt de Genlis zu. „Bei der Arbeit an Endless Legend haben wir all diese coolen Dinge hinzugefügt, die in Endless Space so cool gewesen wären.“ Eines dieser Dinge war die erfrischende Hervorhebung der Erzählung des Fantasy-4X-Spiels, die Amplitude über mehrere Level des Spiels hinweg verwob.
„Endless Legend hat bewiesen, dass es möglich ist, einem ansonsten sehr systemischen Spiel eine starke Erzählebene hinzuzufügen“, sagt Girard. „4X-Spiele sind im Wesentlichen systemische Spiele, bei denen man Spielmechaniken zusammenfügt und dann ein Erlebnis entsteht, aber dann haben wir bewiesen, dass es möglich ist, für jede Fraktion einen großartigen Handlungsbogen und viele coole Dinge zu haben, die sie im Vergleich zu einzigartig machen.“ andere 4Xs.“
Neben ihren einzigartigen Besonderheiten, wie der Fähigkeit des vampirischen Vodyani, Menschen aus anderen Welten zu entführen, oder der Nutzung privater Unternehmen durch die Lumeris, um ganze Planeten zu kaufen, hat jede Fraktion in Endless Space 2 ihren eigenen Erzählstrang, der von epischen Quests begleitet wird. Sie können lesenMehr über diese Fraktionen an anderer Stelle. Auch hier handelt es sich nicht um eine Nullsummensituation, bemerkt de Genlis. „Es ersetzt nicht, sondern verbessert es nur und gibt den Spielern mehr Werkzeuge, mit denen sie ihrer Fantasie freien Lauf lassen können.“ Damit eine Geschichte gedeiht, muss nichts weggenommen werden.
Während also die Erzählung und der Aufbau des Universums mittlerweile Teil der DNA von Amplitude sind, bleiben Mechaniken und sinnvolle Entscheidungen, die über die Story-Beats der einzelnen Fraktionen hinausgehen, genauso wichtig. Einiges davon ist auch von Features aus Endless Legend inspiriert, wie zum Beispiel der Technologiebaum, der eine Vielzahl von Auswahlmöglichkeiten bietet, diese aber in verschiedene Epochen aufteilt, aber es gibt auch vieles Neues, wie zum Beispiel den Fokus auf die Bevölkerung und die Politik einer Fraktion.
Menschen – seien es Weltraumparasiten, Baummonster oder amphibische Deal-Broker – sind das, was eine Fraktion ausmacht, und sie werden durch eine Reihe von Merkmalen definiert. Die Lumeris zum Beispiel sind Pazifisten, denen Wohlstand und Familie wichtiger sind als der Krieg. Dies bestimmt, was sie glücklich macht und was eine Führungskraft tun muss, um die Unterstützung ihres Volkes aufrechtzuerhalten. Populationen sind jedoch keine statischen Dinge. Sie können sich verändern, wenn Einwanderer aus anderen Welten auftauchen und ihre eigenen Eigenschaften mitbringen, und dann können sie sich durch die Entscheidungen ihres Herrschers verändern.
„Das politische System steht in gewisser Weise senkrecht zum Fraktionssystem, denn auch wenn eine Fraktion wissenschaftlich oder militaristisch sein kann, kann sie sich je nach Ihren Entscheidungen weiterentwickeln“, erzählt mir Girard. „So haben die Spieler mehr Spielraum für die Bildung unterschiedlicher Fraktionen, basierend auf den Entscheidungen der politischen Seite.“
Während einige dieser Fraktionen neu sind, werden wiederkehrende Spieler auch die Rückkehr einiger klassischer Rassen bemerken. „Es ist eine gute Mischung, klassische Fraktionen zu haben, sie mit den neuen Spielmechaniken neu zu interpretieren und dann neue Dinge einzuführen, insbesondere die Community-Fraktion“, sagt Girard.
Die oben genannte Community-Fraktion entstand im Rahmen eines Wettbewerbs. Sie können einen Blick darauf werfenHier, bevor sie ihren Weg ins Spiel finden. Selbst unter den einzigartigen Fraktionen, die Amplitude entworfen hat, stechen sie heraus. „Es war etwas, das im Universum fehlte“, bemerkt de Genlis, daher ihre Einbeziehung.
„Sie müssen über ein einzigartiges Gameplay verfügen oder einen oder zwei besondere Teile des Spiels nutzen“, sagt Girard über den Fraktionsdesignprozess. „Einige werden also besonders für die Diplomatie, den Krieg oder die Wirtschaft geeignet sein. Um sicherzustellen, dass wir dem Spieler unterschiedliche Spielstile bieten, stellen wir sicher, dass wir Fraktionen haben, die verschiedene Teile des Spiels abdecken und unterschiedliche Spielstile innerhalb der Fraktionen ermöglichen. Und dann bauen wir mit der Geschichte darauf auf.“
Kunst, Gameplay und Geschichte gehen alle ineinander über, beginnend mit der Suche nach einem Archetyp, der Platz für einen bestimmten Spielstil schafft. „Und dann setzen wir uns mit den Künstlern zusammen, stellen ihnen das vor, und wir arbeiten normalerweise mit einer Gruppe von Künstlern – vier, fünf, sechs Künstlern – zusammen, die alle versuchen, es auszuprobieren und zu zeigen, wie sie es schaffen Sehen Sie sich diese Fraktionen an“, erklärt de Genlis. „Interessant ist, ihnen beim Zeichnen zuzusehen, also könnte es einfach an ihrem Aussehen liegen, aber es könnte meistens auch ihr Lebensstil sein, der sich sowohl auf die Handlung als auch auf das Gameplay auswirkt, und dann beginnen wir mit der Arbeit mit diesem Zirkel dazwischen.“ Diese drei Arten von Jobs – zwischen Spieledesign, Schreiben und Kunst –, bis wir etwas haben, das wir lieben.“
Es ist nicht starr und in Stein gemeißelt. „In Endless Legend wurde bis in die letzten Wochen der Entwicklung noch an der Geschichte gearbeitet“, erzählt mir de Genlis lachend.
Bevölkerung und Politik sind nicht die einzigen neuen Mechanismen, die Endless Space 2 erforscht. Amplitude hat den Kampf neu überdacht, der sich von den kartenbasierten Schlachten des Vorgängers unterscheidet und sich stark von den taktischen Fetzen von Endless Legend unterscheidet. Es gibt eine Planungsphase, in der die Spieler die potenziellen Strategien ihrer Gegner sehen und gleichzeitig eine eigene aus einer Liste auswählen können, die sich nach ihrer Flotte und der von ihnen erforschten Technologie richtet. Danach wird ein Kampf der Titanen im Weltraum mit einem Maß an Erhabenheit und filmischen Details gezeigt, das in diesem Genre selten ist.
„Wir arbeiten mit einem nationalen Filmregisseur [Bertrand Le Cabec] zusammen, und unsere Ingenieure haben die Werkzeuge für ihn entwickelt, um Winkel, Richtung, Bewegung usw. auszuwählen“, erklärt Girard. „Dann wird das Spiel Ereignisse generieren – dieses Schiff hat sich der Schlacht angeschlossen, dieses Schiff feuert seine Waffe ab, dieses Schiff wird beschädigt oder zerstört – und der [KI-]Direktor wird alle diese Ereignisse filtern und das Ereignis auswählen, das es auslöst.“ am sinnvollsten ist, Wiederholungen zu vermeiden, Dinge zu vermeiden, die zu kurz oder uninteressant sind. Jedes Mal versucht der Regisseur, den besten Blickwinkel und die interessantesten Dinge zu finden, die er zeigen kann.“
Dann gibt es noch den Bodenkampf, bei dem die Spieler eine Entscheidung darüber treffen müssen, wie sie mit einer Invasion umgehen oder sie bewältigen wollen, während sich die Truppen am Boden duellieren, während präventive Bombenangriffe die Welt erschüttern und die Anführer versuchen, die Welt zu evakuieren oder zu verteidigen Planeten mit allem, was sie haben. Auch hier ist die Auswirkung, die dies auf die Bevölkerung hat, ein wichtiger Faktor, der die Spieler daran erinnert, was auf dem Spiel steht: Zivilisten sind gefährdet, und dabei handelt es sich nicht nur um Zahlen.
Im Juli nahm Amplitude eine seiner größten Veränderungen vor: eine Partnerschaft mit Sega und schloss sich anderen Strategieentwicklern wie Creative Assembly und Relic Entertainment an. Es handelt sich um eine Vereinbarung, an der seit über einem Jahr gearbeitet wird, während Amplitude Gespräche mit anderen Unternehmen führte.
„Sie waren nicht die ersten, die auf uns zukamen; Sie waren wahrscheinlich die letzten“, sagt de Genlis. „Wir hätten nie gedacht, dass große Unternehmen uns ernst nehmen würden. Sie fragten uns, ob wir mit ihnen zusammenarbeiten wollten, ob wir uns ihnen anschließen wollten, und wir antworteten nur: „Nein, nein.“ Wir treffen uns, danke, das ist cool, das ist schön.“ Es ist schmeichelhaft und nach einer Weile haben wir angefangen, wirklich darüber nachzudenken.“
„Es hat uns wirklich dazu gebracht, darüber nachzudenken, was wir als Unternehmen tun wollen“, fügt Girard hinzu. „Wir wollen Spiele machen, die uns gefallen, wobei große Partner wie Sega all die langweiligen Dinge bereitstellen, die wir nicht machen wollen, sei es IT, Geschäft oder Lokalisierungsarbeit. Sie sind, wie sie sich jetzt präsentieren, ein Dienstleistungsunternehmen, während Studios wie Amplitude und natürlich Creative Assembly und Relic die Entwicklung leiten. Es bietet alle Vorteile ohne die Unannehmlichkeiten.“
Erleichtert wurde ihre Entscheidung durch die Tatsache, dass beide bereits große Fans der anderen Studios von Sega waren. „Wir lieben ihre Spiele. Romain steht mehr auf die Spiele von Creative Assembly; Ich stehe mehr auf Relic's. Und es gibt auch viele unserer Leute, die diese Studios und ihre Produkte lieben. Und ich denke, es gibt auch Fans unserer Spiele bei Creative Assembly und Relic. Es gibt eine große Affinität. Das heißt aber nicht, dass Sega uns zur Zusammenarbeit zwingen wird. Wenn wir denken, dass eine Zusammenarbeit für beide Studios interessant und wünschenswert ist, dann können wir das machen. Wenn wir vielleicht gemeinsam an der KI arbeiten und uns austauschen wollen, ist das möglich, aber nicht zwingend. Es ist großartig, weil es auf unseren Bedürfnissen basiert.“
Der Zeitpunkt war perfekt. Vor etwas mehr als einem Jahr erkannten Girard und de Genlis, dass ihre Projekte größer und ehrgeiziger sein mussten, damit sie mit allen neuen 4X-Titeln konkurrieren konnten, die herauskamen, und dass dies die Entwicklung teurer machte. „Wir sind nicht mehr allein und mussten uns anpassen. Wir brauchten mehr Geld, mehr Marketing, mehr Präsenz, und das ist nicht unsere Aufgabe. Deshalb war der Zeitpunkt günstig, dass diese Unternehmen zu uns kamen, um zu sehen, ob wir zusammenarbeiten könnten.“
Manchmal wird davon ausgegangen, dass ein Entwickler, wenn er mit einem Verlag zusammenarbeitet, insbesondere mit einem großen wie Sega, kein Risiko mehr eingehen kann oder dass seine Kreativität gefährdet ist. Nicht laut de Genlis. „Unabhängigkeit bedeutet, dass Sie die Freiheit haben, die Risiken einzugehen, die Sie wollen. Die Sache ist die: Wenn man alleine ist und diese Risiken eingeht, kann man manchmal einfach sterben, wenn man es nicht richtig macht. Das ist in Ordnung, es ist deine eigene Entscheidung, aber es bedeutet, dass du nach einer Weile beschließt, kein Risiko mehr einzugehen, und dann aufhörst, kreativ zu sein, und dann stirbst du.“
Die Partnerschaft mit Sega bedeutet also, dass sich Amplitude auf die Dinge konzentrieren kann, die sie am meisten lieben, während Sega sich um die alltäglicheren Dinge kümmert. Zu den alltäglichen Dingen gehört jedoch nicht der Umgang mit der Community, da Amplitude weiterhin eine große Leidenschaft dafür hat.
„Wenn wir jemanden für das Team rekrutieren, stellen wir sicher, dass er mit der Community interagieren kann“, sagt de Genlis. „Es ist eine Voraussetzung. Nicht nur, um Witze zu machen, sondern um über das Spiel zu sprechen, es zu erweitern und zu teilen. Dieser ganze Prozess des Austauschs mit der Community ist Teil ihrer Aufgabe. Und natürlich bauen wir darauf auf, alles zu tun, um die Distanz zwischen unseren Spielern und uns selbst zu verringern.
„Es ist wichtig, von unseren Spielern zu hören, was sie an Elementen unseres Spiels lieben und was sie hassen. Wir möchten sicherstellen, dass wir diesen Austausch haben, bevor wir das Spiel ausliefern, und nicht erst danach. Es ist zwar noch nicht zu spät, aber es gibt so viele Dinge, die man hätte anders machen können, wenn man es gewusst hätte, und deshalb versuchen wir sicherzustellen, dass wir alles, was wir tun, im Rampenlicht unserer Spieler tun.“
Dieses Rampenlicht wird bald heller sein als je zuvor, da Endless Space 2 diesen Monat in Richtung Early Access geht.