Der Produzent von Final Fantasy 16 sagte alles Falsche, als er nach der Vielfalt des Spiels gefragt wurde

In einem ausführlichen Interview mitIGN,Final Fantasy 16Produzent Naoki Yoshida ging in den Trailern des Spiels auf den Mangel an offensichtlicher Rassenvielfalt ein. „Das ist eine schwierige Frage, aber keine, die unerwartet kam“, sagte Yoshida, bevor er sich sofort auf jeden Rechen vor ihm stellte.

„Das ist eine schwierige Frage, aber keine, die unerwartet kam, da Vielfalt in den Unterhaltungsmedien in letzter Zeit zu einem viel diskutierten Thema geworden ist. Die Antwort, die ich habe, kann jedoch je nach individuellen Erwartungen für einige enttäuschend ausfallen.“ " beginnt Yoshida.

Auf YouTube ansehen

„Unser Designkonzept war schon in den frühesten Entwicklungsstadien stark vom mittelalterlichen Europa geprägt und berücksichtigte die damals vorherrschenden historischen, kulturellen, politischen und anthropologischen Standards. Bei der Entscheidung für einen Schauplatz, der am besten zu der Geschichte passte, die wir erzählen wollten.“ – die Geschichte eines Landes, das von der Seuche heimgesucht wird – wir waren der Meinung, dass es notwendig war, den Umfang auf eine einzige Landmasse zu beschränken, anstatt etwas auf globaler Ebene zu schaffen – eine Landmasse, die in einem Zeitalter ohne sie geografisch und kulturell vom Rest der Welt isoliert war Flugzeuge, Fernsehen oder Telefone.“

Wie Yoshida vorhergesagt hat, bin ich von der Antwort enttäuscht. Insbesondere die Berufung auf das mittelalterliche Europa als Grund für Homogenität in einem Fantasy-Setting ist ärgerlich. Zum Teil, weil das mittelalterliche Europa vielfältig war, und weilDie Geschichte ist chaotischund dieDas Mittelalter war seltsam.

Yoshidas Antwort hört hier jedoch noch nicht auf. „Letztendlich hatten wir das Gefühl, dass die Integration ethnischer Vielfalt in Valisthea zwar wichtig war, eine übermäßige Integration in diesen einen Teil einer viel größeren Welt jedoch zu einer Verletzung der narrativen Grenzen führen könnte, die wir uns ursprünglich gesetzt hatten“, sagt er. „Die Geschichte, die wir erzählen, ist zwar Fantasie, aber sie hat auch ihre Wurzeln in der Realität.

„Umgekehrt ist dieFinal FantasySpieleserien beschäftigen sich schon immer mit Konflikten und Kämpfen, insbesondere zwischen den Mächtigen und denjenigen, die von den wenigen Privilegierten genutzt und/oder ausgebeutet werden – ein herausragender Trend in der Geschichte der Menschheit. In einem Spiel, das es den Spielern von Natur aus ermöglicht, diesen Konflikt und Kampf durch dynamische, realistische Kämpfe aus erster Hand zu erleben, kann es schwierig sein, dem Antagonisten oder Protagonisten eindeutige ethnische Zugehörigkeiten zuzuordnen, ohne Vorurteile beim Publikum auszulösen, zu ungerechtfertigten Spekulationen zu verleiten und letztendlich zu heizen Flammen der Kontroverse. Das Beste daran, sich direkt aus der Geschichte inspirieren zu lassen, ist jedoch, dass es uns ermöglicht, unsere eigene Vergangenheit noch einmal zu betrachten und zu hinterfragen und gleichzeitig etwas Neues zu schaffen.

„Letztendlich wollen wir einfach, dass der Fokus weniger auf dem äußeren Erscheinungsbild unserer Charaktere liegt, sondern mehr darauf, wer sie als Menschen sind – Menschen, die in ihrer Natur, ihrem Hintergrund, ihrem Glauben, ihrer Persönlichkeit und ihren Motivationen komplex und vielfältig sind. Menschen, deren Geschichten, die uns ansprechen können. Es gibt Vielfalt in Valisthea, die zwar nicht allumfassend ist, aber mit der von uns geschaffenen Umgebung synergetisch ist und den Inspirationen entspricht, aus denen wir schöpfen.

Was so gut wie alle Grundlagen schlechter Ideen abdeckt, von „Wir haben alle weiß gemacht, weil die Alternative umstritten sein könnte“ über „Unser Spiel mit Magie besteht einfach darin, der Geschichte treu zu bleiben“ bis hin zum völlig selbstzerstörerischen „Das Aussehen unserer Charaktere ist völlig.“ sowieso irrelevant‘. Selbst wenn Sie der Lüge glauben, dass es im mittelalterlichen Europa jegliche Rassenvielfalt mangelte: Final Fantasy 16, ein Spiel über schiefgelaufene Kristalle, greift eindeutig nur auf äußerst selektive Weise auf die Geschichte zurück. Es war eine Entscheidung, jeden oder fast jeden weiß zu machen.

Das vollständige Interview mit IGN ist substanziell und umfasst auch andere Mitglieder des Entwicklungsteamsist Ihre Zeit wert. Das Interview wurde von Kat Bailey geführt, dieSie kennt sich mit Rollenspielen aus.