Zum Auftakt eine äußerst halbherzige Mytho-Geometrie, das OriginalFrostpunkwar ein Beweis sowohl für den Designnutzen als auch für die unerschöpfliche politische Symbolik von Kreisen. Wenn Menschen eine Gemeinschaft von Gleichberechtigten gründen möchten, bilden sie üblicherweise einen Kreis, in dem jeder Teilnehmer für die anderen sichtbar und hörbar ist. Ein Kreis ist auch die beste Form zur Verteidigung gegen eine umfassende Umgebungsbedrohung wie eine globale Eiszeit, da er keine Schwachstellen aufweist und ein großartiges Herzstück für eine Videospieloberfläche darstellt, ein symmetrisches Motiv, das auf beides abgestimmt und geschmückt werden kann Ziehen Sie Ihre Aufmerksamkeit auf den Bildschirm oder verteilen Sie sie gleichmäßig in alle Richtungen.
Frostpunk wurde von den polnischen 11-Bit-Entwicklern entwickelt und spielt in der Mitte eines Kreises, eines arktischen Kraters mit einem riesigen Kohlegenerator in seinem Herzen. Ihre Stadt erhebt sich in Ringen um diesen Generator herum, wobei jede zusätzliche Wohnschicht intuitiv der sinkenden Temperatur entspricht, und das Ergebnis ist eines der fokussiertesten und thematisch konsistentesten Exemplare seines Genres – aAufbauspielDas fühlt sich so intim und dringend an wie das Lagerfeuer.Frostpunk 2Der neue Kampagnenmodus bricht den Kreis auf. Es beginnt dort, wo Sie (hoffentlich) aufgehört haben: Der Krater ist jetzt vollständig besiedelt und hat sich zu einer grellen, blau-orangefarbenen Geode aus dicht besiedelten Häusern und gruppierten Schornsteinen entwickelt. Aber die Sicht wurde zurückgezogen, und die Bauarbeiten entfalten sich nun entlang der Ebenen und Schluchten jenseits des Kraters, die nicht aus Kreisen, sondern aus Sechsecken bestehen – dem Favoriten eines anderen UI-Designers –, auf denen Sie ausbaufähige Bezirke planen, anstatt einzelne Gebäude zusammenzusetzen.
Es ist eine Erweiterung der Prämisse, die für diesen zurückkehrenden Spieler ebenso plausibel wie unbefriedigend ist. Die „letzte Stadt“ hat ihren ersten Winter überstanden, ist der zusammengedrängten Verteidigungsgemütlichkeit des Kreises entwachsen, und das Ergebnis ist eine verstreutere, distanziertere und gespaltenere Simulation, in der Bürger (und Bürgertote) zu Hunderten und nicht zu Dutzenden gezählt werden. und Einzelpersonen können nicht länger von der Wohnung bis zur Arbeitsstelle verfolgt werden. Dennoch bleibt der Zirkel in Frostpunk 2 bis zu einem gewissen Grad bestehen. Abgesehen von der größeren geografischen Dimension ist die Hauptneuheit des Spiels ein großer Ratssaal, in dem rivalisierende Fraktionen von Frostpunkern Ringe bilden und endlos über drakonische oder ... weniger drakonische Gesetze streiten, die über die Annahme entscheiden potenziell stadtrettender Technologien wie der Kohlenstaubrückgewinnung.
Die Fraktionen reichen von Faithkeepers, die den Hauptmann des Originalspiels beinahe vergöttlicht haben, über Frostlanders, die einen überlebensorientierten Lebensstil mit einer großzügigen Prise Eugenik bevorzugen, bis hin zu Maschinisten, die natürlich jedes Problem mithilfe von Rohren und Zahnrädern lösen wollen, unabhängig von den Folgen hinsichtlich der Verschmutzung. Als Steward müssen Sie die Mehrheit dieser streitenden Parteien zufriedenstellen – bei der ersten Ratsabstimmung im Spiel geht es darum, ob Sie Ihren Job behalten sollen – was bedeuten kann, dass eine Gruppe die nächste Stimme wählen darf oder Sie versuchen, die Gemäßigten dieser Fraktion gegen sich auszuspielen die Eiferer.
Matt Cox hat es bereits getanIch weiß schon lange nicht mehr, wie das alles gehandhabt wirdbasierend auf der Beta-Spielzeit, und kam zu dem Schluss, dass Frostpunk 2 „einen großen Schritt weg vom granularen Überleben und einen großen Sprung in Richtung gesellschaftlicher Zusammenhalt macht“ und dass „ich viel mehr Spaß hatte, als ich aufhörte, diesen Verlust zu beklagen“. Ich selbst beklage den Verlust immer noch, nachdem ich letzte Woche eine Stunde mit der neuen Kampagne bei einem 11-Bit-Event verbracht habe. Ich vermisse den schwachen Feuerlichtkreis des Originalspiels. Aber ich bin trotzdem gespannt darauf, mich mit den Machenschaften dieses Ratssaals auseinanderzusetzen – und es gibt mindestens ein potenziell transformatives Element: die Twitch-Integration. In Frostpunk 2 können Streamer ihre Zuschauer im Rat abstimmen lassen und so die Erforschung des Fraktionismus im Spiel auf die Wildnis der sozialen Medien ausdehnen.
Die Twitch-Integration ist „zentraler und bedeutungsvoller“, als man es in Spielen wie dieser finden würdeBaldur's Gate 3, erzählt mir Co-Game Director und Design Director Jakub Stokalski, denn das Spiel sei bereits so etwas wie eine Sammlung von Studien über alte und neue Gesellschaftssysteme. „Wir versuchen immer, unsere Welten und das, was wir in ihnen darstellen, zu konstruieren, indem wir sie so nachvollziehbar wie möglich machen – sie sagen auf einer bestimmten Ebene etwas Wahres, oder?“ er erklärt. „Also versuchen wir, so ziemlich alles zu erforschen, was wir in unsere Spiele einbauen, und unsere Gesellschaften, Gemeinschaften und Fraktionen, die wir [in Frostpunk 2] haben, unterscheiden sich nicht. Wir haben viel Zeit damit verbracht, sehr unterschiedliche Gemeinschaften und sehr unterschiedliche Gruppen zu erforschen.“ Menschen, sehr unterschiedliche Nationen, Kulturen, im Laufe der Geschichte, im Grunde genommen, um zu sehen, wie die Umwelt, wie ihre Interaktionen sie zu Kulturen formen können, die sehr unterschiedliche Dinge schätzen.“
Die Zuschauer im Rahmen Ihres Gremiums abstimmen zu lassen, ist eine stillschweigende Fortsetzung dieser Forschung im vernetzten digitalen Zeitalter. „Frostpunk ist ein Spiel, in dem man versucht, eine Stadt und eine Gruppe von Menschen aus der Klemme zu führen und die Herausforderungen des Spiels zu meistern“, fährt Stokalski fort. „Und wenn man darüber nachdenkt, ist die Twitch-Integration fast so, als würde man ein MMO ohne MMO machen, oder? die Twitch-Integration ... wenn man damit spielt, ist es wirklich so, als würde man „mehr Masse“ in die Gesellschaft bringen. Und vielleicht ist es sogar noch nachvollziehbarer, weil es echte Menschen sind, die für echte Dinge stimmen.“
„Echte Menschen, die für echte Dinge stimmen“ deckt hier einen weiten Bereich ab. Einige der Inspirationen für die Fraktionen von Frostpunk 2 reichen Jahrzehnte oder Jahrhunderte zurück: Es gibt Fraktionen, die an beliebte Karikaturen von Sparta erinnern, und Ihre Bürger sind im Großen und Ganzen noch immer die flüchtigen Nachkommen des Britischen Empire auf seinem Höhepunkt. Andere, umfassendere Einflüsse auf die politischen und sozialen Mechanismen des Spiels sind im Gange – sie finden ein paar Stunden entfernt in der Ukraine statt. „Offensichtlich war es interessant, Frostpunk in einer Zeit zu machen, in der der Klimawandel ausführlich diskutiert wurde“, sagt Stokalski. „Aber im Moment ist Frostpunk 2 für eine etwas andere Reihe von Themen relevant. Es sind diese Themen interner Konflikte, nicht wahr? Und wie schrecklich Gruppen von Menschen zueinander sein können, wenn sie sich auf das Sehen von Ideen und nicht auf Menschen konzentrieren. Ehrlich gesagt.“ Kurz gesagt, es war manchmal schrecklich, dieses Spiel zu machen und einfach nur die Nachrichten zu lesen, wissen Sie, angesichts des Krieges direkt hinter der Grenze oder angesichts der Dinge, die jetzt im Nahen Osten passieren, und im Grunde genommen, weil die ganze Welt anfängt zu kochen.“
Stokalski ist selbst kein „Power-User“ von Twitch und hat über die kulturelle Dynamik von Twitch nicht viel zu sagen, abgesehen von einigen allgemeineren Beobachtungen darüber, wie sich Menschen verhalten, wenn sie anonym bleiben dürfen. Aber er ist fasziniert davon zu erforschen, wie Twitch-Chat-Teilnehmer auf die Aufnahme in den Frostpunk-Rat reagieren – und ich bin es auch, wenn auch mit einiger Vorsicht. Die Integration von Twitch könnte in den Händen von Streamern mit einer Begabung für partizipatives Geschichtenerzählen eine Gelegenheit für kreatives Rollenspiel für das Publikum sein – ich kann mir vorstellen, dass die Zuschauer Spaß daran haben, ihre eigenen Frostpunk-Fraktionen zu erfinden und, wer weiß, einige nützliche Gespräche über diese umfassenderen Themen und Parallelen führen. Das ist natürlich die optimistische Prognose: Ich kann mir auch viel Trolling und Guerilla-Nachrichten von Zuschauern vorstellen, die beispielsweise das Credo der Frostländer, die Schwachen auszumerzen, nachvollziehbarer finden, als sie sollten. Wie auch immer, es handelt sich nicht um eine Reihe von Interaktionen, die man einfach mit einem Kreis beschreiben kann.