Granblue Fantasy: Relink könnte der König der chaotischen JRPG-Kämpfe sein

Granblue Fantasy: Relinksteht seit zwei Jahren auf meiner am meisten erwarteten Spieleliste, wobei meine Vorfreude ausschließlich auf klitzekleinen Trailern beruhte, die nichts anderes als die auffällige Action enthülltenRollenspielKampf- und zutiefst Anime-Städte. Deshalb war ich ziemlich aufgeregt, als ich die Gelegenheit hatte, es insgesamt zehn Minuten in einer Demo und dann etwa 40 Minuten auf der diesjährigen Gamescom zu spielen.

Dank des rasanten Kopfrechnens beläuft sich meine Gesamtspielzeit auf etwa 50 Minuten ... mit einem Haken. Die beiden Demos waren jedoch identisch, sodass ich meine ganze Zeit darauf verwendet habe, dasselbe große Skelett und denselben großen Felsmenschen zu zerschlagen. Ich habe sie und ihr Kampfsystem wohl aus nächster Nähe kennengelernt, also kann ich zwar nichts zu den Quests sagen, aber zu den Kämpfen? Herrlich chaotisch.

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Die Demo begann mit der Charakterauswahl, es gab jede Menge Leute zur Auswahl und alle waren mit einer Sternebewertung versehen, die ihre Benutzerfreundlichkeit bestimmte. Ich habe insgesamt vier ausprobiert: Gran, den Standardschwerttyp, Io, den Chibi-Magier, Lancelot, den Doppelschwertritter, und Rackam, einen Kerl mit einem Gewehr.

Nachdem ich meinen Charakter ausgewählt hatte, tauchte ich in einer bergigen Gegend auf, in der es von Armeen von Skeletten wimmelte. In gewisser WeiseDynastie-KriegerAuf diese Art und Weise schlitzte ich sie mit leichten und schweren Angriffen in Stücke und begab mich dann auf eine riesige Arena ohne Unebenheiten, ohne Grate, nur ein Stück Gras und einen massigen, großen Skelettmann. Ein Skelettmann ohne Kontext, der mich einfach zu Brei schlagen wollte. Vermutlich war er bei jeder Demo dazu angewiesen worden, daher habe ich ihm nichts vorzuwerfen.

Ich war sofort beeindruckt von dem Spektakel des Skelettmenschen. Er ragte über unserer Gruppe auf und die Kamera zoomte gut heraus, um seinen hohlen Körper einzufangen. Wie die meisten Bosse führte er Hiebe mit seinen knochigen Händen aus oder löste eine Explosion aus, sodass ich genau im richtigen Moment auf Ausweichen oder Springen klicken musste, um ihnen auszuweichen. Was mich am meisten beeindruckte, war die Fließfähigkeit der Angriffe des Spiels, da Kombinationen aus leichten und schweren Angriffen nicht nur stilvoll, sondern auch mit befriedigender Gewichtigkeit ineinander übergingen. Die Animationen und die Funken, die fliegen, wenn Ihre Schwerter und Feuerbälle schneiden und verbrennen, zeichnen sich durch echte Raffinesse aus.

Egal, ob Sie ein Magier, ein Typ mit einer Waffe oder ein riesiger Kerl mit einem Schwert sind, jeder Kampfstil hat seine eigenen interessanten Macken und Kombinationen. Zum Beispiel ließ der Waffenjunge einen Wärmemesser bauen, der seine Schüsse beschleunigte, während schnelle Folgezauber mit einem Magier ihre Würfe beschleunigten. |Bildnachweis:Rock Paper Shotgun/Cygames

Vielleicht ist die Fluidität des Kampfes etwas wenig überraschend, wenn man bedenkt, dass Platinum Games das Spiel entwickelt hat, bevor sie 2019 die volle Kontrolle an Cygames übergaben. Direktor Yasuyaki Kaji sagt mir, dass dies an Ressourcen und nicht an bösen Absichten lag. Aber ich war besorgt, dass die Übergabe selbst einen tragischen Verlust von Platinums seidenem Kampf bedeutet haben könnte. Nein; Cygames ist es gelungen, den charakteristischen, zugänglichen Stil von Platinum beizubehalten, der es einfach macht, cool auszusehen und wilde Combos zu erzielen, selbst wenn man nicht ganz weiß, wie die Dinge funktionieren.

Und ähnlich wie meine Zeit mit JRPGGeschichten von AriseIch fand meine Kämpfe mit dem Skeleton Man – und später mit dem Boulder Man – schwer zu verstehen. Als ich aber die vielen blinkenden Prozentbalken überflog, die über den gesamten Bildschirm verstreut waren, war alles klar. Der allgemeine Rhythmus ist dem von Arise sehr ähnlich, in der Art und Weise, wie Sie Ihre Feinde mit einfachen Angriffen markieren, Meter aufbauen, dann alle Tasten drücken, die auf dem Bildschirm aufleuchten, und sich dem daraus resultierenden Chaos aus Anime-Porträts und Schreien von Dingen wie … stellen „Kettenplatzen!“.

Im Kampf von Relink geht es zum größten Teil darum, so viel Kraft aus Ihren Angriffen herauszuholen, dass Ihr vierseitiger Kristall in der Ecke zufrieden ist. Der erste Schritt besteht darin, darauf zu hämmern, bis „Link!“ erscheint. erscheint, was bedeutet, dass Sie und Ihr Verbündeter sich zu einer auffälligen Party zusammentun. Das nächste ist, soweit ich weiß, das Drücken einer Schultertaste (ich habe auf PS5 gespielt), um umzuschalten, ob Sie eine von vier anpassbaren Fähigkeiten aktivieren möchten, die Sie ausgerüstet haben. Ich könnte zum Beispiel R1 drücken und dann entweder Kreis drücken, um einen kühlen Wirbelwind-Schnitt zu erhalten, oder X, um eine heilende Aura zu erzeugen. Das Jonglieren mit all dem, während man sich bewegt und ausweicht, ist auch gut ausbalanciert, und ich habe mich kein einziges Mal im visuellen Rauschen verloren.

Das Ausmaß dieser... |Bildnachweis:Rock Paper Shotgun/Cygames

Die letzte Kampfphase wartet darauf, dass sich zwei Dinge füllen: eine orangefarbene Leiste, mit der Sie einen coolen Zug ausführen können, und ein blinkendes blaues „Link!“ Bar, mit der Sie auch einen etwas weniger coolen Zug ausführen können. Entscheidend ist: Wenn Sie und Ihre Freunde synchron Ihre orangefarbenen Balken voll ausschöpfen (was praktischerweise häufig vorkommt), wechseln Sie sich ab und verketten Ihre Spezialbewegungen eine nach der anderen, wobei alle in kurzen Anime-Intros über Ihren Bildschirm flitzen und loslassen hupende große Tornados und Abfolgen feuriger Wirbel. Wenn ich dazu aufgefordert wurde, war ich an der Reihe und führte die Kette aus, wobei ich scheinbar die Staffelungsleiste des Gegners bis zum Maximum ausreizte, sodass er umkippte.

Der heilige „Link!“ Die Bar würde es jedem ermöglichen, einen Chor aus übertriebenen Bewegungen auszuteilen, die einem Feind eine Verlangsamungszone auferlegen und unsere Angriffe darin verstärken würden. Auch hier weiß ich nicht, wie es tatsächlich ausgelöst wird, abgesehen vom Warten auf die Eingabeaufforderung? Die Entwickler sagen, dass es in der Vollversion viele Kampferklärungen und Übungen gibt, also sagten sie mir, ich solle mir keine allzu großen Sorgen machen, dass ich mich überfordert fühle.

Also ja, mein Kampf mit dem Felsbrocken war vielleicht nicht der strategischste Kampf aller Zeiten. Aber ich kann nicht bestreiten, wie fantastisch es sich anfühlte, einige der schönsten Combo-Sequenzen, die ich je in einem JRPG gesehen habe, miteinander zu verbinden. Ich bin zwar verärgert darüber, wie kurz und eingeschränkt die Demo war, muss aber zugeben, dass ich mich immer noch darauf freue. Kaji sagte mir, dass es sich nicht um ein „durchgehendes Durchspielen“ handelt, sondern um eine Reihe von Abschnitten, die durch Besuche von Städten unterbrochen werden, die als Dreh- und Angelpunkte dienen, in denen man Nebenquests annehmen und seine Charaktere verbessern kann. Ich werde dabei sein, wenn es im Februar 2024 eintrifft, das ist sicher.


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