Wie historische Spiele die Sklaverei integrieren oder ignorieren

Videospiele gehen immer mit der Erwartung einher, dass der Spieler seinen Unglauben bis zu einem gewissen Grad aufgibt. Es gibt keine gentechnisch veränderten Supersoldaten-Klone, Strahlung hat noch nie so funktioniert und wird auch nie funktionieren, und übergewichtige italienische Klempner könnten diesen Sprung nie schaffen. Wenn wir unseren Unglauben nicht aufgeben wollen oder können, kann es in den meisten Fällen durchaus sein, dass wir Schwierigkeiten haben, das Spiel zu genießen, und weil wir die Grundlagen seiner „Realität“ in Frage stellen, würde es uns wahrscheinlich unerträglich machen, in unserer Nähe zu sein.

Es gibt jedoch einige Spiele, bei denen die Realität unserer Welt der Schlüssel zum Spaß am Spiel ist. Dies sind die Builder wie City Skylines, Simulatoren und Sportspiele wieGefängnisarchitektund FIFA und sogar Krimispiele wieGrand Theft Auto. Ein Genre hat ein besonderes Problem, wenn es darum geht, in der realen Welt Fuß zu fassen und dennoch eine Umgebung zu schaffen, in der man Spaß haben kann, ohne in moralisch fragwürdigen Ereignissen und Entscheidungen zu versinken: historisch begründete Spiele. Und unter den historischen Spielen gibt es kaum ein Thema, dessen Darstellung so komplex ist wie die Sklaverei. Viele haben es versucht, vonUniverselles Europa IVund Victoria II bis hin zu Civilization und Assassin's Creed: Freedom Cry, und in diesem Artikel werde ich die Darstellung und den Einsatz von Sklaverei in diesen Spielen und mehr untersuchen, um herauszufinden, was sie richtig machen, was sie falsch machen und wie Spiele darin besser abschneiden könnten Zukunft.

Wenn Ihnen ein Strategiespiel aus dem Zweiten Weltkrieg gefallen hat, haben Sie vielleicht auch den Nervenkitzel genossen, mit Ihren Panzerpanzern die Tore des Kremls zu stürmen. Jeder, der schon einmal in das Cockpit oder die Kuppel eines Panzers oder Kampfflugzeugsimulators geklettert ist, hat es genossen, alliierte oder NATO-Ausrüstung in Stücke zu sprengen. Es macht einfach Spaß, manchmal die Bösewichte zu spielen und den Lauf der Geschichte zu verändern. Natürlich geben uns diese Spiele eine Möglichkeit, den Konsequenzen der neuen Geschichte, die wir schreiben, zu entkommen, wir müssen Europa nicht unter dem Dritten Reich sehen, und selbst in dem Zeitraum, den die Spiele abdecken, ist dies bei den deutschen Streitkräften nicht der Fall ähneln völlig den Nazis. Keine Hakenkreuze, kein Gerede über die Endlösung oder Konzentrationslager, nur vage autoritäre Untertöne, coole Panzer und für den Sieger ein Erfolgserlebnis.

Spieleentwickler haben schon vor langer Zeit erkannt, dass der beste Weg, mit den politischen und kulturellen Folgen eines faschistischen Sieges und den menschlichen Kosten umzugehen, darin besteht, ihre Bemühungen auf den Krieg selbst zu konzentrieren. Keine Ideologie, keine Symbole, keine Politik. Nur das Kämpfen und die Herausforderung; und es hat funktioniert. Niemand beschwert sich wirklich. Wenn wir über Explosionen hinauskommen und Bildschirme gewinnen und beginnen, uns mit dem Aufbau einer Zivilisation, der Erforschung der Funktionsweise von Gesellschaften und der Einführung des menschlichen Faktors zu befassen, wird der Umgang mit der Geschichte komplizierter, und die Sklaverei ist ein perfektes Beispiel dafür.

Viele Spiele haben das Problem der Sklaverei auf die eine oder andere Weise mit unterschiedlichem Erfolg oder Misserfolg angegangen. Manche gehen das Thema mit Sensibilität an, andere mit atemberaubender Ahnungslosigkeit. Indem wir uns ansehen, was funktioniert hat und was nicht, können wir versuchen herauszufinden, wie Spieleentwickler das Thema effektiv und angemessen angehen können.

Geschichte 2 spielen: Sklavenhandel

Lernspiele haben selbst in den besten Zeiten keinen guten Ruf,FroschfraktionenAbgesehen davon haben nur wenige das Ziel so sehr verfehlt wie dieser. Playing History 2: Slave Trade soll Kleinkinder über die Schrecken und Tragödien des Dreieckshandels aufklären, bei dem Sklaven aus Afrika nach Amerika verschifft wurden, um Waren herzustellen, die in Europa verkauft wurden, aber das Spiel scheitert an fast allen Fronten. Comicfiguren und leuchtende Farben machen den Ton des Kaufs und Verkaufs von Menschen zu einer Farce, und zwar nicht in einer absichtlich komischen oder satirischen Monty Python- oder Mel Brooks-Manier. Belohnungen gibt es, wenn es Spielern gelingt, gute Sklavenhändler zu sein, indem sie beispielsweise sicher nach Amerika gelangen.

Der berüchtigtste Teil dieses Spiels, das „Slave Tetris“, zeigt ein unglaubliches Maß an Taubheit. Man muss versuchen, in einem Tetris-ähnlichen Minispiel möglichst viele Sklaven in den Laderaum des Schiffes zu stapeln. Während Sklaven in Wirklichkeit wie ein düsteres Tetris in den Laderäumen von Schiffen gestapelt wurden, verschleiert die Umwandlung in ein „lustiges“ Minispiel die tatsächlichen Schrecken des Spiels. Es ist die Kombination aus Mechanik und Ästhetik und nicht das eine oder andere, das so katastrophal ist. Brenda Romeros TheNeue Welt, ein physisches Spiel, das als eine Art pädagogische Ergänzung für ihre Tochter entwickelt wurde, spielte ebenfalls den Sklavenhandel auf, tat dies jedoch auf eine Weise, die sowohl die Kälte wirtschaftlicher Erwägungen hervorhob, bei denen Menschenleben eine Währung sind, als auch gesichtslose Figuren, die die Unmenschlichkeit des Sklavenhandels betonten Verfahren.

Slave Trade macht den Prozess, ein guter Sklavenhändler zu sein, zum lohnenden Teil des Spiels, und das wird durch die Tatsache, dass der Protagonist in der Geschichte, die Sie spielen, ein junger Sklavenjunge ist, nur noch schlimmer. Die einzige Lektion, die Spieleentwickler hier lernen können, ist, wie man alles falsch macht.

Universelles Europa IV und Victoria II

Paradox Interactive, eines der führenden Studios für große Strategiespiele, hat in diesem Spielepaar eine interessante und intelligente Möglichkeit, dieses schwierige Thema anzugehen. EU IV, das im Jahr 1444 beginnt, beginnt in einer Zeit der Menschheitsgeschichte, in der die Moral der Sklaverei von Philosophen oder religiösen Autoritäten nicht ernsthaft in Frage gestellt wurde. Tatsächlich erlaubten und duldeten viele der großen Denker dieser Zeit die Sklaverei, solange die Versklavten nicht derselben Religion angehörten. Dies spiegelt sich im Spiel wider; Sklaverei und Sklaven werden lediglich zu einer weiteren wirtschaftlichen Ressource reduziert, die es auszubeuten gilt.

Wenn man die Welt erkundet und neue Märkte erschließt, werden Sklaven zu einer weiteren Ware, die ausgebeutet und gehandelt wird, wie Kaffee, Tabak und Gold. Während im Spiel bestimmte Ereignisse ausgelöst werden können, bei denen die Sklaverei von einer Nation verboten oder vom Papst verurteilt werden kann, wirkt sich dies eigentlich nur auf die Ökonomie des Spiels aus. Man muss bedenken, dass es bei diesem Spiel eher um den Aufbau von wirtschaftlichem Wohlstand und einem Imperium geht und andere menschliche Faktoren wie Wirtschaftsklasse und Bildung kaum ins Spiel kommen. Paradox gleicht dies jedoch in der „Fortsetzung“ des Spiels, Victoria II, aus.

„Victoria“ spielt im 19. Jahrhundert und ist ein Spiel, in dem das menschliche Dasein eine viel wichtigere Rolle spielt. Es geht das Problem der Sklaverei auf eine Art und Weise an, wie es nur wenige große Strategiespiele zuvor getan haben. Der soziale Druck von Klasse, Unterdrückung und Repräsentation ist eine Schlüsselkomponente für den Aufbau einer prosperierenden und wettbewerbsfähigen Gesellschaft. In gewisser Weise halten Sklaven Sie tatsächlich im Spiel zurück; Sie können keine Luxusgüter kaufen, haben kein Wahlrecht und haben nur sehr geringe Lebensbedürfnisse. Dies führt zu einem hohen Maß an Militanz und damit zu größeren Chancen einer Rebellion. Diese Aufstände können Ihre Pläne für Ihr Land zunichte machen und tatsächlich Ihre Wahl der Regierung gefährden, indem sie Sie in immer repressivere Regime zwingen.

Selbst wenn Sie die Sklaven im Amerikanischen Bürgerkrieg freiwillig oder gewaltsam freilassen, bleibt Ihnen immer noch eine aufgeregte Unterschicht, die bereit ist für Anarchisten und kommunistische Agitatoren, die Ihre Pläne für eine plutokratische oder autokratische Gesellschaft zu einem Albtraum machen. Auf Umwegen lehrt Sie Victoria, dass Sklaverei letztendlich soziale Probleme verursacht, in denen moderne Gesellschaften keinen Erfolg haben, und dass sie tatsächlich die Vorstellungen von sozialem Wohlstand behindern kann. Obwohl es nie im Rahmen einer tiefen und tiefgreifenden Morallehre behandelt wird, funktioniert es für ein großartiges Strategiespiel.

Zivilisation IV und Zivilisation VI

Während Paradox Interactive-Spiele oft als die Domäne von Hardcore-Strategiespielern angesehen werden, die bereit sind, viele Stunden ihres Lebens mit Tabellenkalkulationen und Mikromanagement zu verbringen, ist Sid Meiers Civilization-Reihe der Allrounder des Strategiespiels. Die Spiele ermöglichen es einem, die gesamte geschriebene Menschheitsgeschichte durchzuspielen, vom Kratzen der Erde mit Stöcken bis zum Stapellauf von Schiffen zu anderen Sternen, mit allen Variationen von Erfindungen, sozialen Werten und Regierungen, mit denen man spielen kann, einschließlich der Sklaverei. Hier stößt Civ in seiner neuesten Version auf ein Problem mit der Schönfärberei.

In der vierten Inkarnation des Spiels war die Sklaverei eine der „staatsbürgerlichen“ oder sozialen Mechanismen, aus denen man wählen konnte, um seine Nation aufzubauen. In „Civilization: Call to Power“ aus dem Jahr 1999 gab es tatsächlich Sklavenhändlereinheiten und Abolitionisten, die ihnen entgegentraten. Keine dieser Iterationen befasst sich wirklich mit der Moral der Sklaverei, aber sie befassen sich mit ein paar Mechaniken mit der Realität. In Civ IV konnte man sich unter der Sklaverei-Mechanik dafür entscheiden, zwei Einheiten der Stadtbevölkerung zu opfern, um die Produktion eines Gebäudes zu beschleunigen. Passenderweise nannten die Spieler dies „Auspeitschen“. Zwar war es möglich, ein Gebäude auf Kosten der Bevölkerungszahl zu überstürzen, dies brachte aber zusätzlich die Strafe mit sich, dass die Zivilisation zunehmend „unzufriedener“ wurde, was alle möglichen negativen Auswirkungen auf das Spiel haben konnte, einschließlich Unruhen in der Bevölkerung. Natürlich haben Hardcore-Gamer Wege gefunden, die Auswirkungen abzumildern.

Allerdings gibt es in Civ VI die Sklaverei und viele andere „dunklere“ Aspekte der menschlichen Zivilisation einfach nicht. Despotismus, unterdrückende Religionen und andere scheinen einfach aus dem Spiel genommen zu werden. Tatsächlich ist nur eine spielbare Zivilisation im gesamten Spiel in der Lage, etwas zu nutzen, das der Sklaverei ähnelt, und das sind die Azteken, die in der Lage sind, feindliche Einheiten zu erobern und sie zum Bau von Verbesserungen zu nutzen. Dies bringt nicht nur keine Strafe mit sich, sondern wird auch als Bonus für die Zivilisation angesehen. Die Ungleichheit machte sich insofern bemerkbar, als Spieler bereits mit der Entwicklung von Mods begonnen haben, die es anderen Zivilisationen ermöglichen, diese nützliche Mechanik einzuführen, da die Arbeiter nun nach nur wenigen Projekten ablaufen.

Die Civ-Reihe hat bei der Auseinandersetzung mit diesem Aspekt der Menschheitsgeschichte einen Rückschritt gemacht, indem sie ihn nicht nur als Mechanik entfernt hat, sondern ihn zu einer nützlichen Sache gemacht hat, die keinerlei negative Auswirkungen auf den Spieler hat. Dies macht die Serie wohl dadurch schlechter, dass sie sich nicht mehr mit der Komplexität eines wichtigen Aspekts der historischen Entwicklung auseinandersetzt. Die Sklaverei ohne Nachteile vorteilhaft zu machen oder sie gänzlich aus der Geschichte zu streichen, kann tatsächlich schädlich sein, wenn es darum geht, die Vergangenheit mit dem Spielvergnügen in Einklang zu bringen, und die Paradox-Reihe ist in dieser Hinsicht überlegen. Früher hat Civ es richtig gemacht oder das Problem zumindest effektiver angegangen.

Überzeugung eines Attentäters

In Assassin's Creed: Freedom Cry schlüpfen die Spieler in die Rolle von Adewale, einem entflohenen Sklaven, der gegen Sklavenhändler kämpft und versklavte Afrikaner befreit. Obwohl Adewale alle Kräfte eines Assassinen besitzt, kann er im Spiel immer noch nicht ganz wie ein weißer Protagonist existieren. Er trägt das Zeichen eines entflohenen Sklaven, kann sich in der Stadt nicht frei bewegen und muss ständig auf der Hut sein, was den Charakter zweiter Klasse widerspiegelt, ein schwarzer Mann im Zeitalter der Sklaverei zu sein.

Doch ein Großteil dieser Lektion wird durch die Art und Weise überschattet, wie Adewale durch die Befreiung von Sklaven belohnt wird. Es ist nicht so, dass er die Geschichte vorantreibt, indem er sie befreit, sondern dass das Spiel sie als Ressource behandelt. Er erhält Power-Ups, verbessert sein Gameplay und profitiert im Allgemeinen auf eine Art und Weise von der Existenz der Sklaven, die den Sklavenhaltern selbst nicht unähnlich ist. Doch wenn man darüber hinaus auf das Hintergrundgeschehen blickt, mit dem der Spieler nicht direkt interagiert oder sich dagegen entscheidet, kann man immer noch die Brutalität der Sklaverei erkennen.

Spieler können Zeuge von Sklavenauktionen werden, bei denen frei denkende Menschen wie einfache Waren behandelt werden, die man kaufen und verkaufen kann. Entkommenen Sklaven kann man helfen oder sie ignorieren, nur um zu sehen, wie Sklavenhalter die Sklaven schlagen und töten, weil sie die Dreistigkeit hatten, frei zu werden. Herren verspotten und arbeiten ihre Sklaven grausam zu Tode und ignorieren ihre Bitten und Proteste. Man kann einige der Schrecken der Sklaverei miterleben und erleben, aber die mechanischen Mängel des Spiels überschatten zeitweise die Darstellung und oft werden einige der schlimmsten Aspekte des Besitzes, wie sexuelle Übergriffe und die Trennung und Zerstörung von Familien, beschönigt .

Es wurden viele Artikel darüber geschrieben, wie komplex die Behandlung des Themas Sklaverei im Spiel ist und wo sie unzureichend ist. Es wurde jedoch ein Aufwand betrieben, bei dem viele andere Spiele, die in einer ähnlichen Ära spielen, diesen grundlegenden Aspekt der Gesellschaft, in der es spielt, einfach ignoriert hätten. Es ist kein perfektes Spiel, aber es erreicht Orte, die andere nicht erreichen würden, und dafür verdient es Anerkennung.

Fallout III und Fallout: New Vegas

Sie fragen sich vielleicht, warum es hier zwei Spiele gibt, die in der Zukunft einer Welt mit einer anderen Vergangenheit spielen, und dafür gibt es eine gute Erklärung. Bei der Erforschung der Vergangenheit gibt es diesen Aspekt, den Historiker als „historisches Gedächtnis“ bezeichnen. Dabei handelt es sich um die Art und Weise, wie Menschen und Gruppen sich an die Vergangenheit erinnern und um sie herum Narrative und Identitäten aufbauen. Wenn es um Sklaverei geht, kann es sowohl eine negative Seite haben, wenn sich einige amerikanische Südstaatler nach den Tagen der Konföderation sehnen, als auch eine positive Seite, wenn es darum geht, wie wir darüber nachdenken, wie wir zu der Erkenntnis gelangt sind, dass es moralisch so abstoßend ist, einen anderen Menschen zu besitzen. Ganz gleich, welches Studio hinter den Spielen steht oder welche Haupthandlung sie verfolgen, ein durchgehendes Thema der Fallout-Serie ist, wie die Menschen im Wasteland die Vergangenheit in ihrer Gegenwart sehen. In modernen Rollenspielen genießen Spieler die Freiheit, moralische Entscheidungen zu treffen, und Spiele mit offenem Ausgang wie die der Fallout-Reihe bilden da keine Ausnahme.

In Fallout III ist die Sklaverei ein untergeordneter Aspekt des Gameplays und umfasst nur einige Nebenquests, die für das Spiel letztendlich nicht notwendig sind, aber die Atmosphäre beim Spielen in den Ruinen der amerikanischen Hauptstadt und ihrer Vergangenheit verbessern. Natürlich wissen die Spieler genau, dass Amerika in der Vergangenheit des Schauplatzes irgendwann aus den Fugen geriet und in seinem Hunger nach natürlichen Ressourcen zu einem brutalen Unterdrückungsstaat wurde. Doch als die Gesellschaft immer brutaler wurde, wurden einige Dinge immer noch respektiert, darunter die grundlegende menschliche Freiheit. Wenn man durch das Ödland geht, kann man sich dafür entscheiden, sich auf die Seite der Sklavenhändler in Paradise Falls zu stellen und Sklaven für ein paar Kronkorken zu verkaufen und einzutauschen, oder sich auf die Seite der entflohenen Sklaven im Tempel der Union zu stellen, die die Erinnerung an Abraham Lincoln verehren Seine Befreiung der Sklaven ging so weit, dass er im Lincoln Memorial einen virtuellen Tempel errichten wollte.

Bei beiden Handlungsoptionen bleibt für den einsamen Wanderer eines klar: Sklaverei ist die amoralische Entscheidung. Ob durch das Sammeln von negativem Karma, das die Interaktion des Spielers mit anderen Charakteren einschränkt, oder durch die tatsächliche Niederschlagung eines Sklavenaufstands und die Unterdrückung der Erinnerung an Lincoln, den Bürgerkrieg und das Ende der Sklaverei – man kommt der Tatsache, dass man hilft, nie aus dem Weg und die Begünstigung der Sklaverei ist grundsätzlich eine unmoralische Handlung.

In New Vegas sind Caesar und seine Legion an die Sklaverei gebunden. Caesar behandelt die Schwachen mit nichts als Verachtung und sieht sie nur als Sklaven würdig an. Natürlich eignen sich diese Sklaven nur für geringfügige Aufgaben rund um das Lager, sie sorgen für Nahrung, Kleidung und sorgen für gewalttätige Unterhaltung in der Arena, wo sie bis zum Tod kämpfen müssen. Daraus lässt sich schließen, dass Sklaven ungestraft sexuell missbraucht werden können. Selbst in diesem postapokalyptischen Höllenloch, in dem nicht immer klar ist, was richtig und was falsch ist, ist es offensichtlich, dass die Legion und Caesar rein böse sind und von den grausamsten Impulsen der Menschheit angetrieben werden. Während Fallout wiederum dem Spieler erlaubt, offene moralische Entscheidungen darüber zu treffen, ob er sich auf die Seite der Legion stellt oder sie im Höhepunkt des Spiels vernichtet, kann man sich der Tatsache nicht entziehen, dass sie die Bösewichte sind und wenn man sich auf ihre Seite stellt, wird man selbst zu einem solchen.

In beiden Spielen bleibt klar, dass sich trotz der Verwüstung eines Atomkriegs und des Zusammenbruchs aller alten Werte und Regeln der alten Welt nicht nur der Krieg, sondern auch die Grundwerte dessen, was richtig und falsch ist, nie ändern. Gibt es Grautöne in der Welt von heute und der Welt der Postapokalypse? Natürlich gibt es das, aber manche Dinge bleiben unabhängig von den Umständen gut und böse.

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Wenn Entwickler versuchen, Spiele zu entwickeln, die sich mit der moralischen Komplexität der Menschheit und der Gesellschaft befassen, betreten sie immer gefährliches Terrain, insbesondere bei einem so dunklen Thema wie der Sklaverei. Wie kann man sich in einem Spiel den schrecklicheren Aspekten der Geschichte und der Gesellschaft nähern, ohne dabei schwerfällig zu werden? Wie locker kann man vorgehen, ohne die Realitäten zu ignorieren oder sie lächerlich zu machen?

Bei Spielen wie „Playing History“ ist klar, dass ein zu großer Versuch, das Spiel unterhaltsam und zugänglich zu machen, nicht nur zu einem unbefriedigenden Spiel, sondern auch zu versehentlichem Rassismus und Taubheit führen kann, unabhängig von den ursprünglichen Absichten. Europa Universalis und Victoria schaffen es, innerhalb der Zeitrahmen und Umgebungen, in denen sie arbeiten, eine angemessene Balance zu finden und weitaus komplexere moralische Themen auf ihre Spiele anzuwenden, während sie gleichzeitig ansprechende Mechaniken beibehalten, was im Widerspruch zu Civ steht, das diese Komplexitäten im Namen von auslöscht Zugänglichkeit. In den schwierigeren Gewässern des Action-Genres sollte Assassin's Creed dafür gelobt werden, dass es starke, einnehmende und unterhaltsame Minderheitencharaktere geschaffen hat und den Mut hat, sie in moralisch unbequeme und komplexe Umgebungen zu versetzen, aber es schafft es nicht, das zu erreichen Ton und Mechanik genau richtig. Fallout ist eine Verbesserung, teils dank eines Setting, das historische Aspekte der Kultur aus der Ferne erforscht, teils aufgrund seiner offeneren RPG-Struktur.

Es gibt keinen richtigen Weg, etwas so Düsteres und Grausames wie Sklaverei darzustellen, insbesondere für Entwickler, die versuchen, innerhalb der Traditionen und Regeln eines Genres zu arbeiten (egal wie viele Regeln sie zu beugen oder zu brechen bereit sind). Dennoch werden Themen wie dieses weiterhin eine Rolle in der Spiele- und Gaming-Kultur spielen, weil sie Teil unserer Geschichte und Kultur sind. Die Leute werden weiterhin von einigen oder allen Aspekten der Umsetzung beleidigt sein und die Leute werden kritisieren oder loben, teilweise in Bezug darauf, wie gut ein Spiel ihre eigenen Ansichten oder ihr eigenes Verständnis widerspiegelt. Spielefirmen sollten vor Themen wie diesem niemals zurückschrecken, aber sie sollten Wissen und kulturelles Bewusstsein in jede Darstellung von Sklaverei einbringen.

Es ist wichtig, den „spaßigen“ Minispiel-Ansatz des menschlichen Tetris von Slave Trade zu vermeiden und ein gewisses Maß an kulturellem Bewusstsein und Sensibilität aufrechtzuerhalten, aber Assassin's Creed zeigt, wie selbst eine relativ historisch solide Einbindung in das Setting durch die Systeme, die das Spiel vorantreiben, untergraben werden kann. Eine Lösung besteht, wie in Brenda Romeros physischen Spielen Train und The New World, darin, das ethische Element zu einer Subversion und Erweiterung der intrinsischen Ziele zu machen. Sobald die Einstellung explizit gemacht wird, ist es ein Misserfolg, das Spiel nach seinen eigenen Regeln zu gewinnen.