Das istDer Mechaniker, wo Alex Wiltshire Entwickler einlädt, das Innenleben ihrer Spiele zu diskutieren. Diesmal,Was von Edith Finch übrig bleibt[offizielle Seite].
Das Finch-Haus passt wie ein Durcheinander zusammen. Das ursprüngliche Gebäude dient als Fundament für die darauf schwankenden Stockwerke und seine Räume sind durch versteckte Gänge und Außenleitern auf seltsame und verwirrende Weise miteinander verbunden. Das Ganze sieht aus, als könnte es nicht als Gebäude funktionieren, als wäre es ein Stapel Holz, der bei einem Sturm umfallen würde.
Doch wie ich gespielt habeWas von Edith Finch übrig bleibtIch fand es sinnvoll. Die Räume sind fantastisch detailliert und auch wenn die Eingänge durch Kinderspielhäuser und die Ausgänge durch geheime Falltüren erfolgen können, hat mich das Spiel durchgezogen. Ich war selten verwirrt oder verloren, und dennoch gibt es keine Questmarkierungen oder Brotkrümelpfade, denen ich folgen kann. Wie What Remains of Edith Finch führt, ohne zu drängen, ist einfach und doch komplex. Es geht um:
DER MECHANIKER: Wegweiser mit Worten
Wenn Sie es also noch nicht gespielt haben (Sie sollten es unbedingt spielen), handelt es sich bei What Remains of Edith Finch im Wesentlichen um eine Reihe von Geschichten, die durch die Architektur des Hauses und 30 verschiedene Interaktionsschemata erzählt werden. Dazu gehört die Rolle eines Monsters mit Tentakel, das die Besatzung eines Schiffes jagt, das Abschlagen von Lachsköpfen, das Schwingen auf einer Schaukel und das Dirigieren eines Spielzeugfrosches. Und so wie das Haus im Laufe seiner Geschichte gewachsen und sich weiterentwickelt hat, ist es auch ein Spiel, das sich durch Iteration entwickelt hat. Einen wunderbaren Einblick in diesen Prozess erhalten Sie bei den lieben verstorbenen PipsAktuelle Informationen darüber, wie Lewis‘ Geschichte gestaltet wurde.
Beim Spielen von „What Remains of Edith Finch“ geht es um die ständige Erkundung der verstreuten Überreste des Familienlebens durch überfüllte Regale und mit Bildern bedeckte Wände in verlassenen Schlafzimmern, aber auch um Kontrollen und Interaktionen: Bewegen Sie Ihre Beine, um höher zu schwingen, und koordinieren Sie dabei Ihre Finger Du hackst besser. Und ein großer Teil der Befriedigung von What Remains of Edith Finchs Erkundungsstil liegt darin, dass man das Gefühl hat, alles selbst herausgefunden zu haben. Das Spiel sagt Ihnen nie explizit, wohin Sie gehen, was Sie sehen, was Sie tun oder wie Sie eine Aktion ausführen sollen. Vielmehr geht es bei der Beschilderung darum, anzudeuten, wohin Sie als Nächstes gehen, und Ihnen zu sagen, dass Sie das Richtige tun.
„Bei jedem Schritt geht das Spiel voran“, sagt Designer Chris Bell. „Der Spieler könnte jederzeit mit den Armen herumschlagen und fragen, was jetzt passiert. Deshalb war es wirklich wichtig, dass jede Geschichte ständig ein Gefühl für den Fortschritt vermittelt und dass die Erzählung da ist, um einen zu sagen: ‚Nein, hier entlang, komm nach vorne, Du tust das Richtige.‘ Dadurch konnten sich die Leute mit den Kontrollen vertraut machen und darauf vertrauen, dass das, was sie taten, das Richtige war.“
„Das Echsengehirn der Spieler macht sich ständig Gedanken darüber, wo das Ende ist“, fügt Kreativdirektor Ian Dallas hinzu. „Wo die Kollisionsbox ist, oder der Auslöser oder die Flagge, die sie brauchen, um voranzukommen, und bis diese Frage beantwortet ist, ist ein Teil ihres Gehirns beschäftigt. Wenn Sie möchten, dass sie im Schlafzimmer bleiben und diesen Ort aufsaugen, müssen Sie zuerst diese anderen Fragen beantworten. Es ist schwer, sich auf irgendetwas zu konzentrieren, wenn man in Flammen steht. Die erste Aufgabe besteht darin, das Feuer zu löschen, und dann können sie sich hoffentlich entspannen.“
Dialoge, die in der Luft hängen, als wären sie Teil der Umgebung, waren bereits im Spiel enthalten und ein wichtiges Element in der Art und Weise, wie das Spiel seine Geschichten erzählt. Zumindest von außen betrachtet war es also offensichtlich, dass Giant Sparrow darauf zurückgreifen konnte, um den Spielern zu helfen. Aber ich habe das Gefühl, dass es Dallas in gewisser Weise ein wenig peinlich ist, eine so vordergründig grobe Lösung zu verwenden, anstatt sich ausschließlich auf die suggestive Magie des Umgebungsdesigns zu verlassen.
„Ja, wenn wir nicht zu sehr voranschreiten und uns selbst auf die Schulter klopfen, weil wir ein Spiel haben, das alle Konventionen meidet, haben wir uns dazu entschlossen, den Text in der Welt als eine wirklich bequeme Notlösung für die Signalisierung zu haben.“ Wir haben alles, was wir brauchen, als Spieler“, sagt er. Andererseits sagt er, es sei die bessere Alternative zu etwas absurd Spielerischem wie schwebenden Münzen, die den Spieler durch das Spiel führen. Die Einfachheit und Flexibilität der Worte erwies sich in einer visuell so dichten Welt wie dem Finch-Haus als wertvolles Gut. Sie konnten direkt auf Bereiche reagieren, in denen die Spieler Schwierigkeiten hatten zu verstehen, wohin sie als nächstes gehen sollten: Sie fügten eine weitere Dialogzeile hinzu und plötzlich ergab es einen Sinn.
Während Dallas sich mit Texten nicht wohl fühlt, ist ihm die Vorstellung noch unangenehmer, dass das Spiel den Spielern Händchen hält: „Als ob wir in einem Schlachthof einen Gehweg geschaffen hätten, um die Kühe in die Richtung zu führen, die wir wollen.“ Im fertigen Spiel gibt es nur wenige Stellen, an denen ein Dialog eingesetzt wird, wenn man bemerkt, dass ein Spieler keine Fortschritte macht, eine Lösung, die er als hartnäckig bezeichnet, denn was er wirklich wollte, war ein Wegweisersystem, an dem sich die Spieler beteiligen, wo der Spieler und das Spiel wollen das Gleiche.
Wir alle denken, wir wollen riesige, offene Welten in aller Ruhe erkunden, ohne dass uns die eigentlichen Spiele sagen, was wir tun sollen. „Wir hätten gerne ein Spiel mit dieser Freiheit gemacht“, sagt Dallas. Aber in Wirklichkeit liegt die Frustration in der Freiheit. Er bemerkte, wie Spieler in Räume im Finch-Haus wanderten, die keinen Zweck mehr hatten, und ohne eine Minikarte und Wegpunkte, die ihnen sagten, mit was sie als nächstes interagieren sollten, ständig in Sackgassen gerieten.
„Wir haben Ihnen nicht die Werkzeuge an die Hand gegeben, um zu verstehen, wie das Haus funktioniert, und das wollen wir auch nicht“, sagt er. „Chris hat großartige Arbeit geleistet, um die Spannung auszubalancieren, sodass die Spieler ganz natürlich den richtigen Weg einschlagen und den Weg ins nächste Schlafzimmer finden. Das erfordert viele Spieltests und subtile Anpassungen, um die Spieler dazu zu ermutigen, den Weg zu gehen, den wir beide eigentlich wollen. Die Spieler wollen die neuen Sachen, und wir auch.“
Ein gutes Beispiel für diese Verbindung von Dialogen, die eine Geschichte erzählen, dem Spieler Rückmeldung geben, dass er das Richtige tut, und auch Teil des Spiels selbst ist, ist Gus‘ Geschichte, in der man über einer Hochzeitszeremonie einen Drachen steigen lässt. Auslösen der nächsten Sequenz, indem man durch die Zeilen eines in den Himmel geschriebenen Gedichts fliegt. Es zeigt an, wohin Sie als nächstes fliegen sollen, lenkt Ihre Aufmerksamkeit auf das Wesentliche, von der Zeremonie bis zum Zelt, in dem der Empfang stattfand, und verkörpert dann den Sturm, der es verschlungen hat.
Es war eine der frühen Geschichten, in der Giant Sparrow herausfand, wie man diese Verbindung zwischen Geschichte, Regie und Spiel herstellen konnte. „Es ist sehr schwierig, Wege zu finden, wie die Welt auf Ihre Handlungen reagieren kann, und der Text in der Welt war eine großartige Möglichkeit, auf Sie zu reagieren und einen Sinn zu ergeben“, sagt Dallas. „Wir hatten weder das Budget noch den Appetit für viele Charaktere und ließen sie auf die traditionelle Art und Weise reagieren, wie es ein Spiel tut, indem sie sich bewegende Körper auf den Bildschirm werfen.“
Dialoge sind nicht die einzige Art und Weise, wie What Remains of Edith Finch die Spieler anleitet. Interaktive Objekte wie das Notizbuch auf dem Schreibtisch, das zur nächsten Erzählsequenz führt, oder der Türknauf, der zum nächsten Ort führt, sind mit wenigen – und es tut mir weh, ein so vulgäres Wort zu verwenden – Tooltips ausgestattet, die Ihre Aufmerksamkeit lenken zu ihnen. Überraschend ausgefeilte Logik bestimmt, wann sie erscheinen, um den Fokus auf die Welt und die Geschichte zu richten. „Wir wollten, dass es sich mit all diesen Nebenquest-Markern nicht wie Assassin's Creed oder so anfühlt“, sagt Dallas.
Damit sich die Spieler nicht überfordert fühlen, erscheinen die Tooltips nur, wenn sie entspannt genug sind, um weitere Informationen zu begrüßen. Manchmal ist es blickbasiert und erscheint nur, wenn Sie in die allgemeine Richtung von Objekten schauen. Manchmal kommt es darauf an, dass man an bestimmten Orten steht. Wenn Sie im „Kasernen“-Bereich im dritten Stock zu Dawns Krähennestraum gelangen, erscheint nur dann ein Tooltip auf dem Bild ihres Vaters, wenn Sie so weit daran vorbeigehen, dass es sich hinter Ihnen befindet, und zurückblicken. Es richtet sich an Spieler, die daran interessiert sind, tiefer in die Materie einzutauchen, und stört diejenigen nicht, die mitgerissen werden wollen.
Manchmal erscheinen die Tooltips erst nach bestimmten Ereignissen, beispielsweise in Mollys Zimmer, wo sie angezeigt werden, nachdem Sie ihre Geschichte gespielt haben (die Geschichte, in der Sie als Tiere spielen, die ihre Beute jagen und fressen). Oder wenn Sie die Geschichten von Gregory (Badezeit) und Gus (Drachen) gespielt haben und sich auf den Weg zu Dawns Krähennest machen, ist das Symbol auf dem Fenster, das nach draußen führt, schon von weitem sichtbar. Aber wenn Sie die Geschichten verpasst haben, wird ein Tooltip auf der Feuerwehrstange angezeigt, der Sie wieder nach unten lockt. Ebenso müssen Sie im Zimmer der Zwillinge, bevor Sie Calvins Geschichte (Swing) beenden, ganz nah am Geheimausgang sein, damit das Symbol sichtbar ist. Wenn Sie mit der Geschichte fertig sind, wird das Symbol von der anderen Seite des Raums sichtbar. „Es soll es den Spielern unbewusst leichter machen, sich auf magische Weise ihren Weg durch das Spiel zu bahnen“, sagt Dallas.
„Die kleinen Symbole gehören jetzt zu meinen Lieblingssachen im Spiel und sie kamen erst einen Monat vor unserer Fertigstellung hinzu“, fährt er fort. An ihrem letzten Tag, an dem sie an dem Spiel arbeitete, hat die 2D-Künstlerin Holly Rothrock in letzter Minute ihre Animation überarbeitet und veranschaulicht, wie „What Remains of Edith Finch“ wie das Haus, das es darstellt, gebaut wurde. „Sie sehen aus wie Play-Doh oder so, einfach sehr angenehm und ich werde nie müde von ihnen. Spieler sehen sie immer wieder; Es würde Sinn machen, dass sie als Spieleentwickler das Erste sind, was man tun würde, aber man weiß erst dann wirklich, was man braucht, wenn man so nah am Ende ist.“