Der Bürgermeister betritt das Podium, prachtvoll in seidenen Pantalons und einem türkisverzierten Kürass, und räuspert sich. In dem Gesichtsstreifen, der zwischen seinem schicken mesopotamischen Bart und seinem Dreispitz zu sehen ist, flackern die Augen des alten Würdenträgers zu einer Aufregung im Osten. Die Hunnen stürmen die Stadtmauer. Wieder. Die Hunnen sindstetsDa er die Stadtmauer angreift, ignoriert der Bürgermeister die Schreie und richtet seine Aufmerksamkeit wieder auf die MasseMenschheitversammelten sich auf dem Platz vor ihm.
„Es ist mir eine Freude, dieses neue Taj Mahal offiziell zu eröffnen“, verkündet er und zeigt auf die glänzenden Kuppeln hinter ihm, „die jeden in Babylon, unserer großen Hauptstadt, buchstäblich doppelt so reich machen werden wie noch gestern.“ Ein Jubel steigt; Der Bürgermeister grinst und wedelt mit einem Bündel Tausenddrachmennoten. „Ich weiß, dass es uns während unserer Moghul-Phase mehr um die Massenproduktion von Elefanten ging. Und diejenigen von uns, die während der Maya-Zeit dort waren, werden sich daran erinnern, wie viel Itzamná-verdammter Stein diese Stadt abgebaut hat. Aber jetzt sind wir leider Briten und es ist an der Zeit, viel Geld zu verdienen. Also - das Taj. Denken Sie daran, Leute: Das Babylonier-Maya-Teutonen-Mogul-Britische Reich ist nicht dorthin gelangt, wo es heute ist, indem es wirtschaftlich suboptimale Weltwunder geschaffen hat.“
Letzte Woche durfte ich die neueste Version von 48 Stunden lang ausprobierenMenschheit, das vielgepriesene 4X-Spiel auf dem Weg vonAmplitude. Als ich es das letzte Mal gespielt habe,vor einem Jahr, ich habe nur den Anfang des Spiels gesehen. Dieses Mal konnte ich fünf der sechs technologischen Zeitalter der Menschheit durchspielen, bis hin zu Kanonen und Dampfmaschinen.
Insgesamt hatte ich das Gefühl, dass sich das Spiel zu ziemlich genau dem entwickelt hatte, was ich mir erhofft hatte: ein solides Strategiespiel mit großen Eintrittskarten und der Kraft, den Rest meines Lebens acht Stunden am Stück beiläufig zu verkürzen. Abgesehen von allem anderen ist es wunderschön. Das Kunstwerk ist aufwendig und atmosphärisch, während die Benutzeroberfläche elegante Arbeit leistet und Ihren Blick auf die Zahlen lenkt, die er sehen muss, ohne jemals den Eindruck einer Unternehmenssoftware zu erwecken. So fadenscheinig es auch klingen mag, es ist ein Spiel voller Herz. Es fühlt sich einfach... gut an. Interessiert es dich vielleicht? Ich hoffe, dass die Tatsache, dass ich meine Reaktion nicht genauer analysieren kann, ein Beweis dafür ist, wie gut die Menschheit zusammengesetzt ist. Aber ich würde es nicht als uneingeschränkten Triumph bezeichnen.
Der aufregendste Aspekt der Menschheit ist auch der vermarktbarste. Zu Beginn jeder seiner sechs Epochen können Sie eine Kultur auswählen, die wie ein neuer Anstrich über Ihre aktuelle Kultur aufgepfropft wird. Jede Kultur hat einen besonderen Vorteil sowie eine einzigartige Einheit und ein einzigartiges Gebäude, und der Vorteil bleibt bestehen, wenn Sie einen Tausch durchführen. Sechs von zehn Möglichkeiten bedeuten, dass es in der Menschheit eine Million potenzielle Zivilisationsgebäude gibt. Wie ich schon sagte, sehr aufregend. Aber auch sehr problematisch. Denn eine Million Builds bedeuten eine Million Kombinationen gestapelter Kulturvorteile, die alle ziemlich dramatische Auswirkungen haben.
Wie bei den meisten 4X-Spielen geht es bei Humankind darum, eine große Maschine zu betreiben, deren Funktion darin besteht, ihre eigene Größe zu vergrößern. Seine Bestandteile sind Städte, die ihrerseits aus Bezirken bestehen, die sich über die Felder der Karte erstrecken. In diesem 4X gewinnen Sie dieses Spiel der Selbstvergrößerung mehr als in den meisten anderen, indem Sie Modifikatoren sammeln, die es Ihren Städten und Bezirken ermöglichen, in jeder Runde größere Zahlen zu produzieren.
Darüber hinaus geht es darum, Synergien zwischen diesen Modifikatoren zu finden. Und mit einer Million potenzieller Kombinationen gibt es jede Menge zu entdecken. Fügen Sie dazu alles hinzuzusätzlichModifikatoren, die sich eine Zivilisation aneignen kann – von den Religions- und Bürgerfreischaltbäumen über die clevere Stadtplatzierung bis hin zur effizienten Anordnung von Bezirken – und Sie haben unzählige Möglichkeiten, Ihre Ameisenfarm auf Hochtouren zu bringen. Sie haben außerdem sehr viel mathematischen Raum, in dem Sie völlig kaputte Combos verstecken können, selbst wenn Amplitude noch Zeit hat, das Gleichgewicht zu optimieren.
Es gab einige Momente, in denen ich, während ich potenzielle Verbesserungen für meine Zivilisation durchsah oder Standorte für Bezirke auswählte, murmelte: „Sicher nicht?“ angesichts der Höhe des Vorteils, der mir zustehen würde. Die große Wirkung dieser Änderungen war in gewisser Weise großartig, da sie dafür sorgte, dass ich viele Änderungen in der strategischen Ausrichtung vornehmen musste und verhinderte, dass die Dinge langweilig wurden. Ich denke wirklich, dass es auch für einen hervorragenden Mehrspielermodus sorgen könnte.
Aber als ich gegen eine arme alte künstliche Intelligenz spielte, verwandelte sich das Spiel in ein Massaker. Beim Standard-Schwierigkeitsgrad übertraf ich die KI um ein Vielfaches, sodass ich fast das Gefühl hatte, zu schummeln. Und obwohl ich ein gutes Gespür für 4X-Spiele habe, da ich einen so düsteren Prozentsatz meines Lebens damit verbracht habe, sie zu spielen, bin ich keineswegs herausragend. Der PC konnte die potenziellen Giga-Combos offenbar nicht so schnell erkennen wie der menschliche Verstand.
Es ist nicht so, als gäbe es sieNEINallerdings eine Herausforderung. Es ist einfach eher ein Solitaire-Erlebnis geworden, das ist alles. Anstatt einen Kampf gegen andere Zivilisationen zu führen, wurde das Spiel als eine Frage der Frage neu formuliert, wie brutal ich sie besiegen kann. Dank des „Fame-Score“-Systems hatte ich eine klare Möglichkeit, meine Fortschritte zu messen. Ich habe aus Selbstzweck in die Weiterentwicklung meiner Zivilisation investiert, und der entscheidende „Noch eine Runde“-Zwang, der das Herzstück jedes guten 4X ist, war definitiv im Spiel.
Der Zwang im Fall von Humankind ergibt sich daraus, wie bedeutsam die Entscheidungen sind, die man treffen muss, wie häufig sie auftauchen und dass ihre Auswirkungen bei Dingen wie bürgerlichen Entscheidungen, religiösen Grundsätzen und Bezirkskonstruktionen tendenziell erst später eintreten eine telegrafierte Anzahl von Umdrehungen. Es sind auch keine einfachen Entscheidungen. Das ist gut, denn gute Strategiespiele basieren auf Dilemmata. Aus Gesprächen mit den Leuten bei Amplitude weiß ich, dass sie den Spielern das Gefühl geben wollen, dass es keine festgelegte richtige oder falsche Vorgehensweise und daher auch keine überflüssigen Entscheidungen gibt. Theoretisch wird die Antwort auf jede Entscheidung, die Ihnen das Spiel vorwirft, von den Umständen bestimmt.
Ein gutes Beispiel hierfür ist die Entscheidung darüber, wann in das nächste Zeitalter übergegangen werden soll, sobald es freigeschaltet ist. Wenn es im nächsten Zeitalter eine Kultur gibt, deren Bonus perfekt zu Ihnen passt, möchten Sie vielleicht sofort aufspringen, bevor er von jemand anderem beansprucht wird. Aber wenn Sie nur noch wenige Runden davon entfernt sind, mehrere weitere Meilensteine zu erreichen, die Ihnen Ruhm einbringen, könnten Sie zu dem Schluss kommen, dass es vorteilhafter ist, eine Weile durchzuhalten und die Zahlen auszusortieren. Sie könnten sogar Ihre aktuelle Kultur unverändert in das nächste Zeitalter übernehmen und dabei alle Ihre bestehenden Vorteile behalten, aber das Potenzial für neue einzigartige Einheiten und Bezirke verlieren.
„Der Zwang im Fall der Menschheit ergibt sich daraus, wie bedeutsam die Entscheidungen sind, die man treffen muss.“
Jede dieser Routen ist in manchen Situationen die richtige Wahl und in anderen eine Fehlentscheidung. Das Gleiche gilt für die Auswahl von Außenpostenstandorten, die Entscheidung, wann diese zu Städten ausgebaut werden sollen, die Festlegung, ob die Bezirks- oder Einheitenproduktion Vorrang haben soll und so weiter und so fort. Indem Humankind Sie dazu zwingt, Risiken und Chancen situativ einzuschätzen und den Kontext, in dem Sie arbeiten, ständig auf den Kopf zu stellen, gelingt es Humankind hervorragend, einfache Entscheidungen zu vermeiden. Es gibt keine offensichtlichen Ziellinien, und Sie werden oft dazu verleitet, Entscheidungen zu treffen, die Sie noch nie zuvor ausprobiert haben, weil ein neuer Faktor im Spiel sie zu einem besseren Geschäft macht.
Aber ich frage mich, ob ich mich nach ein paar weiteren Wochen mit Humankind und der Chance, einige wirklich gebrochene Synergien zu entdecken, weiterhin so fühlen würde. Ich habe bereits eine Taktik gefunden, vor der ich ehrlich gesagt nie zurückschrecken kann, da sie nie weniger bewirkt hat, als mich in einen Gott zu verwandeln: den sich selbst reproduzierenden Höhlenmenschenschwarm.
Zu Beginn des Spiels, bevor Sie eine Stadt gefunden und eine Kultur ausgewählt haben, existieren Sie im Neolithikum mit nur einer Art Einheit – einer Gruppe von Menschen, die umherwandern, Dinge essen und Knochen betrachten. Wenn Sie genügend Dinge essen, bildet Ihr Menschenschwarm eine Kopie von sich selbst, die genau das Gleiche tun kann. Ich denke, man sollte sich zwei oder drei davon besorgen und sich dann niederlassen und eine Zivilisation werden. Aber ich nicht.
Jedes Mal, wenn ich spiele, bleibe ich zwanzig bis fünfundzwanzig Runden lang im Neolithikum und spamme brutale Mitose, bis die ganze Welt von einer Horde nagender, herumfummelnder Jäger und Sammler überschwemmt wird. Dann gründe ich eine Stadt, reise in die Antike vor und beobachte, wie sich diese Legion von Tiermenschen auf magische Weise in Späher verwandelt. Es sind keine brillanten Militäreinheiten. Aber da es bisher niemandem gelungen ist, etwas zu bauen, womit er sich verteidigen kann, können sie normalerweise ein paar Städte einnehmen, bevor der Wahnsinn eingedämmt werden kann, und weitere Schätze auf der Karte verschlingen, was mir einen enormen Vorsprung verschafft.
Ich bin mir sicher, dass der Höhlenmenschenschwarm durch ein paar Balanceänderungen leicht weniger lebensfähig gemacht werden könnte. Aber es deutet auf ein Problem der Menschheit hin – und um fair zu sein, möglicherweise auch des gesamten Genres der 4X-Spiele –, das nicht so einfach angegangen werden kann.
„Seltsame Entscheidungen sind wohl die mächtigste Kraft in der Geschichte. Sie ist sicherlich die interessanteste.“
Der Schwarm ist albern. Es ist unrealistisch und es fühlt sich nicht einmal so befriedigend an, es durchzuziehen. Aber da es so vorteilhaft ist, kann ich ehrlich gesagt nicht darüber nachdenken, es nicht zu tun. Und selbst bei den eher umständlichen Entscheidungen der Menschheit gibt es oft Optionen, deren Ergebnisse einen im Zahlenspiel einfach zu weit nach vorne bringen, als dass man sie nicht in Betracht ziehen könnte. Außerdem habe ich mich beim Durchspielen selten für die Kulturauswahl entschieden, deren Aussehen mir beim Durchspielen tatsächlich am besten gefiel, da es fast immer eine Kultur gab, die so gewaltige Synergien bot, dass ich sie nicht ablehnen konnte. Ebenso wirkte die Massenproduktion heiliger Stätten in einer gottverlassenen Tundra nur aus Stabilitätsgründen nicht überzeugend ... religiös. Meine staatsbürgerlichen Entscheidungen hingegen richteten sich ausschließlich danach, was mich zu den größten Bonusstapeln bewegen würde, und hatten nichts damit zu tun, wie meine Kultur eigentlich aussehen sollte.
Das macht Humankind nicht zu einem schlechten Strategiespiel. Aber es ist schade, denn es untergräbt völlig die Prämisse „Erzähl die Geschichte deiner eigenen Zivilisation“, die durch die künstlerische und erzählerische Regie so wunderbar unterstützt wird. Du sagst es nicht wirklichbeliebigGeschichte – Sie versuchen, die Punktzahl mit allen Mitteln zu erhöhen, denn so bekommen Sie das glücklichste Gehirngefühl.
Ein Teil des Menschseins besteht darin, kontraintuitive Dinge aus Überzeugung, Leidenschaft oder reinem Impuls zu tun. Seltsame Entscheidungen sind wohl die mächtigste Kraft in der Geschichte. Es ist sicherlich das Interessanteste. Aber mit den aktuellen 4X-Spielen lässt sich das einfach nicht simulieren. Ironischerweise hatte ich angesichts des Namens das Gefühl, als würde Humankind mich dazu bringen, wie ein Computer zu spielen.
Vielleicht erscheint es mir unfair, dass ich die Menschheit für ein Problem verantwortlich mache, das für ein ganzes Genre typisch ist. Für mich liegt das vermutlich daran, dass dieses Spiel mit seinem Design bereits so viel dazu beigetragen hat, die traditionelle 4X-Formel in Frage zu stellen. Nach all dem wünschte ich mir irgendwie, dass es ganz durchgehen und ein fünftes „X“ hinzufügen würde, was irgendwie für „Rollenspiel“ steht. Dennoch können Sie darauf wetten, dass ich es kaum erwarten werde, den sich selbst reproduzierenden Höhlenmenschenschwarm zu gegebener Zeit noch einmal auszuprobieren.