Was ich denke: Regenwelt

Es gab eine Menge nützlicher GIFsuns verführenmit postapokalyptischem PlattformerRegenwelt[offizielle Seite] und seine bezaubernde Protagonistin, die Schnecke, schon seit einiger Zeit. Es erscheint morgen und ich habe mich in der letzten Woche durch die triefende, feuchte Welt voller Raubtiere und Beute gehüpft, geschwommen und gekaut, um Ihnen zu sagen, was ich denke. Erstens: Ich bin mir sicher, dass es ein Kulthit werden wird, mit einer Schar hartgesottener, mysteriöser Besessener dahinter. Aber zweitens hat es bei mir auch den Eindruck einer stark verpassten Chance hinterlassen. Dieses Abenteuer ist zu gleichen Teilen verblüffend und frustrierend, wenn man sich die Haare ausreißt, und ist, wie die Schnecke selbst, eine Art Mischung.

Die Geschichte ist alles, was es sein muss – Sie sind eine Schnecke, die von Ihrer Familie getrennt wurde. Begeben Sie sich in die beunruhigende Welt der engen Abflussrohre und durchnässten Müllberge, um sie zu finden. Sie müssen essen, um zu überleben und nicht von den verschiedenen zischenden Eidechsen und furchterregenden Kreaturen gefressen zu werden, die von Bildschirm zu Bildschirm schleichen und versuchen, ihren eigenen Magen zu füllen.

Die blauen Früchte, die an Ranken hängen, und die umherflatternden Fledermäuse sind Ihre erste Einführung in die Essensrituale der Schnecke, aber es gibt noch viele weitere Arten von Futter. Es gibt keine sich ständig erschöpfende Überlebensanzeige als solche, sondern nur eine Reihe von sieben Pips, die sich mit jedem Bissen füllen (die Pips sind nicht „Gesundheit“ oder „Ausdauer“, aber sie leeren sich auf eine andere Art und Weise, worüber ich später sprechen werde). . Wie bei einem Großteil des Spiels möchte ich es lieber vermeiden, zu viel über diese späteren Lebensmittel zu sprechen, denn herauszufinden, was sie genau sind und wie man sie isst, ist Teil der animalischen Neugier des Spiels, eine seiner größten Stärken. Und duWilleDie meisten davon müssen Sie selbst entdecken, denn es ist ein Spiel, das es trotz der ersten paar Bildschirme absolut verabscheut, sich selbst zu erklären.

Das macht es für mich viel schwieriger, über seine Vorzüge zu sprechen. Ich vermeide Screenshots von vielen Tieren, weil die überraschenden Momente am besten sind. Wenn Sie plötzlich eine neue Art von Tier entdecken, das aus einem Loch im Boden auftaucht, und in Panik auf die andere Seite des Bildschirms rennen. Oder wenn Sie endlich verstehen, wofür diese kleinen blauen Setzlinge sind. Oder wenn eine Kreatur, die Sie für gefährlich hielten, sich tatsächlich als mehr oder weniger harmlos herausstellt, solange Sie sie in Ruhe lassen. Wenn es ein Rätselelement im Spiel gibt (und das wäre übertrieben zu sagen), dann geht es darum, herauszufinden, wie die gesamte Nahrungskette zusammenpasst und welchen Platz man darin einnimmt. Wer isst wen? Wofür sind diese Früchte gut? Was mache ich mit dieser Perle?

In seinen aufschlussreichen Momenten oder in Momenten purer Dramatik (um getarnten Tieren in einem Tunnelsystem auszuweichen, einen Blick auf einen schwarzen Schwanz in einem Becken mit tiefem Wasser zu erhaschen)Regenweltglänzt wirklich. Die Welt ist einehuuuuuugeSammlung von Bildschirmen und Umgebungen, jede mit besonderen Bedrohungen und Hindernissen. Jeder Bereich ist durch Bolzenlöcher miteinander verbunden und Sie können eine mehrschichtige Karte von allem sehen, was Sie entdeckt haben, indem Sie eine Schultertaste gedrückt halten.

Es gibt eine Richtung in Form kleiner Augengeschöpfe, die wie Unkraut aus Felsspalten oder verrostetem Metall erscheinen. Sie weisen Sie auf Fledermäuse oder Früchte hin und zeigen manchmal das Bild einer Schnecke an einem Schlupfloch (was darauf hindeutet, dass sie vielleicht wissen, welchen Weg Ihre Familie gegangen ist) oder ein anderes mysteriöses Bild. Ich habe jedoch festgestellt, dass ihre Anweisungen im Laufe der Zeit immer seltener werden. Unabhängig von der Richtung wird Sie der Wunsch anstecken, jede Region so umfassend wie möglich zu erkunden. Das Überwinden von Fallstricken und das Rätseln in Sackgassen gehört dazu, an diesem seltsamen Ort ein verlorenes Tier zu sein. Aber offensichtlich gibt es eine größere Bedrohung als Eidechsen und unbekannte Tiere: den Regen.

Dies kommt regelmäßig vor. Ich habe die Zeit nie gemessen, aber es kam mir so vor, als ob es alle fünfzehn Minuten oder so wäre. Nach einer Weile bekommt man ein Gefühl dafür, wann es regnet. Eine kleine Anzeige unten links zeigt Ihnen dies an, ein Kreis aus Punkten, der bis auf Null herunterzählt (nicht, dass das Spiel Ihnen diese Informationen bietet). Aber wann es regnen wird, erkennt man auch daran, dass sich der Himmel zu verdunkeln beginnt und das Land bebt, zunächst langsam, dann immer schneller. Es regnet in einem kurzen Schauer, nichts, was man nicht verkraften kann. Aber dann hört es auf und alles bleibt still. Dann: „Tink!“ Ein einziger starker Tropfen von dem, was ich nur als „Superregen“ bezeichnen kann. Tink, tink! Zwei Tropfen. TINK TINK TINK TINK TINK. Plötzlich verschwindet der Bildschirm im Vorschlaghammerwasser. Wenn dich der Regen erfasst, bist du tot.

Um jeden Regenschauer zu überstehen, müssen Sie spezielle Winterschlafkammern finden, die mit einem kastenförmigen Symbol gekennzeichnet sind. Um überwintern zu können, müssen Sie genügend Nahrung zu sich genommen haben – mindestens vier Kerne wert. Der Winterschlaf verbraucht immer vier Kerne Futter, was bedeutet, dass Sie jeden neuen „Morgen“ wieder hungrig sind. Entscheidend ist, dass diese Kammern auch Ihre Speicherpunkte sind. Und hier beginnt sich für mich alles zu entwirren. Weil Rain World mit einigen der zähneknirschend schlechtesten Checkpoints aller modernen Plattformspiele verflucht ist.

Die Winterschlafkammern liegen oft sehr weit voneinander entfernt. Theoretisch passt das zum Survival-Thema. „Winter“ für „Winter“ zu leben und sich gleichzeitig vor den bösartigen Raubtieren der Natur zu verstecken und davonzulaufen, ist nicht einfach. Fragen Sie einfach irgendein Kaninchen. In Wirklichkeit bedeutet dies jedoch, dass Sie oft die gleichen Bildschirme mehrmals wiederholen, nur um dann an einer furchteinflößenden Kreatur zu sterben, die Sie aus dem Nichts angreift. Das liegt daran, dass die anderen Kreaturen nach dem Willen der KI verteilt werden. Manchmal sind keine zu sehen. Manchmal tauchen drei Raubtiere gleichzeitig auf und versperren Ihnen den Weg zum nächsten Bereich oder umzingeln Sie von mehreren Seiten aus. Manchmal gelangt man durch ein Schlupfloch in den nächsten Bildschirm und direkt in den Rachen einer wartenden Eidechse.

Ein anderes Mal gerät man in ein darwinistisches Pacman-Spiel, gefangen in engen Gängen zwischen zwei Arten von Tieren, die beide um Ihr Blut wetteifern und an keiner von beiden vorbeikommen. Es ist alles völlig zufällig und unvermeidlich. Die beste Lösung, um an Raubtieren vorbeizukommen, besteht oft darin, den Tod zu akzeptieren und es erneut zu versuchen – denn das nächste Mal sind sie möglicherweise nicht am selben Ort. Während all dies die brutale, fiese und kurze Natur der Wilder-Apokalypse nachahmt, sorgt es für ein frustrierendes Plattformspiel. Zu Beginn ist die Wiederholung von Bildschirmen und Bereichen eher verzeihlich. Aber später werden Sie durch etwa zwanzig Bildschirme navigieren, nur um dann an einem Schicksalsschlag zu sterben. Beim Respawn wird keine der von Ihnen entdeckten Karten gespeichert. Dies wäre möglicherweise das schwerste Verbrechen von Rain World gewesen, wenn man die Kontrollen nicht mitgezählt hätte.

Das ist eine verblüffende Frustration. Manchmal landen Sie aus großer Höhe und rollen unbeabsichtigt herum, manchmal drücken Sie nach unten, um sich in ein Loch zu ducken, und rollen am Ende wie ein verletzlicher weißer Fleischbällchen auf dem Boden herum. Sehr oft fährt man rückwärts durch Tunnel und fährt viel langsamer als normal (es gibt eine Möglichkeit umzukehren, aber auch diese ist langsam). Manchmal wackeln Sie auf einer Stange nach links oder rechts und versuchen, sich auf einen Sprung vorzubereiten, und das Spiel denkt, Sie möchten sich von der Stange „abhaken“, was zu einem tödlichen Sturz führt. Manchmal schreckt man vor einer tödlichen Kreatur zurück und bleibt plötzlich an einer Stange hängen, weil der Daumen so abgewinkelt ist. Ich kann die Todesfälle, die ich aufgrund eines lästigen Kontrollproblems erlitten habe, nicht zählen, sei es, dass ich von einem Turm rollte oder mich in die falsche Spalte duckte und meine Chance verpasste, in ein richtiges Schlupfloch zu entkommen.

Diese Spalten sind besonders frustrierend. Sie sind überall, in Wände und den Boden eingemeißelt. Aus ihnen können andere Kreaturen hervorgehen, was in Ordnung ist, denn dadurch entsteht der Eindruck, als hätten Ihre Raubtiere ein eigenes, separates System von Schlupflöchern. Aber für Sie sind sie völlig nutzlos, und schlimmer noch, sie stören. Es handelt sich um stumpfe Sackgassen, die nicht tief genug sind, um sich darin zu verstecken. Dennoch beginnt die Schnecke hineinzuklettern, wenn Sie den Stock nur schwach auf eine davon schieben. Dies wäre kein so großes Problem, außer dass echte Bolzenlöcher fast immer von diesen falschen Ecken umgeben sind. Kombiniert man das noch mit umständlichen, klebrigen Bedienelementen, steckt man den Kopf der Katze oft ins falsche Loch. Bei Verfolgungsjagden in Sekundenbruchteilen entscheidet das über Leben und Tod. Zurück zur letzten Winterschlafkapsel für dich, Kätzchen.

Das ist nur ein Beispiel dafür, wie die teerähnlichen Steuerungen das Abenteuergefühl beeinträchtigen. Auch der Vorgang des Haltens und Werfens von Gegenständen ist seltsam inkonsistent. Ich habe gerade einen ganzen Absatz geschrieben und anschließend gelöscht, in dem ich versucht habe, das System des Aufhebens, Schluckens, Erbrechens, Ablegens, Werfens und Tauschens von Gegenständen zwischen den Pfoten zu erklären. Ich habe es gelöscht, weil die Beschreibung so voller Kleinigkeiten und Ausnahmen war, dass der Absatz sich wie ein bizarres juristisches Dokument las.

„Die linke Pfote ist der Werfer, sofern sich in der rechten Pfote kein Speer befindet, bis zu dem Zeitpunkt, an dem sich ein weiterer, tödlicherer Gegenstand in der Gegenpfote befindet. In diesem Fall unterliegt der geworfene Gegenstand der Beurteilung durch die Spielanweisungen. oder an die Art des Objekts in der rechten Pfote.“

Es ist ein Chaos. Es kommt regelmäßig vor, dass man einen nützlichen Gegenstand zehn Mal mit sich herumträgt, um ihn an einem bestimmten Ort zu verwenden, und ihn dann versehentlich wegwirft, gerade als man sich seinem Ziel nähert. All diese Probleme sind besonders überraschend, weil das Spiel sich selbst damit vermarktet, einen Helden mit „flinken Bewegungen“ und „natürlicher Fließfähigkeit“ zu haben. Aber ich kann mir keine weniger treffende Beschreibung für dieses lästige Tier vorstellen. Es ist eine Schande. Für einen Plattformspieler kann eine schlechte Steuerung tödlich sein. Ich glaube nicht, dass sie das Charisma und den Charme von Rain World völlig zerstören, aber sie haben es definitiv verstümmelt.

In vielerlei Hinsicht versucht Rain World nicht, ein Plattformspiel zu sein – es liebt mehr Geheimnisse und Entdeckungen und ist eine gleichermaßen Hommage an die Metroidvanias dieser Welt. Aber in allen wichtigen mechanischen Aspekten bleibt es an das uralte Genre des Springens von Felsvorsprung zu Felsvorsprung gebunden. Sie müssen rennen und springen und klettern und schwimmen und Dinge werfen, oft mit hoher Geschwindigkeit, um einem jenseitigen Bösewicht zu entkommen, der mit geöffnetem Zahnschlund hinter Ihnen herläuft.

Dennoch wirken die Bedienelemente hartnäckig konstruiert. Klebrig, mürrisch, oft unkooperativ. Es gibt so viele Dinge, die ihnen ein besseres Gefühl geben würden (ein höherer Sprung, weniger „Gewicht“, eine vernünftigere Art, Gegenstände zu werfen, fallen zu lassen und auszutauschen), und doch schienen diese Überlegungen zugunsten einer Bewegungsmethode ignoriert worden zu sein , Ja,Aussehenerhaben, aber oft schrecklich zu handhaben.

Die Menschen werden sich die Härte und die Todesfälle ansehen und zitierenLimboals Vergleich. Aber für mich erinnert es viel mehr an Abes verschiedene Oddysees und Exoddus (Exoddi?). Die Welt ist wunderschön, die Charaktere sind sympathisch und besonders die Feinde sind gleichermaßen gruselig und faszinierend und werden oft auf clevere Weise gegeneinander antreten Wege, die der Landschaft das Gefühl geben, voller Leben zu sein.

Aber auch Abe hatte ein erschwerendes Kontrollschema (obwohl er höchste Präzision und akribisches Timing erforderte, während sich der Slugcat einfach klebrig anfühlte). Auch Abe hat Sie gezwungen, in Panik auf neue Bildschirme zu rennen, ohne zu wissen, dass dort eine Falle oder Falle auf Sie warten würde. Auch Abe suchte Freude daran, masochistisch zu sein. Eine als Stange getarnte fleischfressende Pflanze ist einfach Rain Worlds Version eines unbeschrifteten Hebels, der Sie, wenn er gezogen wird, unter einem riesigen Rippenstück zerquetscht. In vielerlei Hinsicht spiegelt es die Stärken dieses liebenswerten grünen Furzers wider, behält aber auch alle Mängel bei und führt tatsächlich ganz neue ein – zumindest hat Ihnen Abe eine Kurzfassung gegeben.

Moderne Plattformer, die schwierig sein wollen, haben den Wert eines schnellen und nahen Spawns erkannt. In ein paar Stacheln gefallen? Macht nichts, sagt das Spiel, und eine Sekunde später steht man an der letzten Mauer, von der man gesprungen ist. Die Schnecke erfährt diese Behandlung nicht, sondern wird zum nächstgelegenen Speicherpunkt, der letzten Winterschlafkammer, zurücktransportiert. Die Dinge, die Sie der Umgebung angetan haben, wurden rückgängig gemacht, die Teile der Karte, die Sie enthüllt haben, wurden im Leichentuch wiederhergestellt. Sie sind zehn Bildschirme von Ihrem Standort entfernt, nur dass sich Raubtiere und Beute jetzt an verschiedenen Orten befinden.

Es kann äußerst frustrierend sein, insbesondere in den Teilen der Welt, in denen Sie durch lästige Blutegelteiche navigieren, lange Schächte von der Wand hochspringen oder ein bestimmtes Objekt suchen müssen, bevor Sie auf ein ansonsten unmögliches Hindernis stoßen. Diese Bereiche wiederholen zu müssen, fühlt sich beim Hardcore-Gaming nicht wie eine Übung an, sondern nur wie eine lästige Pflicht. In manchen Bereichen fühlt es sich so an, als bräuchte man die Debug-Tools des Entwicklers, um durchzukommen. Es ist demoralisierend. Sie möchten das nächste Gebiet erkunden und der nächsten seltsamen Tentakelart begegnen. Aber das Spiel tut alles, um Sie davon abzuhalten. Es ist erstaunlich, dass Sie sterben, nachdem Sie durch zwanzig oder dreißig Bildschirme navigiert haben, weil ein zufälliger Feind am Rand des Bildschirms aufgetaucht ist, der nicht zu sehen ist, und Sie mit seiner Zunge geschnappt hat.

Das Seltsamste daran ist, dass diese Schwierigkeit, genau wie die Steuerung, völlig gewollt wirkt. Es ist, als ob Rain World die Stärke der Schwierigkeit haben möchte, die wir findenDunkle Seelen. Aber dieser Klassiker des Sterbens und Wiedersterbens hatte den Antrieb der Seelenwährung, einen Sinn für Glücksspiel, einen Sinn für Tempo und die Erleichterung cleverer Abkürzungen mit nahezu perfekter Geographie. Ganz zu schweigen von der überaus bedeutsamen Geste, die Feinde immer zuverlässig an den gleichen Ort zu stellen, wie eine solide, unbewegliche Reihe stacheliger Hürden. Du hattest immer die Mittel, sie zu überwinden und zu besiegen. Man musste es einfach lernen.

Hier gibt es nur das Hindernis, die gleichen schwierigen Plattformabschnitte immer wieder zu wiederholen und manchmal von einer Kreatur aus deinem Elend erlöst zu werden, die dich aus heiterem Himmel verschlingt oder deinen geplanten Weg plötzlich unpassierbar macht. Es nimmt alles, was Plattformspieler in den letzten 10 Jahren gelernt haben, nicht zu tun und wirft jede Lektion über die Schulter in den Papierkorb. Durch diese Übung gewinnt das Spiel auf jeden Fall etwas an Originalität, allerdings geht das oft auf Kosten der grundsätzlichen Spielbarkeit.

Ich beschwere mich hier ziemlich oft darüber, was vielleicht unfair erscheint. Aber das liegt nur daran, dass so viel Potenzial verloren gegangen ist. Es gibt eine Menge Dinge, in die man sich verlieben kann. Die Welt ist riesig und wunderbar gezeichnet. Der Entdeckungsprozess ist wunderbar und gibt dem Spieler ein ermutigendes Maß an Vertrauen, die Dinge selbst herauszufinden. Was die natürliche Welt betrifft, die es vermittelt, kann es sich anfühlen, als würde man eine surreale Staffel der BBC-Serie „Planet Erde“ durchleben, die Tausende von Jahren nach dem Untergang der Menschheit spielt. Ich hatte Begegnungen mit Tieren, die mich von einem Ohr zum anderen zittern, quietschen oder grinsen ließen. Eine bestimmte Kreatur war instinktiv so furchteinflößend, dass ich eine kurze Pause einlegen musste, um wieder Mut zu fassen, bevor ich mit der Schnecke eine lange Runde über offenes Wasser schwamm. Er überlebte nicht.

Und auch hier gibt es Tiefe. Kreaturen und mysteriöse Persönlichkeiten sind an den Enden der Karte versteckt und bieten eine kleine Hilfe oder einen kleinen Schub, auch wenn Sie vielleicht erst viel später erfahren, wie oder warum sie das tun. Es gibt eine Methode, große Entfernungen zurückzulegen, und es bedarf einiger Experimente, um dieses System herauszufinden. Sie können etwas in Ihre Speiseröhre stecken und alles vergessen, nur um zwei Regionen später plötzlich sehr hilfreich zu sein, wo Sie es erbrechen und verwenden können. Und das sind nur die Details, die ich herausgefunden habe. Es gibt noch viel mehr, was ich gerne mit einem anderen Spieler besprechen würde – was machen diese Kleinen?[ZENSIERT]Tun? Haben Sie das [ANONYMISIERT] mit all diesen schrecklichen [ANONYMISIERT] besucht? Und – oh mein Gott – was genau sind die Konsequenzen, wenn dieser [ANONYMISIERT] das [ANONYMISIERT] isst?

Ich bin mit dem Rezensionsexemplar im Nachteil, da ich im Gegensatz zu euch allen nicht über die Zuflucht von Diskussionsthreads oder Freunden verfüge, die es bereits angeschaut haben, um meine dringendsten Verwirrungen auszuräumen. Es ist ein Spiel, das meiner Meinung nach von dieser Auslagerung von Hilfe profitieren wird, da die vielen Hände und Augen des Internets den Mangel an Lehren im Spiel ausgleichen (obwohl es, ehrlich gesagt, das Gefühl hat, dass es von mehr hätte profitieren können). Auch in der Testphase gab es Stimmen – vielleicht hätte einer von ihnen gesagt: „Äh, finden Sie die Steuerung nicht etwas seltsam?“ oder „Vielleicht sollten wir lieber aufhören“).

Deshalb möchte ich die Erfahrung nicht zu sehr verderben. Abgesehen von den Mysterien und Geheimnissen gibt es hier eine unglaubliche Vielfalt bösartiger Wildtiere zu sehen, und die damit einhergehenden Raubmethoden können ebenso beeindruckend wie beunruhigend sein. Es fühlt sich oft wie ein echtes, brutales Ökosystem an. Auch wenn sich die KI manchmal seltsam verhält, in einer Ecke zuckt oder in endlosen Kreisen herumwirbelt, wirkt sie dennoch irdisch, rot in Zähnen und Klauen, aber auch fremdartig und unbekannt. Es ist eine Freude, genau herauszufinden, wie sich das Wassertier ernährt oder welche Unterart der Eidechse sich auf welche Weise verhält. Ich wünschte nur, ich könnte das schaffen, ohne das gleiche Schwimmen durch enge und überflutete Tunnel zum fünften Mal wiederholen zu müssen. Oder der gleiche langwierige Lauf durch das ultradunkle [ANONYMISIERT], mit zwar einem Unterschlupf am Ende, aber auch einem gefährlichen Abgrund, der alles, was Sie gerade getan haben, zunichte macht.

Ich habe das Gefühl, dass die Zeit an der Zeit ist und die Fans es sogar von der umständlichen Steuerung und den schrecklichen Kontrollpunkten befreien werden. Aber so wie sich Dark-Souls-Aussteiger oft darüber beschweren, dass sie Lordran nicht auf eine Art einfache Weise erkunden können, wünschte ich mir, dass Rain World nicht so stumpfsinnig und strafend wäre. Im Gegensatz zu Dark Souls gibt es kein echtesGrundHinter der Schwierigkeit steckt kein Sinn für zielgerichtetes Design. Und oft gibt es Hinweise auf ein schreckliches Design. Warum sind im Hintergrund Stangen gezeichnet, die fast genau den gleichen Farbton haben wie die „nutzbaren“ Stangen im Vordergrund? Warum landet der „Übergangspunkt“ von einem Bildschirm zum anderen manchmal in kritischen Bereichen – bei einem gefährlichen Sprung oder (in einem Fall) einem kurvenreichen vertikalen Aufstieg, der von unsichtbaren Eidechsen heimgesucht wird, die Sie aus unsichtbaren Positionen weit über dem Rand Ihres Bildschirms schnappen? Sicht. Ich weiß nicht, wie es sein soll, dass man die Kreaturen sieht, bevor man überhaupt auf dem nächsten Bildschirm ist. Spielemacher aufgepasst: Es gibt einen Unterschied zwischen „Hände weg“ und völliger Nachlässigkeit.

Meistens ist das Gefühl, das ich dabei habe, Frustration. Die Philosophie hier lautet nicht: „Wir weigern uns, Ihre Hand zu halten“. Es ist eher so: „Wir werden deine Hände mit Gleitmittel bedecken und dich damit beauftragen, auf eine Feuerwehrstange zu klettern.“ Das Spiel scheint seine Stärke nicht zu erkennenist nicht in Schwierigkeitenoder sich immer wieder wiederholende Gebiete, sondern im Entdecken und Wandern, im Erkunden und im Gefühl des Staunens.

Nach 20 Stunden, nachdem ich gerade einmal 8 der Regionen entdeckt hatte, warf ich das Gamepad mit einer Mischung aus Verzweiflung und Enttäuschung beiseite. Es gibt diejenigen, die die Herausforderung genießen werden, aber ich habe die Familie der Schnecke nie gefunden, und das nicht nur, weil es keine Hinweise oder Anweisungen zu ihrem Aufenthaltsort gab. Ein großer Teil von mir wollte nicht aufhören zu spielen, und vielleicht werde ich eines Tages wieder damit anfangen, denn es gibt so viel Schönes daran, die Naturgesetze hinter diesem riesigen, zerstörten Ökosystem zu entdecken. Aber mit jedem zufälligen Tod, jedem versehentlichen Abrollen von einer Klippe, jeder Dürre am Kontrollpunkt verwandelte sich diese Liebe in Asche. Es gibt so viel Schönheit, Faszination und Vielfalt des Lebens in Rain World. Schade, dass das Spiel nicht möchte, dass Sie etwas davon sehen.

Rain World erscheint am 28. März für Windows überDampffür 15 £/20 $/20 €.