Den Bluff annehmen: Wie die lange Entwicklung von SpyParty das Spiel veränderte

Chris Hecker hat daran gearbeitetSpyPartyund ich habe den Eindruck, dass er es für den Rest seiner Karriere gerne perfektionieren würde. Manche Entwickler möchten von einem Projekt zum nächsten übergehen, während eine innere Uhr tickt und sie daran erinnert, wie wenige Ideen im Laufe ihres Lebens verwirklicht werden können, während andere besser dazu geeignet sind, ein Design aus möglichst vielen Blickwinkeln zu erkunden und dabei jeden Aspekt voranzutreiben seine Grenzen.

„Ich liebe Go“, sagte mir Hecker auf der GDC. „Ich wollte Go machen, aber dann wurde mir klar, dass ich eine andere Art von Spiel machte. Ein Teil davon wurde mir klarSpyPartyist eher wie Poker.“ Der Schlüssel zum gesamten Prozess war, sich darauf einzulassen, was das Spiel ist, und nicht so, wie er es ursprünglich wollte.

Wenn Sie nicht wissen, was SpyParty ist, sollten Sie dies lesenfrühe praktische VorschauAber Pip hat es auch ziemlich gut auf den Punkt gebracht: „[ein] umgekehrter Turing-Test eines Spiels, bei dem man in einer Gruppe von KI-Charakteren verschwinden und dem Verdacht ausweichen muss, während ein Mitspieler, der mit einer einzigen Scharfschützenkugel bewaffnet ist, nach Tells sucht.“ Zwei Spieler also, einer versucht, Spionagemissionen auf einer überfüllten Party durchzuführen, während der andere versucht, sie zu identifizieren, indem er nach Verhaltensweisen sucht, die sie eher als hinterhältigen Menschen denn als KI-Charakter kennzeichnen.

Die Go/Poker-Analogie ist nicht perfekt, aber sie sagt viel über Heckers Designansatz aus und warum SpyParty für ihn so lange interessant geblieben ist. Und er ist auf jeden Fall interessiert – an mehreren Stellen unseres Gesprächs klingt er eher wie ein Fan, der ein Spiel beschreibt, das er entdeckt und in das er sich verliebt hat, als wie eine Person, die jahrelang an bestimmten Problemen gearbeitet und das Spiel neu erstellt hat.optisch und sonst.

Hecker liebt dieses Spiel, auch wenn es nicht unbedingt das Spiel ist, von dem er zu Beginn dachte, dass er es machen würde.

„Das Spiel, an das ich dachte, war Go. Es ist eines dieser High-End-Wettbewerbsspiele wie Schach, und am anderen Ende des Spektrums befindet sich so etwas wie Hold'em Poker. Es ist auch ein fantastisches Wettkampfspiel, wunderschön gestaltet, aber alles chaotisch und voller Wahrscheinlichkeiten, während Go ein kristallines Ding ist. Es gibt Ihnen alles, was Sie wissen müssen, und fordert Sie dann heraus, zu gewinnen.

„Poker weiß, dass man einige Hände verlieren wird, selbst wenn man der beste Spieler am Tisch ist. Die Integration dieser Gewinn-/Verlustwahrscheinlichkeiten und die Art und Weise, wie Statistiken funktionieren, ist tatsächlich Teil der Schönheit des Designs.

„Als mir klar wurde, dass SpyParty eher Poker ähnelt als Go – so sehr es auch beiden ähnelt – musste ich mich damit abfinden, weil ich dachte, ich würde ein Uhrwerkspiel machen, aber in Wirklichkeit gibt es eine Menge Chaos. Das Bluffen, das Tellen. Irgendwann habe ich die Poker-Terminologie angenommen.“

Wenn Hecker hier „irgendwann“ sagt, spricht er von einer relativ kurzfristigen Umsetzung. Im großen Plan der SpyParty-Entwicklung kam die Poker-Enthüllung früh. Die Landschaft für Indie-Spiele hat sich seitdem verändert und ich fragte ihn, ob er irgendwelche Vorbehalte gegen die Zeit hätte, die er mit der Arbeit an diesem einen Spiel verbracht hat. Die einfache Antwort lautet „Nein“, aber es gibt auch eine komplexere Antwort, bei der es um die Gefahr eines Präzedenzfalls geht.

Ich erwähnte„die Herkulesleistung“ des Cuphead-Teamsund wie mir ihre Geschichte von langen Arbeitszeiten, Verzicht auf Work-Life-Balance und umgeschuldeten Häusern als Erfolgsmodell erschien. Es ist eine Geschichte mit einem Happy End, und ich bin froh, dass das der Fall ist, aber wir neigen dazu, nicht so viel über die Geschichten der Indie-Entwicklung mit düsterem Ende zu hören.

„Einige Freunde und ich haben über ähnliche Geschichten gesprochen. Spiele zu machen ist beängstigend, Punkt. Sie können jemand sein, der in drei Monaten ein Spiel für das iPhone entwickelt und trotzdem pleite geht. Besonders jetzt. Ich denke, all diese Artikel brauchen einen Haftungsausschluss, weil es einen großen Unterschied zwischen Anekdote und Daten gibt.

„Selbst wenn man den Return on Investment aus finanzieller Sicht außer Acht lässt, ist die Wahrscheinlichkeit geringer, dass man ausbrennt und sich verletzt, wenn man ein Spiel in kürzerer Zeit entwickelt. Ein Vorteil für mich ist, dass ich älter bin – was sowohl gut als auch schlecht ist, denn das bedeutet auch, dass ich eine Hypothek und ein Kind habe (lacht) –, aber ich bin schon eine Weile dabei. Ich habe daran gearbeitetSporesechs Jahre lang, also wusste ich, wo ich mit dem Sprint- oder Marathon-Deal stehe, und ich weiß, was für mich funktioniert. Für SpyParty fühlte es sich an, als könnte es mehr behalten, als ich ihm geben kann.

„Der Versuch, ein vernetztes Multiplayer-Indie-Spiel mit zwanzig animierten Charakteren zu machen, ist verrückt, aber zumindest ist mein Job jeden Tag anders! Es ist allerdings beängstigend. Ich habe im Grunde mein ganzes Geld ausgegeben. Ich habe mein Haus nicht umgeschuldet, aber ich habe alle meine Ersparnisse bei EA ausgegeben und mir etwas Geld geliehen. Ich bin optimistisch – oder zumindest hoffnungsvoll – aber es wurden allein 25.000 Exemplare verkauft, und das deutet hoffentlich auf einen Erfolg hin. Wenn nicht, werde ich wirklich stolz auf das sein, was ich gemacht habe. Es ist eine schöne Sache, sowohl aus gestalterischer als auch aus ästhetischer Sicht.

„Es wäre scheiße, einen Job zu bekommen, aber ich kann einen Computer programmieren. Aber gleichzeitig ist dies ein großer Teil von mir und ein großer Teil meines Erwachsenenlebens.

„Es ist so schwer, den Leuten überhaupt zu sagen, was sie tun sollen. Geben Sie Ihren Job nicht auf, bis Sie sicher sind, was Sie tun. Es birgt ein höheres Risiko, während dieser langen Projekte auf die eigene psychische Gesundheit zu achten, die Finanzen zu verwalten und sicherzustellen, dass man sich auf diese Weise nicht selbst gefährdet.

„Und Spieltest. Bei Spore habe ich mich hauptsächlich um die Technik und nicht um das Design gekümmert, aber wir haben das Spiel nicht auf Tiefe getestet, sondern auf Zugänglichkeit. Wenn ich mit SpyParty einen Fehler machen würde, wollte ich den gegenteiligen Fehler machen. Machen Sie sich später Sorgen um die Zugänglichkeit, wenn ich weiß, dass ich die Tiefe habe.

„Mit SpyParty hatte ich Glück. Eines Tages hat es einfach Spaß gemacht. Ich erinnere mich noch genau, als es passierte – ich hatte Freunde, die beim Mittagessen spielten, und sie hatten einige Vorschläge; ein Zeitlimit, einige andere Dinge. Wir haben an diesem Abend noch einmal bei ihnen zu Hause gespielt und es hat Spaß gemacht. Sie konnten nicht aufhören zu spielen.

„Wenn Ihr Spiel nicht über die ‚Deine Freunde werden nicht aufhören, es zu spielen‘-Funktion verfügt, ist das ein Grund zur Sorge. Und das wissen Sie, lange bevor Sie über eine Umschuldung Ihres Hauses nachdenken!“

Als wir uns zum ersten Mal zusammensetzten, um zu reden, zeigte mir Hecker die aktualisierten Versionen vorhandener Karten und erklärte die Referenzen, die neben dem neuen Kunststil eingefügt worden waren. Dazu gehören eine Gedenkstatue für Alan Turing, die auf die konzeptionelle Beschreibung des Spiels als „umgekehrter Turing-Test“ anspielt, und eine neue Version des Londoner Sherlock-Holmes-Pubs, das jetzt in Irene Adler umbenannt wurde. Wichtiger als der neue Look als rein ästhetische Verbesserung ist jedoch die Art und Weise, wie er Hecker dabei geholfen hat, die Bedeutung jeder Karte als spielbaren Raum herauszuarbeiten.

Es handelt sich um kleine Räume, SpyParty-Karten, und alle spielen auf unterschiedliche Weise mit den Spielregeln. In einigen Spielen könnte das bedeuten, dass neue Gefahren eingeführt wurden, aber hier, in einem Spiel, in dem die Schlüsselverben „Beobachten und Ausführen“ statt „Töten“ und „Ausweichen“ lauten, dreht sich bei den Karten alles um das Spielen mit Perspektive und visuellem Rauschen.

Die Bibliothek, die sich an Foucaults Panoptikum orientiert, platziert den Scharfschützen in der Mitte einer Rotunde, eine Position, die es einfach machen sollte, alle Gäste bei ihrer Arbeit zu beobachten. Allerdings versperren Säulen den Blick auf den Raum, was bei jedem, der jemals auf den billigen Plätzen bestimmter Theater oder Fußballplätze gesessen hat, Mitgefühl hervorrufen wird.

In den meisten SpyParty-Bereichen ist der Scharfschütze wie eine an einer Schiene befestigte Kamera, die wie ein Killer-Kameramann durch eine Szene schwenkt und versucht, eine perfekte Aufnahme zu machen. In der Panopticon-Bibliothek ist der Scharfschütze jedoch an Ort und Stelle verwurzelt, erhält jedoch eine Kommandoposition mit einem erhöhten Aussichtspunkt, aber keine Bewegungsfreiheit. Sie können sich höchstens von einer Seite zur anderen beugen und versuchen, einen Blick auf verborgene Aktivitäten zu werfen.

Das Panoptikum gibt und das Panoptikum nimmt.

Das gilt bewusst auch für den neuen Kunststil, wie deutlich wird, als Hecker mir erklärt, wie sich die Karten im Laufe der Zeit verändert haben. Terrace, der von der griechischen Insel inspirierte Ersatz für die Double Modern-Karte, ist ein perfektes Beispiel. Es ist wunderschön, mit den über einen Hügel verstreuten Lichtern der Villen im Hintergrund. Die Terrasse selbst, auf der sich die Gäste versammeln, hat mehrere Ebenen, die das Spiel jedoch nicht nutzt.

Der exotische Ort und seine Opulenz wirken als Ablenkung. SpyParty hat Dichte eingeführt, ohne die Lesbarkeit zu beeinträchtigen. Sie könnten das Spiel mit farbigen Blöcken spielen, um die Charaktere darzustellen, und sich durch minimalistische Kästchen bewegen, aber durch die Abkehr von der Abstraktion und hin zu einem visuellen Stil, der so charaktervoll ist, hat Hecker neue Aspekte des Spiels entdeckt. Wenn er über das Trait-System spricht, das den Gästen Hinweise auf ihr Verhalten gibt – ein üppiger Gast trinkt öfter etwas und möchte kein leeres Glas haben –, kann ich mir kaum vorstellen, dass das so gut funktioniert, wenn die Leute nicht als solche identifizierbar wären verschiedene Individuen.

Das rosafarbene Rechteck, das immer wieder ein gelbes Quadrat aus dem grauen Rechteck nimmt, könnte uns die gleichen Daten liefern, als würde man sehen, wie der Ölmagnat jedes Mal, wenn ein Kellner vorbeikommt, Champagnergläser trinkt, aber für die meisten Spieler wird es nicht die gleiche Wirkung haben. SpyParty ist ein Spiel über Menschen, weshalb es ein Spiel ist, das besser mit der menschlichen Vielfalt in seiner Besetzung und der offenen Akzeptanz seiner eigenen Poker-typischen Natur harmoniert.

„Ein großer Teil davon, so lange an einem Design festzuhalten, besteht darin, sich das Spiel anzuhören. Es hieß ursprünglich Sniper Party und ich habe es bei einem Jam mit Sims-Assets gemacht, bei dem es um das Thema „Tue Dinge, die andere Leute nicht tun“ ging. Ich hatte das Gefühl, dass es nicht genug Leutespiele gibt. Mittlerweile geht es uns besser, aber es gibt immer noch mehr Ork- und Space-Marine-Spiele.

„Sniper Party basierte auf einer bestehenden Idee und ich erzählte Will [Wright] einmal von dieser Idee und er sagte, sie würde nie funktionieren. Dass es sofort klar wäre, welcher Charakter der menschliche Spieler war.

„Also habe ich eine Kiste gebaut, mit Fenstern auf zwei Seiten und mit herumlaufenden Sims-Charakteren, die sich gelegentlich zusammentun und reden. Und ich hatte die Kontrolle über einen von ihnen und habe einige Aufnahmen davon gemacht und sie den Leuten gezeigt, und es war für sie unmöglich herauszufinden, wer ich war. Ich wusste also, dass es funktionieren würde, die Grundidee des umgekehrten Turing-Tests.

„Von da an musste ich mir das Spiel anhören, anstatt eine feste Vorstellung davon zu haben, was daraus werden könnte. Die Grundidee funktionierte, der Rest bewegte sich in einem Bereich, der noch nicht sehr umfassend erforscht ist, also ließ ich mich vom Spiel in bestimmte Richtungen führen. Das bedeutet nicht, dass Sie keinen starken internen Kompass brauchen, aber genau das ist es – ein Kompass und keine Roadmap.“

SpyPartyerscheint auf SteamDiese Woche, am Donnerstag, den 12.