Der Hersteller eines erfolgreichen geometrischen EmotionssimulatorsThomas war allein, Mike Bithell, hat heute bekannt gegeben, dass sein nächstes Spiel stattfinden wirdVolumen, AMetal Gear SolidStealth-Taktikspiel im Stil eines Stealth-Taktikspiels. Das Spiel wurde von Mike entworfen, programmiert und geschrieben und von David Housden komponiert. Basierend auf dem Einbruch futuristischer Schmuckstücke hinter dem Rücken großer, einschüchternder KI-Typen will der namenlose Held von „Volume“ stehlen, um gehört zu werden. Ich habe mit Mike gesprochen, einem Mann, den man selten hört, um ihm die Geheimnisse des Spiels zu entlocken. Oder, wie ich es gerne nenne, ein Okklusionsinterview.
[ANONYMISIERT] tötet nicht. Das wäre viel zu einfach. Stattdessen begeht er seine Verbrechen heimlich. Er schleicht, er lenkt ab, er weicht aus. Er wird nie gesehen und selten gehört. Mit zunehmender Beliebtheit und Bekanntheit wächst auch sein Inventar. Blackjacks, Signalhörner, Donnerschläge und Schleier sind nur einige der Werkzeuge, die [ANONYMISIERT] zur Verfügung stehen.
RPS [mit dröhnender Stimme]: Also Mike, erzähl uns von diesem [ZENSIERT] neuen Spiel [bisher „Codename“ Project 2], das du entwickelt hast.
Mikrofon: Nun, es ist das Stealth-Spiel, das ich entwickelt habe, seit ich dreizehn war ... das stimmt nicht, ungefähr fünfzehn. Als ich meine GCSEs machen sollte. Es ist so etwas, aber irgendwie erweitert. Es ist wie diese klassische Tarnung, aber... ich nenne es Okklusions-Stealth, aber ich bin mir nicht sicher, ob das... Ich glaube, das habe ich mir ausgedacht. Heimlichkeit, aber es geht nicht um Schatten, sondern ums Verstecken.
RPS: Sich um die Ecke verstecken. Eck-Stealth.
Mikrofon: Ja. Es war nicht mehr so in Mode. Ich meine, es existiert, aber es wurde immer mit dem Schattenzeug kombiniert. Solche Dinge gefielen mir schon immer, weil sie immer besser lesbar waren und man verstehen konnte, was vor sich ging.
RPS: Sind andere aktuelle Stealth-Spiele für Sie frustrierend?
Mikrofon: Ich war nicht frustriert ... Ich denke, die Mehrdeutigkeit dieser Aussagen gibt einem das Gefühl, weniger schlau zu sein. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass man ein Stealth-Spiel spielt und nicht ganz sicher ist, ob man gesehen werden kann oder nicht, und diese Mehrdeutigkeit spielt bei dem Rollenspiel, das ich möchte, keine Rolle. Wenn ich ein Stealth-Spiel spiele, möchte ich nicht unbedingt Angst haben, ich möchte ... Es gibt ein Element davon, aber ich möchte so sein: „Ich fühle mich schlau und habe die Kontrolle.“ Für mich kommt das von der Information, das kommt davon, dass man sich der Situation bewusst ist. Es gibt einige Spiele, die das wirklich gut machen – ich denke, die Batman-Spiele machen es wirklich gut, ich fühle mich in diesem Spiel wie ein Raubtier – Raubtier ist das falsche Wort – ich habe das Gefühl, dass ich die Situation irgendwie unter Kontrolle habe. Ich besitze diesen Raum. Und es war die Idee, das zu tun. Machen Sie ein Stealth-Spiel, bei dem Sie das Gefühl haben, die kluge Person zu sein, die das Problem schnell löst.
Wo macht er in den Sherlock-Holmes-Filmen das, wo er vorher einen Kampf plant und die ganze Beschreibung macht? Dieses intellektuelle Denken, das auf taktische Entscheidungen angewendet wird und dem Spieler das Gefühl gibt, dass er das tut – das ist bei Spielen immer eine Illusion. Du bist eigentlich nicht... Ich wäre in einem Kriegsgebiet Müll. Als militärischer Befehlshaber oder als Schleicher... als Spion wäre ich nicht besonders gut geeignet. Aber diese Art von Rollenspiel kann passieren, wenn man sicherstellt, dass der Spieler über diese Informationen verfügt. Darum geht es: Man weiß genau, wie die aktuelle Situation ist, wo sich alle befinden, was vor sich geht, und ein interessanter Nebeneffekt davon ist, dass man viel schneller spielen kann. Sie sitzen nicht herum und warten zwanzig Minuten darauf, dass ein Wachmann seinen Patrouillenweg abläuft, damit Sie wissen, wohin er geht.
RPS: Der Schwerpunkt unserer Branche auf Grafik hat dazu geführt, dass Stealth-Spiele mehr in die Ego-Perspektive (oder in die Dritte-Person-Kamera mit nachlaufender Kamera) gehen – unsere Betonung darauf hat uns oft von der Top-Down-Ansicht abgehalten. Wollten Sie darauf zurückkommen?
Mikrofon: Ja, ich denke schon. Ich denke, Sie haben Recht, da die Grafik besser geworden ist, wollten wir die Kamera näher an sie heranbringen. Es ist tatsächlich sehr interessant, dass viele neuere Spiele mit Stealth-Mechaniken das im Nachhinein irgendwie manipuliert habenEntehrtSie haben das Ding, durch Wände zu sehenDer Letzte von unssowie. Diese Mechaniken wurden alle kürzlich gelesen. Denn das Problem besteht darin, dass je mehr man sich der Ego-Perspektive nähert, oder auch nur einer engen Third-Person-Perspektive über die Schulter, man einfach das Sichtfeld ausschneidet – der Spieler weiß nicht, wo sich alle Feinde befinden . Und vor allem, wenn Sie ein Spiel spielen, bei dem es darum geht, sich hinter Mauern zu verstecken, werden Sie durch die Natur dieses Prozesses eine Mauer zwischen Ihnen und dem Feind errichten, was wiederum Ihr Bewusstsein für ihn verringert. Ich frage mich also, ob das tatsächlich ein Grund dafür ist, sich mehr auf die Mechanik des „Versteckens im Schatten“ zu konzentrieren. So funktioniert es in Thief – Thief muss man sich im Schatten verstecken. In Thief kann man es nicht spielen, wenn es sich um ein Cover-basiertes Spiel handelt, denn sobald sie in solchen Spielen Deckung hinzufügen, müssen sie eine Third-Person-Kamera hinzufügen, wie im neuestenDeus Ex, weil man nicht sehen kann, was los ist. Es ist seltsam, dass Sie sich sofort von den Kameraperspektiven im Metal Gear Solid-Stil entfernt haben.
RPS: Es ist interessant, dass Sie sich für eine reine Stealth-Mechanik entschieden haben. Heutzutage wird Stealth oft als eine „Wahl“ von Möglichkeiten, Dinge zu tun, angeboten oder angepriesen, und so wird Stealth nicht immer gut gemacht. [Ein Teil von mir glaubt, dass dies die Schuld des ursprünglichen Deus Ex ist, weil er so erfolgreich war, dass es jetzt jeder versucht.]
Mikrofon: Ich glaube, wir machen das zu oft – jeder wählt seinen eigenen Spielstil – das lässt sich darauf zurückführen, dass Metal Gear Solid 2 offensichtlich die Idee eingeführt hat, dass man das Spiel beenden kann, ohne jemanden zu töten, aber das war offensichtlich nicht das erste. Diese Idee – diese Illusion der Wahl – ist zu einer so großen Sache geworden – insbesondere in der Art und Weise, wie Spiele vermarktet werden. Ich habe gesehen – ich habe vergessen, wie der Slogan dafür lautet – ich habe im Untergrund ein Plakat für das Neue gesehenSplitterzelleSpiel und es war so etwas wie „Spiel es auf deine Art“. Was diese Spiele tatsächlich tun, ist – das tun sie nicht – ich meine, Hitman kommt einer echten Adaption wahrscheinlich am nächsten, und wenn es adaptiv ist, ist es cool, aber was sie tatsächlich tun, ist, dass sie ein Stealth-Spiel entwerfen und ein Actionspiel, bei dem der Spieler zwischen diesen beiden Spielen wechseln kann. Und wenn es funktioniert, funktioniert es und es ist cool, ich gebe nicht auf. Es kann aber auch bedeuten, dass keines der Spiele isoliert perfekt funktioniert und dass das eine Spiel das andere Spiel aus dem Gleichgewicht bringt.
Bei diesem Spiel geht es um reine Heimlichkeit, es gibt kein Töten im Spiel. Es gibt nicht einmal im übertragenen Sinne – im Sinne von Batman – man kann niemals jemanden dauerhaft aus dem Spiel nehmen. Daran wird alles herumgefummelt und gespielt, aber im Moment kann man jemanden bewusstlos machen – aber man kann ihn nur für etwa drei oder vier Sekunden bewusstlos machen. Das reicht aus, um aus einer schwierigen Situation herauszukommen oder an jemandem vorbeizukommen. Man kann niemanden dauerhaft rausnehmen. Aus diesem Grund geht die KI gewissermaßen auf eine etwas frühere Art von KI zurück – es ist also eher die Frage „Haben Sie etwas gehört?“ „Muss ein Kinderspiel gewesen sein“ oder so ähnlich. Das gibt es im Spiel, aber es spielt eine Rolle, weil man sich so schnell bewegt.
RPS: Es klingt rasant.
Mikrofon: Ich denke, dass es für Stealth-Game-Verhältnisse definitiv schnell ist. Bei einem Speedrun dauert es vielleicht ein oder zwei Minuten, bis die Umgebungen durch die Gipfel kommen. Die Idee ist, dass die Spieler in der Lage sein werden, durch Umgebungen zu gelangen. Die Geduld, die in Stealth-Spielen so oft erforderlich ist, führt dazu, dass man offensichtlich so viel Zeit damit verbringt, nur herumzusitzen und zu warten, und ich wollte so viel wie möglich tun, um das zu minimieren. Und das kommt von der Kommunikation mit dem Spieler. Dinge wie die Integration der Sichtkegel der Feinde in das Spiel, sodass Sie jederzeit genau das sehen können, was jeder Feind sehen kann, genau, wo sich seine Sicht befindet, was zu einigen wirklich interessanten Teilen führt – wo Sie die Spuren des Bösen verbergen Jungs, die sich in ihren blinden Flecken verstecken.
Es ist sehr abstrakt, es ist nicht realistisch, ich bevorzuge keinen Realismus, aber es bedeutet irgendwie, dass man das Spiel viel schneller spielen kann. Sie fühlen sich sicherer; Sie wissen, wo die Dinge sind, Sie wissen, was los ist. Und die andere Seite von Stealth-Spielen ist natürlich, dass man wegläuft, wenn einen jemand sieht. KIs können Alarme auslösen und ihre Freunde hereinholen, fast in einer Art Farcry 3-Stil, wo an den Wänden Alarme angebracht sind, mit denen sie andere Verbündete auf der Karte benachrichtigen können, damit sie nach dir suchen und solche Sachen. Es dreht sich alles um die Idee, dem Spieler das Gefühl zu geben, klug zu sein, und ihn dazu zu bringen, Probleme durch taktisches Vorgehen und durch Klugheit zu lösen. Nicht indem man zur Waffe greift. Diese andere Art von Held, diese intelligente Art von Held.
RPS: Vieles davon klingt nach „Hotline Miami“, aber ganz ohne Gewalt. Stattdessen stehlen.
Mikrofon: Ich bin ein großer Hotline Miami-Fan. Ich würde lügen, wenn ich nicht sagen würde, dass es einen gewissen Einfluss gibt. Was mir an Hotline Miami gefallen hat, ist ... die Geschwindigkeit, die Präzision, einfach das Gefühl, dass man nie das Gefühl hatte, dass das Spiel einem im Weg steht, man würde sich immer selbst die Schuld geben: Für mich ist das die perfekte Spielsteuerung.
RPS: Lassen Sie uns mehr über die Ziele des Spiels sprechen. Gibt es dort eine übergreifende Erzählung?
Mikrofon: Ja, ich halte es vorerst geheim. Es gibt eine große Story-Sache: Offensichtlich schreibe ich gerne, und das ist etwas, was die Leute an „Thomas Was Alone“ mögen, also werde ich ein paar Sachen machen, und es gibt eine große Story und eine große Art von … eine coole Besetzung und so solche Sachen [er deutet verführerisch an]. Aber darüber spreche ich nicht. Das wird im Oktober bekannt gegebenGamecity. Es wird eine Sprachausgabe geben, es wird nicht erzählt.
RPS: Und erzähl uns mehr über die Dinge, die unserem Helden auf seinem Weg helfen werden: Signalhörner, Blackjacks, all das?
Mikrofon: Da Sie keine Waffe haben, brauchte ich natürlich etwas, das der Spieler in der Umgebung verwenden kann, also haben Sie ein Gerät namens Ricochet, ein Werkzeug, das an Ihrem linken Arm befestigt wird, und Sie können es im Grunde genommen verwenden Feuere Projektile ab, aber es gibt keine Projektile, die nur einen Bösewicht töten. Jedes Projektil hat unterschiedliche Eigenschaften, die zur Anpassung an die Feinde und zum taktischen Spielen mit ihnen verwendet werden können.
Sie konzentrieren sich größtenteils darauf, die Funktionsweise der KIs zu manipulieren: Ähnlich wie bei Hitman geht es darum, ihre Muster zu durchbrechen. Ein Feind könnte also wartend dastehen und ein Gebiet bewachen, oder er könnte patrouillieren. Es geht darum, sich dieser Situation zu stellen und das, was sie tun, zu Ihrem Vorteil anzupassen. Die beiden Tools, die es gerade gibt, sind also Blackjack und Bugle.
Der Blackjack ist ein direktes Projektil, daher muss man den Feind sehen können, man muss eine Sichtlinie zum Feind haben und dann kann man einen Knockout auf den Feind abfeuern. Es dauert genau vier Sekunden und bedeutet lediglich, dass sie vier Sekunden lang nichts tun können, was Ihnen einen Moment verschafft. Wenn sie aufwachen, suchen sie nach Ihnen oder rennen zum Alarm, um die Wachen darauf aufmerksam zu machen, dass sie bewusstlos geworden sind. Sie müssen also natürlich vorsichtig damit umgehen, aber es ist eine großartige Möglichkeit, aus einer Situation herauszukommen.
Das andere Werkzeug im Moment ist der Bugle – und deshalb heißt das Gerät Ricochet, weil der Bugle herumspringen kann. Sie können dieses Projektil also tatsächlich abfeuern, und es fliegt davon, prallt von einigen Wänden ab und macht dann ein Geräusch, wenn es sein Ziel erreicht, was für die Wachen eine Ablenkung sein kann. Das ist wahrscheinlich tatsächlich mein Favorit, denn das kann man tatsächlich sehr geschickt einsetzen, und man kann es durch die Umgebung schleudern und Feinde davon überzeugen, dass man sich an einem Ort befindet, an dem man nicht ist, und natürlich die Spur nutzen. Und da es sich nicht um einen direkten Angriff wie beim Blackjack handelt, wird der Gegner dadurch nicht gewarnt und es wird auch kein Alarm ausgelöst – es ist eine großartige Möglichkeit, die Wegfindung des Gegners im Handumdrehen anzupassen. „Geh einfach kurz rüber, es ist in Ordnung.“ Und weil es von Wänden abprallt, kann man es an sehr clevere Orte bringen. Es ist fast so, als würde Breakout auf Metal Gear Solid treffen.
RPS: Wird es coole Dinge zu stehlen geben?
Mikrofon: Im Moment handelt es sich im Trailer nur um schwebende Edelsteine, aber die Idee ist, dass es tatsächlich eine Menge verschiedener Gegenstände zu stehlen gibt. Unten rechts sehen Sie einen Zähler, der angibt, wie viel Pfund Sie gestohlen haben, und im Wesentlichen müssen Sie eine Quote erreichen. Manchmal liegt diese Quote bei 100 %, also muss man alles stehlen, manchmal liegt die Quote bei 50 % und es gibt vielleicht ein enorm teures Ding mit vielen kleinen, kleineren, weniger teuren Dingen. Sie entscheiden, für welche dieser Optionen Sie sich entscheiden und wofür Sie Ihre Zeit einsetzen. Sobald Sie Ihr Kontingent erreicht haben, erscheint der Exit. Nur ein kleiner Teil der Spielerauswahl: Der Spieler kann entscheiden: „Eigentlich ist das zu schwierig zu erreichen, ich gehe zum anderen.“ Oder: „Ich werde in diesem Level gezielt alles bekommen, weil ich dadurch cool aussehe.“
RPS: Gibt es etwas, das Sie uns unbedingt sagen möchten, das an diesem Spiel besonders ist?
Mikrofon: Ein riesiges: vom Spieler erstelltes Zeug. Jede Karte im Spiel kann bearbeitet werden. Das Spiel wird dafür einen Editor enthalten. Sie können auch Ihre eigenen Inhalte erstellen. Die Idee ist, dass die Spieler im Wesentlichen alles neu mischen können. Wenn also das Spiel herauskommt und jemand denkt, dass es zu einfach ist, kann er jedes Level im Spiel bearbeiten, es schwieriger machen und dann seine Version veröffentlichen. Natürlich müssen die Spieler das Originalspiel haben, aber sie können dann die superharte Version herunterladen, die jemand erstellt hat, und diese wird zur vorherrschenden Version. Dinge wie, sagen wir mal, Farbenblindheit: Jemand möchte nicht, dass bestimmte Farben in den Levels enthalten sind, weil es für ihn schwierig ist. Er kann es durchgehen oder jemand anderen dazu bringen, diese Versionen für die Levels durchzugehen und sie zu veröffentlichen . Ich liebe die Idee, dass Spiele herauskommen und dann eine Art Vermächtnis hinterlassen, das über das hinauswächst, was sie waren. Und es ist großartig, sein Spiel für Mods zu öffnen, aber das bedeutet, dass nur ein ganz bestimmter kleiner Teil der Spielerbasis es bearbeiten kann. In Volume ist alles in das Spiel selbst integriert, was bedeutet, dass jeder, der Minecraft spielen kann, eine Karte für dieses Spiel erstellt, und das ist für mich eine große Sache. Im Trailer gibt es ein wenig darüber.
RPS: Vielen Dank für Ihre Zeit, Mike.
Weitere Informationen zum Spiel werden im Oktober unter veröffentlichtGamecity, einschließlich erzählerischer Überraschungen, und das Spiel soll „unerwartet“ irgendwann im Jahr 2014 erscheinen. Das Spiel wird erstmals auf der Eurogamer Expo 2013 spielbar sein. Mike streamt das Spiel heute Abend um 21 Uhr britischer Zeit zum ersten Mal und beantwortet Fragen der Zuschauer. Sie können ihn sehenTwitterWeitere Informationen zum Einschalten finden Sie hier.
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