Weird West ist eine sanfte, sanfte Fahrt durch einen rauen, rauen Ort

Auch wenn ich total aufgeregt warSeltsamer WestenSeit der Ankündigung letzten Sommer, als es letzte Woche endlich Zeit für mich war, einen Vorschau-Build zu spielen, war ich ungewöhnlich zögerlich. Das lag in erster Linie daran, dass mir das Konzept des Spiels so gut gefallen hat („Was wäre, wennEntehrtund „Desperadoes III“ hatte ein wühlendes Baby und ließ es dann viel zu viele Horrorfilme schauen?“), dass ich nicht wirklich der Möglichkeit ins Auge sehen wollte, dass die Entwickler WolfEye Studios es nicht geschafft haben könnten. Aber darüber hinaus hatte ich Angst, dass ich ... nun ja, mir Mühe geben müsste.

Aus irgendeinem Grund hat meine Begeisterung, neue Spiele zu starten, im letzten Monat oder so regelmäßig nachgelassen, sodass ich mich in den beruhigenden Armen alter Lieblingsspiele befinde, die ich auf Autopilot spielen kann. Immer wieder komme ich dazu, etwas zu spielen, bevor ich mir – völlig unvernünftigerweise – einrede, dass es wahrscheinlich eine Menge Ärger für eine mäßige Belohnung sein wird. Und so vielversprechend eine weitläufige, immersive Top-Down-Simulation in einer Welt voller verwunschener Stetsons auch klang, ich war mir sicher, dass sie eine Menge Hantieren mit Inventaren, das Lesen langer Texte und das Absolvieren von Nebenquests erfordern würde.

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Ich freue mich jedoch, sagen zu können, dass ich völlig falsch lag. Denn obwohl Weird West all diese Dinge beinhaltet (und sogar noch mehr Komplexität bietet, als ich erwartet hatte), hatte ich seit langem keinen reibungsloseren Einstieg in ein Spiel. Der Build, den ich gespielt habe, enthielt zugegebenermaßen nur eine der fünf Charakterkampagnen des Spiels. Aber wenn die anderen vier nicht alle auf einem Tesco-Parkplatz oder so liegen, kann ich es Ihnen wärmstens empfehlen.

Weird West ist ein einfaches Spiel. Und ich meine das nicht in dem Sinne, dass es leichte Hindernisse für den Fortschritt darstellt: Im herkömmlichen Sinne ist es respektabel hart. Was es jedoch wirklich leicht macht, ist die Art und Weise, wie viele der traditionellen RPG-Hartkanten weggeschliffen werden oder es sich zumindest einigermaßen an der Abschrägung versucht, sodass Sie Ihr Gehirn der wirklich interessanten Herausforderung widmen können, Kannibalen-Gesetzlose zu ermorden .

Das Tutorial zum Beispiel – normalerweise mein am meisten gehasstes Element in jedem Spiel – ist fast über die gesamte erste Kampagne verteilt, und kurze, kleine Erklärungsboxen tauchen so selten auf, dass sie den Handlungsfluss nie zu unterbrechen scheinen. Das Gleiche gilt für den Dialog. Der Text von Weird West ist großartig, aber er wird sparsam verwendet. Mir fallen viele großartig geschriebene RPGs ein, bei denen ich innerhalb von zehn Minuten aufgehört habe, weil ich keine Novelle lesen wollte, bevor ich meine erste Ratte niedergehauen habe, und das löst bei mir jedes Mal ein schlechtes Gewissen aus.

Ein weiteres Beispiel: Beute. Um ehrlich zu sein, macht mir das Plündern eigentlich nicht so viel Spaß. Aus dem gleichen Grund, aus dem Sommer-Blockbuster nach Kämpfen keine fünfzehn Minuten Pause machen, während die Helden in Müllsäcken nach alten Nägeln zum Verkauf stöbern, wird mir bei einem Spiel sehr schnell kalt, wenn ich das Gefühl habe, dass es meine Pflicht ist, jeden Winkel eines Spiels zu durchforsten Bereich für „Schatz“, bevor ich vernünftig weitermachen kann. Lassen Sie sich hier nicht täuschen, denn bei Weird West gibt es viele, viele Dinge zu kaufen und zu verkaufen. Aber sie zu ernten fühlt sich nie wie eine Pflichtaufgabe an. Wenn ich auf der Karte von Ort zu Ort hüpfte, hatte ich im Allgemeinen immer das Gefühl, dass ich bei meiner Hauptbeschäftigung auf genügend Objekte gestoßen war, um mich entschädigt zu fühlen, ohne zurückgehen und auf den Toiletten herumschnüffeln zu müssen.

„Mir fallen viele großartig geschriebene Rollenspiele ein, die ich innerhalb von zehn Minuten aufgegeben habe, weil ich keine Novelle lesen wollte, bevor ich meine erste Ratte niedergehauen habe.“

Wenn das Spiel Sie jedoch dazu zwingt, auf die Jagd zu gehen, gibt es Ihnen einen guten Grund dafür. Die Munitionsknappheit ist, zumindest im frühen Teil des Spiels, das ich gespielt habe, perfekt kalibriert. Geschosse sind nicht so selten, dass ich schießscheu war, aber Schießereien leerten meine Taschen erschreckend schnell, was zu einigen brillanten Hindernisrennen durch Ansammlungen blutgetränkter Schuppen führte, während ich in Panik versuchte, mich wieder aufzurüsten.

Weird West ist, wie bereits erwähnt, eine „immersive Sim“. Ziel ist es, Ihnen bei der Wahl der Art und Weise, wie Sie Ihre Ziele erreichen, größtmögliche Freiheit zu geben. Und es ist kein Scherz. Von einem Stealth-System mit dem zufriedenstellendsten flüssigen Kriechen, das ich seit Ewigkeiten erlebt habe, über Elementarschadenskombinationen im Divinity-Stil, die durch Fässer voller Öl, Wasser, Gift und dergleichen erleichtert werden, bis hin zu einer hupenden, großen Auswahl an Fertigkeiten, Vorteilen und Spezialfähigkeiten, Die angebotene Spielzeugkiste ist riesig.

Es sollte überwältigend sein. Wenn ich zurückdenke, hätte ich mich bestimmt regelmäßig dafür verfluchen sollen, dass ich vergessen habe, dass ganze Spielsysteme existieren, oder dass ich mir nie die Mühe gemacht habe, bestimmte Gegenstände zu benutzen, oder dass ich in eine Entscheidungslähmung verfallen soll, wenn ich mich einem feindlichen Lager nähere, und mich stattdessen einfach abmelden soll, um etwas Erdbeermilch zu trinken . Aber auch hier wurden alle bekannten Fallstricke des Genres irgendwie umgangen.

So einfach es auch klingen mag, ich kann es nur auf das sehr sorgfältige Design von WolfEye zurückführen. Es passiert eine Menge in der Benutzeroberfläche von Weird West, und ich gebe zu, dass darin ein paar hartnäckige Stolpersteine ​​versteckt waren (was beispielsweise bestimmte, welche Waffen ich leicht zur Hand bringen konnte, oder die Art und Weise, waffenspezifische Fertigkeiten zu aktivieren). . Aber angesichts der schieren Menge an Möglichkeiten, mit denen es mich in jedem Moment auszustatten versuchte, hielt es bewundernswert gut stand.

Sogar eine der stärksten Bastionen der RPG-Frustration – das seltsame Elend, das Gefühl zu haben, an jedem Entscheidungspunkt die „nette“ Option wählen zu müssen – brach für mich während meines Abenteuers durch diesen Angsttraum von Arthur Morgan ein wenig zusammen. Die Welt von Weird West fühlt sich so düster, gesetzlos und wirklich chaotisch an, dass ich kaum darüber nachgedacht habe, mit den Fingern zu schnipsen, als ich vor der Entscheidung stand, wie ich eines der Bandenmitglieder befragen sollte, die meinen Mann gefangen genommen hatten.

Klar, ich habe auch schöne Dinge gemacht. Aber entscheidend ist, dass ich sie getan habe, als ich das Gefühl hatte, dass die Situation es verdiente, und nicht, weil ich versuchte, eine willkürliche moralische Apotheose zu erreichen. Huh. Ich schätze, ich habe... Rollenspiele gespielt?

Darüber hinaus haben mir natürlich auch die Dinge gefallen, von denen ich bereits wusste, dass sie mir an Weird West gefallen und über die ich bereits geschrieben habe. Der erhabene Einsatz von Farben; die John Carpenter-artigen musikalischen Momente; die beunruhigende Zweitperson-Erzählung eines aschezüngigen Cowboys.

Ich wusste bereits, dass mir auch die allgemeine psychedelische Yeehaw-Horror-Atmosphäre des Setting gefiel. Aber ich war nicht darauf vorbereitet, wie zufriedenstellend eigenwillig die Umsetzung sein würde. Wie ich bereits erwähnt habe, ist der Schreibstil knackig. Anstatt sich auf die halbherzige Beschwörung vager Lovecraft-Zeugs zu verlassen, auf die sich allzu viele Spiele stützen, schmiedet Weird West seinen eigenen, unverwechselbaren Ton – ein bisschen Deadwood, ein bisschen Bone Tomahawk, ein bisschen Pulp-Horror-Comic der 1940er Jahre . Als ich sieben Minuten später einen Auszug aus einem Etikette-Handbuch fand, der eine einzige, unauffällige Anspielung auf irgendeinen beschissenen alten Gott enthielt, wusste ich, dass mir ein Leckerbissen bevorstand.

Es wäre falsch, zum Schluss zu kommen, ohne die Ecken und Kanten anzuerkennen, auf die ich gestoßen bin, vor allem im Zusammenhang mit der feindlichen KI, die manchmal ehrlich gesagt bizarr war. Manchmal schienen die sackköpfigen Bastarde der gegnerischen Stillwater-Bande völlig unfähig zu sein, den Tod ihrer Kameraden zu begreifen, nur wenige Meter von ihrem Standort entfernt. Sie schienen so erpicht darauf, in die tobenden Feuer zu sprinten, dass ich beinahe darüber nachgedacht hätte, den Brandstiftern nachzulassen, nur aus Mitleid. Dann gab es die Zeit, da blieb ein Kerl in einem Holz stecken. Und die Gelegenheit, als ich beim Verlassen eines Kerkers feststellte, dass die Verteidiger des umliegenden Lagers alle wieder zum Leben erwacht waren und stocksteif dastanden und ihre Waffen auf den Horizont richteten, während ich sie einen nach dem anderen niederschlug.

Ich habe das Gefühl, dass dieses Zeug etwas Arbeit gebrauchen könnte. Aber wie Sie sehen, hat es mir den Spaß nicht wirklich verdorben. Einer der Vorteile einer absichtlich nervigen Umgebung ist meiner Meinung nach die Leichtigkeit, mit der Fehler als Features getarnt werden können. Die Quintessenz ist, dass ich, auch wenn die KI im Vorfeld der Veröffentlichung völlig unverändert bleibt, genauso gerne loslegen und meine Stunden damit vergeuden werde, daran herumzuschnüffeln. Und das ist ein Gefühl, das ich seit einiger Zeit nicht mehr hatte.