Wann wird Technologie in Spielen zur Magie?

Der sonst so zurückhaltende und geheimnisvolle Nate besuchte am Montag das RPS-Baumhaus und die Arbeit kam fast sofort zum Erliegen. Warum? Weil Nate uns mit einer Frage herausgefordert hat: Welche Teile moderner Technologie könnte ein Mensch aus der Vergangenheit durch bloßes Beobachten und gründliches Nachdenken herausfinden? Dies führte sofort zur Gegenfrage „Wann und wo in der Vergangenheit?“, die weitere fünfzehn Minuten in Anspruch nahm. Und dann fragte er, wie weit wir als moderne Menschen in der Geschichte zurückgehen müssten, bevor wir sicher sein könnten, das gleiche Verständnis aller damals existierenden Technologien zu erlangen. Er stellt viele Fragen, Nate auch.

Was meine eigenen Grenzen angeht, denke ich, dass die meisten Dinge, die nach dem späten 18. Jahrhundert erfunden wurden, als Elektrizität und komplexe Motoren ins Spiel kamen, außerhalb meiner Vorstellungskraft liegen würden. Nate vermutete, dass dieser Wendepunkt etwa in der Mitte des 16. Jahrhunderts lag, als die meiste Technologie noch über klobige Mechanismen funktionierte, die durch menschliche Mustererkennung entschlüsselt werden können. Astrid schlug zunächst etwas Postnukleares vor, ging dann aber noch einmal auf Nate zurück und nannte das Barometer als besonders verwirrend. Matt dachte, ein Steinzeitmesser würde seine Reproduktionsfähigkeit übersteigen, verstand die Übung leicht und landete damit ganz unten in der RPS-Postapokalypse-Hackordnung (aMesser, Matt? Ein Stück geschlagener Stein? Verdammte Hölle. Gib Matt nicht das Gewehr). All dies führte mich natürlich zu dem unvermeidlichen Aspekt von PC-Spielen: Welche Spiele verfügen über Technologiesysteme, die komplex genug sind, um neue Spieler zu verwirren, die, seien wir ehrlich, genauso gut Zeitreisende sein könnten?

Minecraft

Ausgerechnet Honig hat in Minecraft zu Flugmaschinen geführt.

Frühe Versionen vonMinecrafthatte kein Rezeptbuch im Spiel, das ein Gefühl der technologischen Entdeckung simulierte, während die Spieler mit verschiedenen Kombinationen von Objekten experimentierten. Auch heute noch gibt es dank seiner esoterischen Version der Physik und seiner Sammlung pseudoelektronischer Redstone-Geräte kein Ende der Dinge, die jemand ohne Handbuch erfinden kann, vorausgesetzt, er ist bereit zu experimentieren. Sollte ein brandneuer Spieler irgendwie auf das Gerät eines anderen Spielers stoßen, könnte er mit genügend Zeit möglicherweise herausfinden, wie die einzelnen Teile davon funktionieren – obwohl die Herstellung der Einzelteile eine ganz neue Menge an Rätselraten bedeuten würde. Berücksichtigen SieDie vielen Mods von Minecraft, insbesondere die technikorientierten wie Feed the Beast oder Tekkit, und das ist eine andere Geschichte.

Cataclysm: Dunkle Tage stehen bevor

Umbau eines Elektroautos in Cataclysm.

Andere Spiele modellieren direkt die Frage des intuitiven Verständnisses von Technologien. Ich habe viel gespieltCataclysm: Dunkle Tage stehen bevordieses Wochenende, und es simuliert tatsächlich so etwas wie die Kluft zwischen „Dinge, die man herausfinden könnte“ und „keine Chance“. Charaktere können das umfangreiche Handwerkssystem nutzen, um alles von Toga bis hin zu Bergbaurobotern herzustellen. Je mehr „Rezepte“ es gibt, desto mehr Erfahrung im Umgang mit einer Bau- oder Fabrikationsfertigkeit haben Charaktere. Aber es gibt eine Grenze – manche Dinge kann man einfach nicht alleine lösen und muss in Büchern nachlesen. Und wenn man Fahrzeuge herstellt, ist es eine Sache, zu wissen, wie man Komponenten herstellt, aber man muss sie dann zu etwas zusammenfügen, das man bewegen und steuern kann.

„Fallender Sand“-Spiele

Etwas detaillierter (im wahrsten Sinne des Wortes) bezog sich Astrid auf Matts Lob fürfallende Sandspiele. Dort kann man das unterschiedliche Verhalten verschiedener Chemikalien beobachten und schließlich Raketentriebwerke, Kreislaufsysteme und in einem Fall sogar einen Kernreaktor bauen. Im letzten fallenden Sand-Höhlenforscher (und im letzten Monat).Ich kann nicht aufhören zu spielenwählen),HexeSpieler haben sogar die Alchemie für sich entdeckt. Durch das Mischen und Hantieren mit den Chemikalien, die das Spiel gerne in riesigen Bottichen herumliegen lässt, haben sie Wege gefunden, eine Reihe geheimer Tränke herzustellen, die zu Leistungen bis hin zur Chrysopoeia fähig sind: der Umwandlung gewöhnlicher Materie in Gold.

Sid Meiers Civilization-Reihe

Die ganze Diskussion ließ mich übrigens an einen kleinen Sünder denken, der einen Moment später spotteteZivilisationals sie „Schriftrollen alter Weisheit“ entdeckte, die die Geheimnisse der Kernphysik enthüllten. Dies verrät natürlich eine große Unkenntnis der Wissenschaft und eine eigennützige Sichtweise der Zivilisation als etwas, das sich linear „fortschreitet“. Sicher, man würde nicht erwarten, dass der Bauplan für einen Kernreaktor in Pythagoras' Zelt herumliegt, aber vorausgesetzt, wir haben alles herausgefunden, was es zu wissen gibt, und es gibt keinen Platz für frühere oder übersehene Kulturen, die der Mischung hinzugefügt werden könnten, ist das nicht der Fall. Es sieht nicht toll aus. Es sind wohl solche Annahmen, die das 4X-Genre zurückgehalten haben, aber das ist ein Thema für ein anderes Mal.

X-Hack

Ein X-Pirat in neomittelalterlicher Rüstung, mit Gasmaske, Bandagen und Laserpistole.

Die obige Annahme wurde teilweise durch Forschung und Fortschritte widerlegtX-Hack, eines meiner Lieblingsspiele, für das man sich nie qualifiziertbeliebigandere Listen, weil es ein istUFO: Feind unbekanntMod und alle anderen haben zu viel Angst, um es zu spielen. In X-Piratez führen Sie eine Mutantenbande in einer fernen Zukunft nach der Eroberung durch Außerirdische an. Die Technologie der Erde wurde von ihren imperialen außerirdischen Oberherren absichtlich dem Stagnieren überlassen, und selbst die (meist feindseligen) Menschen, die Zugang zu fortschrittlichen Maschinen und Waffen haben, verstehen nicht, wie sie sie nachbilden oder verbessern können. Einige der besten „Fortschritte“ im Spiel sind Science-Fiction-Anpassungen an antiken Waffen, und die meisten Forschungen drehen sich um eine völlig ignorante Gesellschaft, die Grundprinzipien wiederentdeckt. Es gibt keine Möglichkeit zu sagen (ohne wie ein Feigling im Forschungsbaum nachzuschlagen), welcher der Hunderten von Forschungsgegenständen zu einem gewaltigen Sprung in Ihrem Verständnis der Welt führen könnte. Ihre Wissenschaftler könnten versuchen, eine Schrotflinte auseinanderzunehmen oder herauszufinden, was ein Diamant ist und ob er für etwas nützlich ist. Und sollten Sie Glück haben und eine fortschrittliche außerirdische Waffe finden, ist sie für Sie nutzlos. Was wirst du tun? Mit deinem Jagdmesser ein Plasmagewehr zerlegen? Nein. Sie haben die Schwelle erreicht. Technologie wurde zur Magie.

Ich liebe es sehr, Spiele nach Lust und Laune zu erfinden – sowohl in mir selbst als auch durch meinen Charakter, als Rollenspielübung. Aber ein Spiel muss auch die Werkzeuge bieten, die das Experimentieren weniger mühsam machen, als es oft ist. (Hier schaue ich übrigens auf Schiffbauspiele. Nein, danke, das werde ich tunnichtIch verbringe zwei Stunden damit, 100 Terrassendielen mühsam zu platzieren, in der Hoffnung, dass sie die richtige Form haben. Im Zeitalter des Wikis ist es für eine Community allzu einfach, auch den Spaß am Entdecken zu verlieren. Aber man könnte diese ganze Diskussion über Deduktion und Intuition auf weit mehr als nur Technologiesysteme anwenden. Tatsächlich wirft es eine Meta-Frage auf, die jeden Entwickler beschäftigt: Können wir die Systeme Ihres Spiels herausfinden, indem wir sie durchstöbern und sehen, was passiert? Oder ist Ihr Spiel zu komplex und esoterisch, wie... äh... ein Feuersteinmesser?