Der zweite Akt des ExzellentenKentucky Route ZerorausgeschlichenEnde letzter Woche. Adam hat erklärt, warum du den ersten Teil spielen solltestschon im Januar. Ich werde erklären, warum Sie jetzt den zweiten Teil spielen sollten. Folgendes denke ich:
Wenn Sie den ersten Teil von Kentucky Route Zero gespielt haben, werden Sie verstehen, wie schwierig es ist, den zweiten Akt des Spiels zu rezensieren. Die traumähnliche Struktur der Geschichte beruht darauf, dass man sich der verschlungenen Wege, der eigenartigen Takte und der Veränderungen in der Umgebung nicht bewusst ist. Es zu beschreiben, wäre so, als würde man jemandem bei einer Schatzsuche vor Beginn den Ort aller Hinweise verraten, um den Prozess seines Zwecks zu berauben. Das werde ich also nicht tun, selbst wenn ich Wörter wie „die letzte Szene“ schreibe. Du kannst mir vertrauen.
Oh, und wenn Sie den ersten Teil von Kentucky Route Zero noch nicht gespielt haben, im Ernst, was stimmt mit Ihnen nicht? Warum lesen Sie überhaupt RPS, wenn Sie unserem Rat nicht folgen wollen? Spielen Sie es.
Dieser zweite Akt setzt die Geschichte des LKW-Fahrers Conway, seines Hundes und seiner kürzlich getroffenen Begleiterin Lysette fort, die nach der mysteriösen Route 0 und dem Dogwood Drive suchen. Conway, dessen Bein durch die Ereignisse im vorherigen Kapitel verletzt wurde, bewegt sich jetzt viel langsamer und wird offensichtlich immer kränker.
Die Dinge machen nicht sofort dort weiter, wo sie aufgehört haben. Am Ende von Akt 1 sah Conway eine Vision vom Eingang zur Route 0. Das scheint hier etwas beiseite gelegt zu sein, da die Dinge im Bureau of Reclaimed Spaces beginnen, einem bürokratischen Büro, das in einer riesigen Kathedrale untergebracht ist. Das Durchqueren der Verwaltungsebenen ist Ihre erste Aufgabe, während Sie sich mit einem quälend langsamen Aufzug zwischen den Etagen bewegen: im ersten Stock für die Verwaltung, im vierten Stock für den Konferenzraum und im zweiten Stock für die Bären.
Es ist etwas frustrierend zu berichten, dass diese Sequenz nicht ganz funktioniert. Der große Reiz von KRZ liegt in seinem poetischen Mysterium und seiner wundersamen visuellen Gestaltung, und das Büro bietet beides nicht. Ja, es fängt auf jeden Fall die bürokratische Hölle der Gegend ein, aber man bleibt kurzzeitig in dieser Tristesse stecken. Nachdem ich den ersten Akt noch einmal durchgespielt hatte, bevor ich mit diesem begann (es stellte sich heraus, dass der Build, den ich zuvor gespielt hatte, nur die Hälfte dessen war, was der wunderbare erste Akt letztendlich enthielt), fühlte es sich an, als ob die Dinge für eine Weile wirklich zum Stillstand gekommen wären. Doch auch hier gibt es Wunder zu entdecken – allen voran die Orgel.
Wenn man dort herauskommt, findet sich das Spiel nicht nur neu, sondern blüht weiter auf. Anstatt zur vorherigen Routine zurückzukehren, bei der man mit dem Lastwagen über die Karte gefahren ist, sind die Dinge dieses Mal komplexer, eigenartiger, aber immer noch genauso dicht gepackt mit Momenten und Nebenbemerkungen, die es aufzuspüren gilt. Allein das Bewältigen der Routen umfasst ein System, das noch traumhafter und beunruhigender ist als zuvor, obwohl ich es natürlich überhaupt nicht beschreiben werde.
In der Schlussszene erreicht es einen neuen Höhepunkt fantasievoller Freude. Dabei verschiebt es sanft die Art des Geschichtenerzählens, indem es Ereignisse auf subtile, neuartige Weise wahrnimmt und so die bewusst verschwommene Realität noch weiter verwischt. Bei diesem letzten Punkt (und noch einmal, keine Sorge, ich werde nichts sagen) fühlte ich, dass mein Herz von all dem mitgerissen wurde. Nicht nur wegen des absolut schönen Liedes, das es begleitet, sondern auch wegen der absoluten Brillanz des Designs.
Immer wenn ein geliebter Mensch anfängt, Ihnen einen Traum zu erzählen, wissen Sie, dass Sie gleich etwas wirklich Faszinierendes hören oder sich von der banalen Übersetzung zu Tode langweilen werden. Kentucky Route Zero geht dieses Risiko ein, und es ist mutig. Und bisher hat sich herausgestellt, dass eines sehr gut funktioniert. Zu Beginn des zweiten Akts schwankt es – für kurze Zeit hatte ich tatsächlich das Gefühl, in der Lage zu sein, mir gesagt zu werden: „Und dann war ich wieder in meiner Highschool, aber die Wände hatten einen ganz anderen Grünton und …“ „Meine Schuhe fühlten sich etwas zu schwer an ...“, aber es wird schnell verworfen und kehrt zu seiner ruhig vorgetragenen, ätherischen Poesie zurück. Und wie gesagt, die Schlusssequenz ist zu wunderbar, um sie zu verpassen.
Derzeit können Sie alle fünf Kapitel (die nächsten drei werden in Zukunft veröffentlicht) für 17 £ erwerbenüber Steam, oder für 25 $ perCardboards eigener Humble Store. Und vielleicht möchte jemand den Entwicklern von Cardboard Computer vorschlagen, dass sie wahrscheinlich ein Update durchführen solltenihre eigene Website.