AmplitudeStudios s'est considérablement développé depuis que le développeur parisien, comme une petite équipe sur laquelle on pouvait compter d'une main, a d'abord conçuEspace sans fin. Ils travaillent désormais sur deux étages dans un immeuble proche du centre de la métropole et sont occupés à travailler sur leur quatrième match,Espace sans fin 2. Récemment, ils ont annoncé un partenariat avec l'éditeur Sega.
C'est une évolution et une escalade qui se retrouvent dans leurs jeux.Espace sans fin 2, est donc l'occasion de montrer à chacun à quel point il a grandi, en combinant les idées qui ont donné naissance à son premier jeu avec les leçons qu'il a apprises grâce au très appréciéLégende sans fin. J'ai parlé aux deux fondateurs de la société pour expliquer pourquoi ils créent le jeu maintenant, ce que le partenariat avec Sega signifie pour le studio, et bien plus encore.
"Endless Space 2 est, à bien des égards… nous n'avons pas de mot approprié, mais à bien des égards, c'est un reboot", explique le co-fondateur et directeur créatif Romain de Waubert de Genlis.
Il semble un peu hésitant à utiliser le mot « redémarrer » car il ne part pas de zéro. Une grande partie du jeu original peut être vue dans cette suite, mais en même temps, ce n'est pas une continuation directe. C'est lié à la fois à Endless Space et à Endless Legend, mais comme le précise son collègue fondateur Mathieu Girard, il s'agit d'une perspective plus large sur l'univers et ses origines.
Le studio n'a pas commencé à travailler sur cette suite tout de suite, après le lancement d'Endless Space puis de son DLC, car ils ne voulaient pas s'épuiser. Ils voulaient être stimulés par de nouvelles choses, de nouvelles perspectives, et aussi avoir le temps de réfléchir aux retours de leur premier match. Endless Legend leur a donné cette nouvelle perspective, et son impact sur Endless Space 2 est dramatique.
"Cela nous a montré comment nous pouvions faire mieux", admet de Genlis. "En travaillant sur Endless Legend, nous avons ajouté toutes ces choses sympas qui auraient été tellement cool dans Endless Space." L’une de ces choses était l’importance rafraîchissante du récit du jeu Fantasy 4X, qu’Amplitude a tissé à travers plusieurs niveaux du jeu.
« Endless Legend a prouvé qu'il était possible d'ajouter une forte couche narrative à un jeu par ailleurs très systémique », explique Girard. « Les jeux 4X sont, par essence, des jeux systémiques dans lesquels vous assemblez des mécanismes de jeu et faites ensuite émerger une expérience, mais nous avons ensuite prouvé qu'il était possible d'avoir un grand arc d'histoire pour chaque faction et beaucoup de trucs sympas qui le rendaient unique par rapport à d’autres 4X.
En plus de leurs accroches uniques, comme la capacité du vampirique Vodyani à kidnapper des gens d'autres mondes ou l'utilisation par les Lumeris de sociétés privées pour acheter des planètes entières, chaque faction d'Endless Space 2 a son propre arc narratif, accompagné de quêtes épiques. Vous pouvez lireen savoir plus sur ces factions ailleurs. Il ne s’agit pas non plus d’une situation à somme nulle, note de Genlis. "Cela ne remplace pas, il améliore simplement, en donnant aux joueurs plus d'outils pour nourrir leur imagination." Il ne faut rien enlever pour qu'une histoire prospère.
Ainsi, même si la narration et la construction de l'univers font désormais partie de l'ADN d'Amplitude, les mécanismes et les choix significatifs qui vont au-delà du rythme de l'histoire de chaque faction restent tout aussi importants. Une partie de cela est également inspirée par des fonctionnalités d'Endless Legend, comme l'arbre technologique qui offre une multitude de choix mais les divise en différentes époques, mais il y a aussi beaucoup de nouveautés, comme l'accent mis sur la population et la politique d'une faction.
Les gens – qu’ils soient des parasites spatiaux, des monstres des arbres ou des négociateurs amphibies – sont ce qui constitue une faction et ils sont définis par un ensemble de traits. Les Lumeris, par exemple, sont des pacifistes qui se soucient davantage de la richesse et de la famille que de la guerre. Cela détermine ce qui les rend heureux et ce qu’un leader doit faire pour conserver le soutien de son peuple. Toutefois, les populations ne sont pas des choses statiques. Ils peuvent se transformer à mesure que des immigrants arrivent d’autres mondes, apportant avec eux leurs propres caractéristiques, puis ils peuvent se transformer à travers les choix faits par leur dirigeant.
« Le système politique est en quelque sorte perpendiculaire au système de factions, car même si une faction peut être scientifique ou militariste, elle peut quand même évoluer en fonction de vos choix », me dit Girard. "Il y a donc plus de profondeur pour que les joueurs puissent former différentes factions en fonction des choix politiques."
Même si certaines de ces factions sont nouvelles, les joueurs qui reviennent remarqueront également le retour de certaines races classiques. "C'est un bon mélange, d'avoir des factions classiques, de les revisiter avec de nouvelles mécaniques de gameplay, et ensuite d'apporter des nouveautés, notamment la faction communautaire", estime Girard.
La faction communautaire susmentionnée a été créée dans le cadre d'un concours. Vous pouvez y jeter un oeilici, avant de se frayer un chemin dans le jeu. Même parmi les factions uniques conçues par Amplitude, elles se démarquent. "C'était quelque chose qui manquait à l'univers", note de Genlis, d'où leur inclusion.
"Ils doivent avoir un gameplay unique, ou tirer parti d'une ou deux parties spéciales du jeu", explique Girard à propos du processus de conception des factions. « Certains seront donc particulièrement adaptés à la diplomatie, ou à la guerre, ou à l’économie. Pour nous assurer que nous avons différents styles de jeu pour le joueur, nous veillons à avoir des factions qui couvrent différentes parties du jeu et qui permettent différents styles de jeu au sein des factions. Et puis nous construisons sur cela avec l’histoire.
L’art, le gameplay et l’histoire s’alimentent les uns les autres, en commençant par la recherche d’un archétype qui laisse la place à un style de jeu spécifique. « Ensuite, nous nous asseyons avec les artistes, leur présentons cela, et ce que nous avons tendance à faire, c'est de travailler avec un groupe d'artistes – quatre, cinq, six artistes – qui essaient tous de tenter leur chance, en montrant comment ils voyez ces factions », explique de Genlis. "Ce qui est intéressant, c'est de les voir dessiner, donc cela peut être simplement leur apparence, mais cela peut aussi être leur style de vie, la plupart du temps, qui influencera à la fois le scénario et le gameplay, puis nous commençons à travailler avec ce cercle entre ces trois types de métiers – entre la conception de jeux, l’écriture et l’art – jusqu’à ce que nous ayons quelque chose que nous aimons.
Ce n’est pas rigide et gravé dans le marbre. Dans Endless Legend, l'histoire était encore en cours de développement jusqu'aux dernières semaines de développement, me dit de Genlis en riant.
La population et la politique ne sont pas les seuls nouveaux mécanismes explorés par Endless Space 2. Amplitude a reconsidéré le combat, qui s'est éloigné des batailles basées sur des cartes de son prédécesseur et est très différent des restes tactiques d'Endless Legend. Il y a une phase de planification, où les joueurs peuvent voir les stratégies potentielles de leurs adversaires, tout en sélectionnant l'une des leurs dans une liste déterminée par leur flotte et la technologie qu'ils ont recherchée. Après cela, un affrontement spatial titanesque est présenté avec un niveau de grandeur et de détails cinématographiques rares dans le genre.
« Nous travaillons avec un réalisateur national [Bertrand Le Cabec], et nos ingénieurs ont créé les outils qui lui permettent de sélectionner les angles et la direction, le mouvement, etc. », explique Girard. « Ensuite, le jeu va générer des événements – ce vaisseau a rejoint la bataille, ce vaisseau tire avec son arme, ce vaisseau est endommagé ou détruit – et le directeur [de l'IA] va filtrer tous ces événements et choisir celui qui fait le plus sensé, en évitant les répétitions, en évitant les choses trop courtes ou sans intérêt. À chaque fois, le réalisateur essaie de trouver le meilleur angle et les choses les plus intéressantes à montrer.
Ensuite, il y a le combat au sol, où les joueurs doivent faire un choix sur la façon de faire face ou de gérer une invasion, et pendant ce temps les troupes s'affrontent sur le terrain, alors que les bombardements préventifs frappent le monde et que les dirigeants tentent d'évacuer ou de défendre le monde. planète avec tout ce qu'ils ont. Là encore, l'impact que cela a sur une population est un facteur important, rappelant aux joueurs les enjeux : il y a des civils en danger et ce ne sont pas que des chiffres.
En juillet, Amplitude a apporté l'un de ses changements les plus importants : un partenariat avec Sega, rejoignant d'autres développeurs de stratégie comme Creative Assembly et Relic Entertainment. C'est un arrangement qui est en préparation depuis plus d'un an, alors qu'Amplitude était en discussion avec d'autres sociétés.
« Ils n'étaient pas les premiers à nous approcher ; c'étaient probablement les derniers », dit de Genlis. « Nous n’aurions jamais imaginé que les grandes entreprises nous considéreraient sérieusement. Ils nous ont demandé si nous voulions travailler avec eux, si nous voulions les rejoindre, et nous leur avons répondu : « Non, non. On se retrouve, merci, c'est cool, c'est sympa.' C'est flatteur et au bout d'un moment, nous avons commencé à y réfléchir sérieusement.
«Cela nous a vraiment fait réfléchir à ce que nous voulions faire en tant qu'entreprise», ajoute Girard. « Nous voulons créer des jeux que nous aimons, avec de grands partenaires comme Sega qui fournissent toutes les choses ennuyeuses que nous ne voulons pas faire, qu'il s'agisse d'informatique, de business ou de travail de localisation. Il s'agit, comme ils se présentent aujourd'hui, d'une société de services, tandis que les studios comme Amplitude, et bien sûr Creative Assembly et Relic, mènent la création. C'est tous les avantages sans les inconvénients.
Leur décision a été facilitée par le fait qu'ils étaient tous les deux déjà de grands fans des autres studios de Sega. « Nous aimons leurs jeux. Romain est plus intéressé par les jeux de Creative Assembly ; Je préfère Relic. Et beaucoup de nos gars aiment aussi ces studios et leurs produits. Et je pense qu'il y a aussi des fans de nos jeux chez Creative Assembly et Relic. Il y a beaucoup d'affinité. Mais cela ne veut pas dire que Sega va nous forcer à travailler ensemble. Si nous pensons qu’une certaine coopération est intéressante et préférable pour les deux studios, alors nous pouvons le faire. Si on veut travailler peut-être sur l'IA ensemble, et échanger, c'est possible, mais ce n'est pas obligatoire. C'est génial parce que c'est basé sur nos besoins.
Le timing était parfait. Il y a un peu plus d'un an, Girard et de Genlis se rendaient compte que leurs projets devaient être plus grands et plus ambitieux pour pouvoir rivaliser avec tous les nouveaux titres 4X qui sortaient, ce qui rendait le développement plus coûteux. « Nous ne sommes plus seuls et nous avons dû nous adapter, nous avions besoin de plus d'argent, de plus de marketing, de plus de présence, et ce n'est pas notre travail. C'est pourquoi le moment était bien choisi, avec ces entreprises venant nous voir, pour voir si nous pouvions travailler ensemble.
On suppose parfois que lorsqu'un développeur s'associe à un éditeur, surtout un grand comme Sega, il ne pourra plus prendre de risques, ou que sa créativité sera menacée. Pas selon de Genlis. « L’indépendance signifie que vous êtes libre de prendre les risques que vous souhaitez. Le fait est que lorsque vous êtes seul et que vous prenez ces risques, vous pouvez parfois mourir si vous ne le faites pas correctement. Ce n'est pas grave, c'est votre propre choix, mais cela signifie qu'au bout d'un moment, vous décidez de ne plus prendre de risques, puis vous arrêtez d'être créatif, et puis vous mourez.
Le partenariat avec Sega signifie donc qu'Amplitude peut se concentrer sur les choses qu'ils aiment le plus, tandis que Sega s'occupe des choses les plus banales. Les choses banales n'incluent cependant pas les relations avec la communauté, car c'est quelque chose qui passionne toujours Amplitude.
« Lorsque nous recrutons quelqu'un pour l'équipe, nous nous assurons qu'il peut interagir avec la communauté », explique de Genlis. « C'est une exigence. Pas seulement pour faire des blagues, mais pour parler du jeu, développer et partager. Tout ce processus d’échange avec la communauté fait partie de leur métier. Et bien sûr, nous nous appuyons sur cela pour faire tout notre possible pour réduire la distance entre nos joueurs et nous-mêmes.
« Il est important d'entendre nos joueurs nous dire ce qu'ils aiment et ce qu'ils détestent dans certains éléments de notre jeu. Nous voulons nous assurer d’avoir ces échanges avant d’expédier le jeu, pas après. Après, il n'est pas trop tard, mais il y a tellement de choses que vous auriez pu faire différemment si vous l'aviez su, et c'est pourquoi nous essayons de nous assurer que quoi que nous fassions, nous le faisons sous les projecteurs de nos joueurs.
Ces projecteurs seront bientôt plus brillants que jamais, alors qu'Endless Space 2 se dirige vers l'accès anticipé ce mois-ci.