Il y a quelques joursnous avons rendu compte duPortail 2Summer Mapping Initiative, un concours organisé en l'honneur de la créativité franchement effrayante de la base de fans de Valve. Si vous avez apprécié Portal 2, et qui ne l'a pas aimé, vous voudrez peut-être l'essayer.Les gagnants et finalistes officiels ont créé une grande partie du contenu, en déversant facilement la campagne typique d'un jeu solo sur vos genoux, sans aucun centime. J'ai joué aux cartes coopératives les mieux notées, car la terreur intense d'être piégé dans une installation de test qui veut principalement vous tuer est mieux vécue en compagnie. Laissez-moi vous en parler !
Les cartes auxquelles nous avons joué sontRedirection de MrTwoVideoCards,Le pont rapide de SkottyetPont Fling de Kosire, et c'est un jeu d'enfant de les installer et de les essayer vous-même. Les deux joueurs doivent télécharger les fichiers de carte .bsp, les déposer dans votre dossier Steam/steamapps/common/Portal 2/portal2/maps et rejoindre une partie coopérative standard. Une fois que vous êtes dans le hub, l'hôte doit ouvrir la console et saisir "changelevel nameoflevel" sans les guillemets, et le serveur chargera automatiquement les cartes créées par l'utilisateur pour vous deux.
Le meilleur de ces trois était de loinPont rapide, du nom d'une section hilarante impliquant un pont peu fiable sur des eaux troubles. J'espère que ce n'est pas un exemple de ma stupidité, le tout nous a pris beaucoup plus de temps que les 25 minutes annoncées par Skotty, et ressemble en fait plus à un chapitre entier qu'à une seule chambre de test à laquelle ressemblaient de nombreuses autres entrées. Il s'intègre dans presque tous les types de mécanismes de puzzle, de multiples puzzles basés sur la séparation de vous deux pour mener à bien vos propres missions et présente même brièvement un puzzle impliquant unÉvent pneumatique à diversité, une idée que Valve a présentéemais je n'ai jamais été intégré au jeu.
Les trois sont bons si vous et votre partenaire aimez relever des défis et élargissez à nouveau votre esprit pour penser de cette manière particulière que les mécaniciens exploitent. Il y avait plein de "A-ha!" des moments partagés par nous deux, et aussi juste assez de problèmes résolus en le contournant simplement pour nous donner l'impression de déjouer le level designer, ce qui est toujours agréable. Le sentiment d'échelle observé dans les derniers chapitres de la campagne solo de Portal 2 fait également un retour bienvenu, certaines salles et décors étant d'une taille vertigineuse.
Malheureusement - et c'était un problème que rencontraient de nombreuses cartes de compétition, y compris celles en mode solo - ce sens de l'échelle gêne souvent la résolution d'énigmes, surtout si le défi repose trop sur le faisceau de découragement thermique. Rediriger ce laser rouge grésillant a toujours été l'aspect le plus fastidieux de Portal 2, et il n'est pas particulièrement revigorant de voir les créateurs de cartes proposer des moyens encore plus alambiqués et minutieux de les utiliser. Valve n'a jamais vraiment exacerbé le problème en rapprochant simplement la plupart des cartes qui les utilisaient. Si vous ne le faites pas, des problèmes surviennent, comme le montrent trop souvent ces cartes créées par les utilisateurs. Le simple fait de laisser tomber un Prism Cube peut faire rebondir le laser sur sa cible de quelques micromètres. Ajoutez les effets imprévisibles des dimensions et des angles que les portails ont sur le faisceau (encore une fois un problème que Valve résout généralement en forçant les portails de puzzle laser spécifiques à ne fonctionner que dans un seul emplacement, ce qui semble être leur propre aveu que la mécanique est trop lourde) et c'est une recette pour une simple irritation.
Le principal point à retenir de la compétition, outre le fait que Portal 2 a été une expérience vivifiante, est à quel point il est difficile de créer une bonne carte Portal 2. Chaque fois que l'un des commentaires de Valve parle de tester le jeu et de guider le joueur, vous pourriez être pardonné de penser qu'il n'y a que quelques astuces simples à utiliser à chaque fois, généralement pour éclairer la destination du joueur pour attirer l'attention. Ce n'est que lorsque vous chargez ces cartes, même les plus haut placées, que vous réalisez à quel point Valve est bon.
Cependant, les niveaux avaient toujours ce droitsentiment. Forcer les participants à utiliser uniquement le contenu d'origine de Portal 2 donne à toutes les cartes la même atmosphère unique que celle de Valve. Toutes les cartes semblaient liées au jeu proprement dit, comme si Atlas et P-body avaient simplement fait un bref détour par des chambres de test dans lesquelles Glados n'avait pas encore résolu les problèmes. Maintenant, je vais mettre mon chapeau de devin et réfléchir à la manière astucieuse de stipuler dans les règles du concours que chaque carte doit commencer et se terminer via l'utilisation de l'un de ces dispositifs d'induction d'impulsion verticale d'Aperture Science qui serrent les puzzles officiels. une allusion pas trop subtile quant au but ultime de la compétition.
CommeÉquipe Forteresse 2etLaissé pour mort 2l'ont montré, Valve a fait un grand spectacle et a raconté dans le passé l'inclusion du meilleur contenu créé par les utilisateurs dans les mises à jour officielles. Je ne serais pas surpris si Valve publiait plus tard ces cartes de compétition retravaillées sous forme de campagnes à part entière, à la fois en solo et en multijoueur. Dieu sait qu'il existe une base de fans prête et disposée à passer plus de temps avec le Portal Gun. Ce serait tout à fait conforme àLe désir précédemment exprimé de Gabe Newell de développer ce qu'on appelle le Single Player Plus.
Et vous, chers lecteurs ? Combien d’entre vous reviendraient sur Portal 2 avec un ami si du nouveau contenu arrivait à l’avenir ?