Entehrter Entwickler Joe Houston über Gewalt in Spielen

Kurz vor Weihnachten schrieb Nathan einen Artikelum ein Gespräch bittenüber die Rolle, die Gaming-Gewalt in unserem Leben spielt. Und wie so viele bei der Diskussion des Themas zeigte er ein Bild vonEntehrtOben - ein Mann, dem ein Messer durch den Hals gestochen wird. Für Joe Houston, den ehemaligen Arkane-Entwickler, der diese Messerstechszene erstellt hat, war dies der Anlass, seine eigene Sicht auf das Thema darzulegen.

Immer wenn ich mich durch Meinungsartikel aus der Spielebranche klicke, bleibe ich bei Beiträgen über Gewalt in Videospielen hängen. Das liegt vor allem daran, dass das Bild oben im Beitrag ein Screenshot von Dishonored ist. Wissen Sie, der Fall, in dem einem Mitglied der Stadtwache die Halsschlagader durch einen Strahl arteriellen Sprays aus der Ich-Perspektive geöffnet wird. Aber es ist nicht der Schock dieses Bildes, der mich aufhält. Nein, ich mache eine Pause, weil ich der Typ bin, der den Code geschrieben hat, der den Spieler dazu bringt, das überhaupt zu tun.

Als Mitglied des Dishonored-Kernteams von Anfang an und nachdem ich dreieinhalb Jahre lang zwei- bis dreimal pro Minute virtuelle Kehlen durchgeschnitten habe, bin ich wahrscheinlich die Person, die am meisten für die Gewalt in diesem bestimmten Spiel desensibilisiert ist. Und doch heißt das nicht, dass ich die Gewalt von Dishonored nicht als unangenehm empfinde; Es bedeutet nur, dass ich etwas zusätzlichen Kontext brauche, der über den einfachen alten kalten Stahl und den Würgegriff hinausgeht.

Zum Beispiel fühlte ich mich nach der Veröffentlichung des Spiels etwas unwohl, als ich zum ersten Mal einen Spieler auf der Party im Boyle Estate gehen sah. Für diejenigen, die es noch nicht gespielt haben: Es handelt sich um eine Karte voller Nuancen und Geheimnisse, auf der Corvo (die Hauptfigur) einen Maskenball infiltrieren und die Identität seines Attentats herausfinden muss. Dies geschieht, indem man mit Gästen spricht, sich in verbotene Bereiche schleicht, private Tagebücher stiehlt und andere subtile Taktiken anwendet.

Oder Sie gehen durch die Vordertür und schießen dem ersten Wachmann, den Sie sehen, ins Gesicht. Dies ist der Ansatz, den ich zum ersten Mal bei einem Spieler ausprobiert habe, ohne zusätzliche Aufforderungen zu erhalten. Der darauffolgende Kampf war chaotisch, aber es waren die Folgen, die die Geschichte wirklich erzählenswert machten. Nach dem Ansturm war jeder Raum des Herrenhauses voller kauernder, bettelnder Zivilisten, deren Leibwächter sie alle kurz zuvor niedergemetzelt hatten. Dies ist der Teil dieser speziellen Strategie, bei dem der Spieler begann, Menschen systematisch niederzumachen.

Diener und Aristokraten, Männer und Frauen gleichermaßen. Die roten Farbtupfer und die abgehackten Schreie bildeten einen gleichmäßigen Rhythmus, wie das düsterste Spiel aller Zeiten von Dance Dance Revolution. An einer Stelle blitzte der Text „Ziel erfüllt“ über den Bildschirm (als das Ziel des Spielers zufällig fiel), was nicht einmal zu einer Pause oder einem Zögern beim Töten führte. Dieser Spieler hatte jetzt seine eigenen Ziele, die von einer verrückten Stimme in seinem Kopf ausgesprochen wurden: „Töte sie alle, lass keine Überlebenden zurück und geh dann nach oben und stecke die Fabergé-Eier ein.“

Ich lache, wenn ich diese Geschichte erzähle, weil sie völlig absurd ist. Als das passierte und mein Freund Anthony Huso, Leveldesigner für Boyle Manor, sich vorbeugte und flüsterte: „Oh Mann, das ist eine Horrorshow“, kicherten wir beide. Aber damals (und heute) gab es für mich ein gewisses Unbehagen. Es ist eindeutig mehr als nur die Summe so vieler Enthauptungen und Kehlendurchschneidungen, vor allem, weil der Akt, jemanden im Spiel niederzuschlagen, für mich völlig harmlos ist und nur die Art und Weise darstellt, wie sich Animation und Code aufgrund meines alten Jobs überschneiden.

Ich denke, der Schlüssel zu meinem Unbehagen liegt hier im Kontext der Wahl. In dieser Mission werden dem Spieler mehr als in jeder anderen nicht nur Alternativen zum Blutvergießen geboten, sondern Alternativen, die mir in jeder Hinsicht als bessere Optionen erscheinen: In diesem Level macht es mehr Spaß, Leben zu retten, es sorgt für mehr Gameplay und es gibt mehr zu sehen und tun usw. Und doch entscheidet sich der Spieler vor allen anderen Optionen dafür, trotzdem alle zu töten. Vor diesem Hintergrund ist diese Reihe von fachmännischen, grimmig dreinblickenden Zivilmorden so vorsätzlich wie möglich im Spiel und für mich eine beunruhigende Schlussfolgerung.

Als lebenslanger Spieler und Spieleentwickler der letzten 8 Jahre ist das eine emotionale Reaktion, die ich bei einem linearen Spiel wirklich nicht erreichen kann. Gewalttaten im Spiel sind für mich derzeit nur eine Form des visuellen Ausdrucks. Wenn Gewalt (selbst schreckliche Gewalt) in ein Spiel hineingedrängt wird, in dem die Entscheidungen nicht bei mir liegen, stellt sie letztendlich eher eine Aussage darüber dar, was die Macher dieses Spiels auszudrücken versuchen, als dass sie eine Aussage darüber macht, dass ich der Spieler bin, der in eine Rolle gezwungen wird .

Das ist mir vor ein paar Jahren besonders aufgefallen, als ich in CoD Modern Warfare 2 in die Rolle eines Terroristen schlüpfte, der Zivilisten erschießt. Ich möchte zwar nicht bestreiten, dass das Thema schwierig war und einige moralische Fragen aufwarf, aber das Spielen des Spiels tat es Es hat keinen Einfluss darauf, wie ich über mich selbst oder andere Leute dachte, die dieses Level gespielt haben. Die einzige wirkliche Wahl im Spiel bestand darin, weiterzuspielen oder nicht (oder den Abschnitt aus dem Menü zu überspringen, wenn man dazu aufgefordert wird). Obwohl etwas darin sicherlich die Menschen herausforderte oder beleidigte, geschah dies ohne deren Eigentum. Selbst als man es spielte, war es ein gewalttätiges Diorama, das von jemand anderem ausgeheckt wurde.

Ich sage nicht, dass Spiele nichtlinear sein müssen, um einen Wert zu haben. Journey ist ein gutes Beispiel für ein modernes Spiel, das bestenfalls die Illusion einer Wahl vermittelt. Auf diese Weise vermittelt es am Ende einen gezielten, präzisen Pinselstrich der Emotionen. Und das gelingt auf brillante Weise. Auf diese Weise ist es ein Kunstwerk, die Übertragung einer sorgfältig gestalteten Erfahrung, genau so, wie sie konzipiert wurde. Allerdings behaupte ich, dass es schwierig ist, sich mit dunkleren Themen auseinanderzusetzen, Dingen, die ein normaler Mensch weniger wahrscheinlich zugeben würde. Es ist schwieriger, eine emotionale Bindung zu Fehlverhalten aufzubauen, wenn dem Spiel die nötige Wahlfreiheit fehlt, um die volle Zustimmung des Spielers zu erhalten.

Bedeutet das also, dass lineare Gewaltspiele besser für die Gesellschaft sind als Spiele wie Dishonored, bei denen es nur oberflächlich um Gewalttaten geht, im Gegensatz zu solchen, die es dem Spieler ermöglichen, extreme Entscheidungen zu treffen? Ich behaupte, dass lineare Spiele, denen es an persönlicher Verantwortung für Spielgewalt mangelt, dies tatsächlich zum Nachteil der Gesellschaft tun.

Ich glaube nicht, dass Spielgewalt Gewalt in der realen Welt verursacht, aber ich glaube, dass sie wenig dazu beiträgt, sie zu verhindern. Und Spiele mit sinnvollen (und potenziell unangenehmen) Entscheidungen könnten einfach besser abschneiden, weil sie die Chance haben, den Spieler zum Nachdenken darüber zu bringen, was er auf dem Bildschirm tut. Und es gibt andere, die das auch denken: Dishonored ist eines der wenigen Gewaltvideospiele, das nicht von der deutschen Regierung zensiert wurde. Man könnte argumentieren, dass dies vor allem daran liegt, dass das Spiel gespielt werden kann, ohne jemanden zu töten. Dies ändert nicht alles, was Sie im Spiel tun können, aber allein durch das Wissen, dass es Gewaltlosigkeit zulässt, werden Sie feststellen, dass jede von Ihnen gewählte Gewalttat in ein ernüchterndes Licht gerückt wird.

Nun sage ich nicht, dass Dishonored ein perfektes Vorbild für alle anderen Spiele ist. Ich habe mich aufgrund meiner persönlichen Erfahrung auf die Boyle Estate-Karte bezogen und weil ich festgestellt habe, dass sie insbesondere eine starke emotionale Reaktion auf die Wahl des Spielers darstellt. Aber Dishonored und ähnliche Spiele sind nicht ohne moralische Verantwortung. Ich habe Kritiken zu Dishonored gelesen, in denen es heißt, es handele sich um ein Spiel, das „auf eine bestimmte Art und Weise gespielt werden möchte“, was oft impliziert, dass der gewalttätige Weg der unterhaltsame und der heimliche Weg der richtige sei. Ich kann darauf nicht antworten, da das nicht meine Aufgabe bei dem Projekt war. Allein die Andeutung, dass es eine solche Dichotomie geben könnte, verdeutlicht jedoch die schwierige Situation, mit der sich Entwickler auseinandersetzen müssen. Dies impliziert, dass es im Spiel ein Urteil gibt, das den Spielern möglicherweise seltsame Lektionen über gewalttätiges Handeln beibringt oder auch nicht. Ein Moralkodex in einem Spiel, der oft unbeabsichtigt von seinen Entwicklern kodiert wird, ist unvermeidlich. Und wenn ein Spiel (aufgrund der Wahl des Spielers) effektiver Emotionen hervorruft, gewinnt es auch ein höheres Maß an sozialer Verantwortung. Es ist ein zweischneidiges Schwert, das mit Vorsicht gehandhabt werden muss.

Angesichts der jüngsten Waffengewalt in den USA und der daraus resultierenden Anti-Game-Diskussion ist es für Gamer wichtig, sich nicht einfach auf die einfache Reaktion zurückzuziehen, dass Spiele nicht Teil des Problems seien. Auch wenn ich denke, dass das wahr sein könnte (nach persönlicher Prüfung), finde ich es schade, hier aufzuhören. Zu oft denken wir darüber nach, was wir als Spieler und Entwickler verlieren könnten, wenn wir gezwungen würden, uns an dieser Konversation zu beteiligen, und werden dabei von der Angst vor Zensur geblendet. Dadurch verpassen wir kreativere und effektivere Möglichkeiten, Teil der Lösung zu sein. Als Spieler können wir unsere emotionale Palette erweitern, indem wir nach Spielen suchen, die uns herausfordern. Und Entwickler haben die Verantwortung, dieser Nachfrage mit Spielen gerecht zu werden, die dem Spieler sinnvolle Entscheidungen, zusätzliche Freiheiten und letztendlich größere persönliche Verantwortung bieten.

Joe war Mitglied des Kernteams von Dishonored und ist der Gründer vonRoxlou-Spiele. Er arbeitet jetzt daranUngeschrieben, ein Strategiespiel über die Wahl für den PC. Gelegentlich bloggt er auch über ein unverständliches Themenspektrumsein Blog.