DLSS 3: wie es funktioniert, wie es funktioniert und wann Sie es verwenden sollten

Nvidia DLSS 3 ist wohl das Interessanteste, was daraus hervorgegangen istRTX 4090UndRTX 4080GPU startet. Auch wenn ich zugeben muss, dass es einige Einschränkungen gibt: während früherDLSS(Deep Learning Super Sampling)-Versionen waren für jede GeForce RTX-Grafikkarte verfügbar, DLSS 3 ist derzeit nur auf diesen Modellen der RTX 40-Serie nutzbar. Oder wird es sein, wenn die RTX 4080 am 16. November in den Handel kommt. Nachdem ich es jedoch auf der RTX 4090 getestet habe, bin ich überzeugt, dass es eine ebenso große Sache sein könnte wie die Karten selbst, insbesondere wenn Sie eine hohe Bildwiederholfrequenz habenGaming-Monitor.

Marvel's Spider-Man Remastered ist eines der ersten Spiele, das DLSS 3-Unterstützung erhält.Auf YouTube ansehen

Das ist vor allem auf einige potenziell gigantische Verbesserungen der visuellen Leistung zurückzuführen, die das wichtigste Tool von DLSS 3 bietet: die KI-basierte Frame-Generierung. Da die RTX 4080 im Begriff ist zu fallen, und die Anzahl derSpiele mit DLSS 3-UnterstützungWenn die Entwicklung voranschreitet, werfen wir einen genaueren Blick darauf, wie das Ganze funktioniert, wie viele Bilder pro Sekunde es liefern kann und ob es irgendwelche Haken bei DLSS 3 gibt – abgesehen davon, dass es nur für einige äußerst preiswerte Grafikkarten verfügbar ist.

Im Kern ähnelt DLSS 3 DLSS 2 – der Sammelbegriff, den Nvidia jetzt für die DLSS-Versionen 2.0 bis 2.4 verwendet. Es handelt sich um einen Upscaler. Anstatt also ein Spiel mit der nativen Auflösung Ihres Monitors zu rendern, werden die einzelnen Frames mit einer niedrigeren Auflösung gerendert und dann so rekonstruiert, dass sie so aussehen, als hätten sie die native Schärfe. Das Ergebnis: Spiele laufen dank der geringeren Arbeitsbelastung durch die geringere Renderauflösung schneller, ohne dass die Gesamtklarheit des Bildes beeinträchtigt wird. AMD FSR und Intel Es verfügt außerdem über ein eigenes Anti-Aliasing, das die in den Spielen selbst integrierten TAA- oder MSAA-Techniken außer Kraft setzt und tendenziell schärfer aussieht.

In vielen Fällen kann die Verwendung von DLSS 2 in der höchsten „Qualitäts“-Einstellung dazu führen, dass Spiele tatsächlich gleichmäßig aussehenbesserals beim Rendern mit nativer Auflösung, während die FPS-Leistung dennoch verbessert wird. DLSS 3 ändert daran nichts: Es enthält immer noch seine eigene intelligente AA und sieht in den höheren Einstellungen immer noch genauso gut, wenn nicht sogar besser, als native Auflösung aus.

Wo sich das Spiel ändert, ist die Frame-Generierungsfunktion von DLSS 3. Wenn die GPU eingeschaltet ist, da sie optional ist, nutzt sie ihre KI-Intelligenz, um ganz neue Frames zu erstellen und diese stillschweigend zwischen den gerenderten Frames einzufügen. Ähnlich wie beim Upscaling-Prozess werden Daten aus umgebenden Frames verwendet, um vorherzusagen, wie der nächste generierte Frame aussehen soll.

Dadurch wird die Leistung sofort noch einmal gesteigert, ohne dass Ihr PC dadurch zusätzlich belastet wird, da die Generierung dieser Frames weit weniger ressourcenintensiv ist als das Rendern. Und während wir uns später damit befassen, wie diese „falschen“ Rahmen aussehen, sind die Ergebnisse nicht so abstoßend wie der grobe Bewegungsglättungseffekt bei bestimmten Wohnzimmerfernsehern. Beide verwenden interpolierte Frames, aber DLSS 3 ist ausgefeilter in der Art und Weise, wie es Daten aus der Rendering-Pipeline sammelt, um sie zu zeichnen, sodass es einfach so aussieht, als würde das Spiel mit einer höheren Framerate laufen, anstatt künstlich geglättet zu werden. Ich denke, es hilft, dass unser Gehirn einfach nicht darauf konditioniert ist, zu erwarten, dass jedes Spiel mit 24 Bildern pro Sekunde läuft, wie es bei Fernsehsendungen und Filmen normalerweise der Fall ist.

Wie es für Spiele-Upscaler eher typisch ist, erfordert DLSS 3 immer noch Spiele, um die Unterstützung dafür zu implementieren, und in diesen frühen Tagen ist die Bibliothek kompatibler Spiele eher ein einzelnes Regal: Zum Zeitpunkt des Schreibens sind nur neun Spiele mit DLSS 3 spielbar. Es wurde jedoch bestätigt, dass noch viele weitere auf dem Weg sind, und obwohl Sie die Möglichkeit haben, die Frame-Generierung ein- oder auszuschalten, wird sie immer zusammen mit der Upscaling-Komponente von DLSS 3 enthalten sein.

DLSS 3: Hochskalierung und generierte Bildqualität

Ich habe DLSS 3 mit der RTX 4090 in drei Spielen getestet:Cyberpunk 2077,Microsoft-Flugsimulator, UndF1 22. Wie vom Nachfolger von DLSS 2.4 erwartet, sieht die Hochskalierung von DLSS 3 hervorragend aus: Im Qualitäts- und sogar im Balanced-Modus sieht hochskaliertes 4K in allen drei Spielen genauso gut aus wie native 3840 x 2160. Im zweitschnellsten Leistungsmodus habe ich im Microsoft Flight Simulator einen Rückgang der Wasserqualität festgestellt, aber was die Schärfe angeht, hätte man mir sagen können, dass es sich um natives 4K handelt, und ich hätte es geglaubt. Feine Details werden kaum oder gar nicht verfälscht, es gibt keine seltsamen Konturen um Objekte herum, und das KI-basierte Anti-Aliasing bleibt nahezu jeder integrierten AA-Option überlegen, die Sie finden können.

Wenn Sie DLSS 3 nur zum Hochskalieren verwenden möchten und die Frame-Generierung ausgeschaltet ist, dann machen Sie es – Sie werden bei den Spielen, die es unterstützen, großartige Ergebnisse erzielen. Aber das ist irgendwie zu erwarten, oder? Auch DLSS 2.4 war und ist brillant. Es sind die hinzugefügten, generierten Frames, die den Unterschied für DLSS 3 ausmachen. Wie sehen sie also aus?

Eigentlich nicht halb so schlecht. Zum größten Teil sehen sie zu 99 % wie ein traditionell gerenderter Rahmen aus. Hier ist ein zufällig ausgewähltes, vollständig KI-generiertes BildF1 22(hochskaliert auf 4K), gefolgt von einem aufeinanderfolgenden gerenderten Frame:

3840 x 2160, Ultrahohe Qualität, DLSS 3-Qualität (generierter Frame)
3840 x 2160, Ultrahohe Qualität, DLSS 3-Qualität (gerenderter Frame)

Texturen sehen identisch aus, Details sehen identisch aus, AA sieht identisch aus … der einzige auffällige Unterschied ist ein leicht durcheinandergebrachter Teil der Benutzeroberfläche, die Rundenuhr oben rechts. Und es ist ein so kleines Detail, das für so kurze Zeit – weniger als eine Hundertstelsekunde – erscheint, dass es unmöglich ist, es zu erkennen, wenn das Spiel läuft. Hier sind die beiden vergrößerten Frames, die zeigen, wie gut die generierten Frames mit den Details gerenderter Frames übereinstimmen können:

Links: generierter Rahmen. Rechts: gerenderter Rahmen

Dies war sowohl für den Microsoft Flight Simulator als auch für Cyberpunk 2077 typisch. Hier ist ein generierter Frame von Flight Sim…

3840 x 2160, Ultra-Qualität, DLSS 3-Qualität (generierter Frame)

…und ein gerenderter Rahmen:

3840 x 2160, Ultra-Qualität, DLSS 3-Qualität (gerenderter Frame)

Auch hier gibt es keine nennenswerten Unterschiede oder Herabstufungen, außer einer Prise durcheinandergebrachter Benutzeroberfläche, die in Bewegung unsichtbar ist. Beim ersten Mal verpasst? Hier ist es vergrößert:

Links: generierter Rahmen. Rechts: gerenderter Rahmen

Und zum Schluss noch das Gleiche in Cyberpunk 2077. Der generierte Frame hat ein etwas chaotisches Stück Benutzeroberfläche, dieses Mal im Missionsprotokoll …

3840x2160, Hohe Qualität, Psycho RT, DLSS 3-Qualität (generierter Frame)

…ist aber ansonsten nicht von einem später gerenderten Frame zu unterscheiden:

3840x2160, Hohe Qualität, Psycho RT, DLSS 3-Qualität (gerenderter Frame)

Wenn man genau hineinzoomt, erkennt man im erzeugten Bild auch ein paar winzige Artefakte rund um die Straßenbarriere, aber was auf einem vergrößerten Screenshot auffällt, ist bei normaler Spielweise nicht immer sichtbar. Und ehrlich gesagt ist mir weder das Problem noch das UI-Problem beim Spielen aufgefallen.

Links: generierter Rahmen. Rechts: gerenderter Rahmen

Natürlich wäre es ideal, wenn die generierten Frames absolut pixelgenau wären, aber das muss in der Praxis wirklich nicht der Fall sein. Stattdessen kommen sie so nah heran, dass diese kleinen Schluckaufe mit bloßem Auge nicht mehr zu erkennen sind. Sofern Sie sie nicht aufzeichnen, erfassen Sie einzelne Frames als PNGs und laden Sie sie dann auf die PC-Gaming-Website hoch, für die Sie arbeiten.

Es gibt eine Situation, in der die KI-Generierung verwirrt ist, nämlich wenn plötzliche Szenen- oder Perspektivenwechsel es DLSS 3 erschweren, ein Bild zu erzeugen, das mit vorherigen Frames übereinstimmt. Sowohl in F1 als auch in Cyberpunk 2077 können Sie beispielsweise die Position der Fahrkamera schnell wechseln; Wenn DLSS 3 an der Reihe ist, genau dann, wenn der Wechsel erfolgt, einen Frame zu generieren, wird es einen Großteil der erforderlichen visuellen Daten aus einer Perspektive beziehen, die nicht mehr verwendet wird. Daher Frames wie diese:

3840 x 2160, Ultrahohe Qualität, DLSS 3-Qualität (generierter Frame)

Oder das hier:

3840x2160, Hohe Qualität, Psycho RT, DLSS 3-Qualität (generierter Frame)

Im Rahmen von F1 22 wird besonders deutlich, dass DLSS 3, Gott sei Dank, versucht, ein Bild anhand zweier völlig unterschiedlicher Perspektiven für die Quelldaten zu schätzen. Aber auch hier sind diese Fehler in der Bewegung mehr oder weniger unsichtbar, da sie nur so kurze Zeit auf dem Bildschirm sichtbar sind, bevor sie durch ein völlig genaues, traditionell gerendertes Bild ersetzt werden. Natürlich korrigieren sich nachfolgend generierte Bilder selbst, da mehr Bilddaten nach der Kamerawinkelverschiebung vorliegen.

Ich habe in beiden Spielen aktiv nach Fehlern dieser Art gesucht und schnell die Perspektive gewechselt, um ein verdächtiges Bild zu erhaschen, aber selbst als ich auf Löcher in meinen Monitor starrte, konnte ich sie nicht erkennen. Sie sind verschwunden, bevor man sie bemerken kann, oder sie fügen sich zumindest so gut in die umgebenden Bilder ein, dass sie nicht mehr wahrnehmbar sind.

Meine einzige Sorge ist, dass, wenn es jemals RTX-Grafikkarten der mittleren/unteren Preisklasse mit DLSS 3-Unterstützung geben sollte, solche Fehler deutlicher sichtbar werden, da die niedrigeren Frameraten dazu führen, dass jedes Bild – auch die zweifelhaften – länger auf dem Bildschirm angezeigt wird. Dennoch ist es auf der RTX 4090 und mit ziemlicher Sicherheit auch auf der RTX 4080 in Ordnung. Fehler bei der Frame-Generierung können zu einigen Twitter-Engagements mit Hassklicks führen, wenn Sie einen Screenshot davon machen, aber in der Praxis stellen sie eigentlich kein Problem dar. Im Großen und Ganzen sieht DLSS 3 also großartig aus.

DLSS 3: Leistung

DLSS 3 hat es sich selbst zu verdanken, dass alle KI-Fehler in einem Frame ausgeglichen wurden, da die zusätzlich generierten Frames einen so enormen Anstieg der Gesamt-FPS-Geschwindigkeit darstellen, dass die RTX 4090 ihre durchschnittliche Leistung bei 4K verdoppeln oder sogar verdreifachen könnte.

Wie die Grafik unten zeigt, kann selbst die RTX 4090 in manchen Spielen keine soliden 60 fps erreichen, wenn sowohl eine native 4K-Auflösung als auch erstklassige Grafikeinstellungen im Spiel sind. Aber mit der kombinierten Hochskalierung und Frame-Generierung von DLSS 3 sind es sowohl in Cyberpunk 2077 als auch im Microsoft Flight Simulator bis zu etwa 100 fps, was einer Verbesserung von fast 100 % entsprichtF1 2022sowie. Und das alles auf der höchsten Qualitätseinstellung für DLSS 3; Der schnellere, nur geringfügig weniger scharfe Performance-Modus könnte sogar noch weiter gehen und die Leistung von Cyberpunk 2077 im Vergleich zum nativen Modus mehr als verdreifachen.

Ich bin mir allerdings nicht sicher, was mit dem Leistungsmodus in Flight Sim passiert ist – das könnte ein Problem mit dem frühen Build sein, mit dem ich getestet habe. Ansonsten ist DLSS 3 eindeutig in der Lage, FPS-Zuwächse zu erzielen, die allein durch Hochskalierung unmöglich wären, abgesehen von einem qualitätsschädlichen Rückgang der Renderauflösung. Dadurch können Sie die Schärfe von nativem 4K ohne Leistungseinbußen beibehalten.

Abgesehen von der Tatsache, dass es auf eine kleine Anzahl äußerst kostspieliger GPUs beschränkt ist, könnte DLSS 3 dadurch als unbestreitbarer Goldstandard der PC-Leistungszauberei erscheinen; die Standardeinstellung, die jeder Besitzer einer RTX 40something sofort aktivieren sollte, in allen derzeit unterstützten Spielen und allen, die in Zukunft erscheinen könnten. Leider ist es nicht ganz so einfach.

Die Gründe dafür haben nichts mit leicht zu übersehenden Frame-Generierungsfehlern wie den oben genannten zu tun. Stattdessen geht es hauptsächlich um dieses unklar definierbare (aber sehr reale) Konzept in Spielen: das Gefühl.

Die Steigerung der Leistung, sei es durch den Kauf von Hardware-Upgrades, die Reduzierung der Grafikeinstellungen oder den Einsatz von Tricks wie Upscaling, dient in der Regel nicht nur dazu, Spiele schöner aussehen zu lassen – das gilt für viele Spielefühlenbesser, wenn es mit höheren FPS läuft. Das Zielen wird schärfer. Die Lenkung reagiert schneller. MOBA-Teamkämpfe werden weniger zu einem unleserlichen Cluster-Fudge. DLSS 3 kann diesem hehren Ziel durch seine Upscaling-Komponente dienen, aber diese KI-generierten Frames? Es handelt sich lediglich um eine visuelle Hilfe, die Sie überhaupt nicht spüren werden.

Hier ist ein Beispiel aus meinen Tests. Cyberpunk 2077, das mit maximalen Einstellungen und eingeschaltetem Psycho-Raytracing läuft, könnte mit DLSS 3 in Ultraqualität und Frame-Generierung mit etwa 100 Bildern pro Sekunde laufen. Großartig! Sieht hübsch aus. Aber ich hatte definitiv das Gefühl, dass das Zielen der Waffe und die Kamerabewegungen nicht so scharf und unmittelbar waren, wie ich es von 100 Bildern pro Sekunde erwarten würde – es fühlte sich alles gut an und war perfekt spielbar, aber vielleicht eher im Sinne eines 60-Bilder-Spiels als eines 100-Bilder-Spiels eins. Tatsächlich habe ich die Frame-Generierung ausgeschaltet (die Qualitätshochskalierung eingeschaltet gelassen), die Leistung erneut gemessen und was war der Durchschnitt? Ungefähr 60fps. Soweit der Rest meines PCs wusste, lief Cyberpunk 2077 auf diesem Niveau, das ist also die Reaktionsgeschwindigkeit bei Eingaben, die ich erreicht habe. Und warum sollte es es besser wissen? Bei diesen Rahmen handelt es sich um Fälschungen, getrennt vom Fließband tatsächlich gerenderter Rahmen.

Ein weiteres potenzielles Problem ist der Input-Lag. DLSS 2 bietet beim Einschalten einen winzigen Teil davon, aber DLSS 3 mit Frame-Generierung fügt mehr hinzu. Clevererweise hat Nvidia verfügt, dass jedes Spiel auch DLSS 3 unterstützen mussNvidia Reflex, ihre GPU-basierte Technologie zur Latenzreduzierung; Wenn dies parallel läuft, wird die Verzögerung letztendlich so niedrig gehalten, dass ich problemlos Cyberpunk 2077 oder Flight Sim ohne negative Trägheit spielen kann. Dennoch ist keines davon besonders nervös, und das bewusste Erhöhen der Latenz ist eine große Herausforderung für kompetitivere Spiele.

Andererseits könnte es sich um eine Sorge handeln, die nie in Erfüllung geht. Die Art von Spielen, bei denen die Reduzierung der Latenz tatsächlich einen spürbaren Unterschied machen könnte – vor allem bei schweißtreibenden Schützen wieCS:GOoderWertschätzung– sind derzeit nicht in der bestätigten DLSS 3-Liste vertreten, und selbst wenn dies der Fall wäre, sind sie für den Betrieb mit schnellen Frameraten auf älterer und Low-End-Hardware ausgelegt. Mit anderen Worten: Sie werden DLSS wahrscheinlich überhaupt nicht benötigen – nicht für die Hochskalierung und schon gar nicht für die Frame-Generierung.

DLSS 3: Sollten Sie es verwenden?

Ich kann verstehen, dass man DLSS 3 mit größerer Vorsicht angehen sollte als der durchschnittliche Upscaler; Es ist sicherlich mit einer dickeren Schicht an Vorbehalten behaftet als DLSS 2, was für jeden PC mit einer kompatiblen Karte oft eine Selbstverständlichkeit ist.

Neben den engen Hardwareanforderungen von DLSS 3 ist auch ein ausreichend hochwertiger Monitor erforderlich, um alle Vorteile nutzen zu können. A4K-Gaming-Monitormit einer Bildwiederholfrequenz über 100 Hz ist am besten, aber diese sind sehr teuer, und obwohl 1440p-Monitore davon profitieren, stellt diese Auflösung bei Spielen nicht annähernd die gleiche Belastung dar wie 4K. Dadurch wird die Frame-Generierung weniger nützlich.

Trotz alledem stehe ich DLSS 3 weiterhin recht positiv gegenüber und bin der Meinung, dass Sie es ausprobieren sollten, wenn Sie über eine kompatible GPU und ein geeignetes Display verfügen.

Die Leistungssteigerungen, die es bei schwierigen Auflösungen bietet, sind nahezu unglaublich – und ja, sie könnten aus gefälschten Frames bestehen, aber denken Sie daran, dass im Hintergrund immer noch eine Hochskalierung stattfindet. Das wird das Gefühl Ihrer Spiele verbessern, zumindest im Vergleich zu dem Versuch, sie in nativer Auflösung auszuführen. Und selbst wenn sie die Reaktionsfähigkeit nicht verbessern, gibt es wirklich einen zwingenden Grund, auf die zusätzliche optische Aufwertung dieser Rahmen zu verzichten? Ich würde sagen: Nein, nicht, wenn die Auswirkungen auf die Latenz bei Reflex gering bleiben und wenn diese gelegentlichen Fehler bei der KI-Generierung funktionell unsichtbar sind.

Um optimale Ergebnisse zu erzielen, versuchen Sie, ein gutes Leistungsniveau – beispielsweise 60 fps – mit aktivierter Hochskalierung, aber deaktivierter Frame-Generierung sicherzustellen. Das bedeutet, dass, wenn Sie diese zusätzlichen Frames hinzufügen, der visuelle Vorteil, den sie bieten, auf einer soliden Grundlinie für eine reibungslose Steuerung liegt.