FSR 2.0 im Test: AMDs neuer Upscaler schließt die Lücke bei DLSS

AMDsFSR 2.0Upscaler ist jetzt erhältlich – in nur einem Spiel,Todesschleife, aber trotzdem. Dies ist ein großer Moment für das stark verbesserte FSR (FidelityFX Super Resolution), da es im Grunde versucht, gegen den Rivalen von Nvidia anzutretenDLSS(Deep Learning Super Sampling) mit einigen eigenen Taktiken. Es gibt keine der Verbesserungen des maschinellen Lernens von Nvidia, aber während FSR 1.0 ein einfacher räumlicher Upscaler war – was bedeutet, dass die für die Hochskalierung eines Frames verwendeten Daten nur aus dem Frame selbst stammen konnten – verwendet FSR 2.0 eine zeitliche Upscaling-Technik ähnlich der von DLSS. Dadurch können auch Daten aus vorherigen Bildern erfasst werden, wodurch ein schärferes Bild mit höherer Qualität entsteht.

Das Fehlen von maschinellem Lernen hat auch den Vorteil, dass FSR 2.0 wie FSR 1.0 kompatibel bleibtbeliebigeinigermaßen aktuelle Gaming-GPU. Nvidia wird möglicherweise die meisten dieser Generationen herstellenbeste Grafikkarten, aber Sie brauchen nichts völlig Neues und Superleistungsstarkes, um FSR 2.0 Ihre Bildraten steigern zu lassen. Um herauszufinden, wie gut es im Vergleich zu DLSS und FSR 1.0 funktioniert, habe ich Deathloop neu installiert und alle drei Upscaler ausprobiert.

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FSR 2.0 getestet: Deathloop 4K-Leistung

Bei der Hochskalierung werden Spiele mit einer niedrigeren Auflösung als der nativen Auflösung Ihres Monitors gerendert und anschließend jedes Bild so rekonstruiert, dass es der nativen Auflösung so nahe wie möglich kommt – manchmal sogar besser. Dies trägt dazu bei, anspruchsvolle Auflösungen wie 4K zu entschärfen, während es für 1080p nicht so gut ist, da die Rendering-Auflösung so niedrig ist, dass selbst ein guter Upscaler Schwierigkeiten hat, das Schärfedefizit auszugleichen.

Ich habe die Upscaler von Deathloop auf einem getestetRTX 3070GPU, gepaart mit einemIntel Core i5-1600Kund 16 GB RAM. Bevor wir uns jedoch mit den FPS-Grubbins befassen, werfen wir einen Blick darauf, wie FSR 2.0 die allgemeine visuelle Qualität von 1.0 verbessert.

Nur zu Ihrer Information: „Qualität“ ist die höchstmögliche Einstellung sowohl für FSR 2.0 als auch für DLSS; Bei FSR 1.0 ist „Qualität“ tatsächlich die zweithöchste, wobei „Ultra-Qualität“ die beste ist. „Ausgewogen“ ist der zweithöchste Wert für FSR 2.0 und DLSS und entspricht damit „Qualität“ für FSR 1.0. Überhaupt nicht verwirrend.

Links: FSR 2.0 zum Thema Qualität. Rechts: FSR 1.0 in Ultra-Qualität

Abgesehen davon ist FSR 2.0 definitiv eine ästhetische Verbesserung gegenüber FSR 1.0. Feine Details, die zuvor durch den Upscaling-Prozess unscharf waren, sind schärfer, während gerade Linien – insbesondere bei entfernten Objekten – nicht so viel zackiges Aliasing aufweisen wie bei 1.0.

Mea culpa time: Ich habe zuvor gesagt, dass FSR 2.0 das Anti-Aliasing erbt, das das Spiel vor der Hochskalierung aktiviert hat (im Gegensatz zu DLSS, das sein eigenes AA enthält). Ich habe mich geirrt! FSR 2.0 enthält tatsächlich eine eigene Form des zeitlichen Anti-Aliasings (TAA). Für die hier gezeigten Screenshots mit nativer Einstellung habe ich Deathloops eigene TAA-Einstellung verwendet, aber theoretisch sollte die FSR 2.0-Version besser sein, da das Bild mit mehr Daten aus vorherigen Frames rekonstruiert wird.

Links: FSR 2.0 zum Thema Qualität. Rechts. DLSS zum Thema Qualität

Eine Verbesserung gegenüber FSR 1.0 bedeutet, dass FSR 2.0 in puncto Wiedergabetreue viel näher an DLSS herankommt … aber nicht ganz genug, um es zu übertreffen. Fairerweise muss man sagen, dass der Unterschied oft nicht so auffällig ist, wie wenn wir so nah heranzoomen, aber man kann an entfernten Details (wie dem Ölfass und den dünnen Metallgittern am Generator) erkennen, dass die Technologie von Nvidia immer noch etwas überlegen ist. Auch wenn Sie für die Nutzung speziell eine GeForce RTX-Karte benötigen.

In Bewegung bemerkte ich auch, dass Objekte wie Treppen und Fahrzeugschienen weniger schimmerten als bei FSR 2.0, und diese rote Rauchwolke spricht für sich. Mit FSR 2.0 ist es seltsam pixelig, während DLSS ein natürlicheres Aussehen beibehält.

Links: FSR 2.0 zum Thema Qualität. Rechts: natives 4K

Dennoch kann zumindest FSR 2.0 DLSS im Better Than Native-Club beitreten. Im Vergleich zum direkten Rendern in 4K scheint FSR 2.0 die Schärfe und sogar die Texturdetails zu verbessern. Im obigen Vergleich können Sie sehen, wie das Leder und die Nähte an Colts Handschuh sowie die verfallende Ziegelmauer mit FSR 2.0 in der Qualitätseinstellung noch ein wenig schärfer erscheinen.

Bei 4K sind die Leistungssteigerungen von Deathloop durch die Hochskalierung ungewöhnlich bescheiden. Die Qualitätseinstellung von FSR 1.0 ist die schnellste von allen, obwohl die Verwendung der höherwertigen FSR 2.0- oder DLSS-Optionen nur etwa 10 % mehr FPS als natives 4K lieferte. Positiv zu vermerken ist, dass Besitzer von AMD-Karten erleichtert sein werden, dass die neuere Version von FSR nicht wesentlich langsamer als DLSS läuft, und es gibt auch eine gewisse Sicherheit, wenn man weiß, dass man die Option „Qualität“ auswählen kann und trotzdem eine nahezu identische Leistung wie die Balanced erhält Option. Dies gilt sogar für die entsprechende Ultra-Qualitätseinstellung von FSR 1.0, sodass die visuelle Aufwertung nicht unbedingt mit Leistungseinbußen verbunden ist.

FSR 2.0 getestet: Deathloop 1440p-Leistung

Bisher könnte man FSR 2.0 nie als DLSS-Killer bezeichnen, aber bei 4K ist es ein durchaus ordentlicher Fortschritt. Beim weiter verbreiteten 1440p würde ich sagen, dass es sogar noch besser ist, insbesondere im Vergleich zum Vorgänger.

Schauen Sie sich unten das „Was auch immer zum Teufel das ist“ an; Fast alles daran, vom Aliasing an den Türkanten über die Details auf den Schienen bis hin zur matten Textur der Karosserie, sieht mit FSR 2.0 besser aus. Der einzige Grund, warum es etwas dunstiger aussieht, ist ein vorbeiziehender Schneestoß.

Links: FSR 2.0 zum Thema Qualität. Rechts: FSR 1.0 in Ultra-Qualität

Sie können auch sehen, dass die Ziegelwand, die näher an der Kamera liegt, deutlich ausgeprägtere Kanten aufweist.

Links: FSR 2.0 zum Thema Qualität. Rechts. DLSS zum Thema Qualität

FSR 2.0 hat bei 1440p immer noch ein Pixelrauchproblem, und auch hier verbessert die Qualitätseinstellung von DLSS Deathloop im Allgemeinen etwas mehr. Man muss anerkennen, dass FSR 2.0 an bestimmten Stellen tatsächlich sogar schärfer aussehen kann als DLSS auf Qualitätsniveau – sehen Sie sich das Graffiti auf dem gelben LKW an –, aber es ist eine härtere, künstlichere Art von Schärfe.

Links: FSR 2.0 zum Thema Qualität. Rechts: natives 1440p

Na ja. FSR 2.0 sieht bei 1440p immer noch besser als nativ aus – oder zumindest schärfer. Erneut vollführt es seinen Textur-Poliertrick an Colts Handschuhen, während weitere Details einen Hauch von zusätzlicher Schärfe erhalten. Dann gibt es natürlich noch den Leistungsbonus…

Interessanterweise ist der alte FSR 1.0 der Deathloop-Upscaler mit der schlechtesten Leistung bei 1440p, obwohl er bei 4K schneller vorankommt. Darüber hinaus nimmt FSR 2.0 seinen Platz ein und liegt sowohl bei den Qualitäts- als auch bei den Ausgewogenheitseinstellungen vor DLSS.

Angesichts der Tatsache, dass DLSS immer noch etwas besser aussieht, würde ich sagen, dass es immer noch die richtige Wahl ist, wenn Sie bereits eine GeForce RTX-GPU besitzen. Was, ganz im Gegensatz zu AMD, kein sehr überraschendes Ergebnis sein sollte: RTX-Karten verfügen über Hardware für maschinelles Lernen, die DLSS zum idealen Upscaler macht.

Das heißt jedoch nicht, dass FSR 2.0 ein Misserfolg ist. Auch wenn es die Vorteile dedizierter Hardware nicht nutzen kann, ist es ihm gelungen, die Qualitätslücke bei DLSS deutlich zu schließen, dabei seine plattformunabhängige Qualität beizubehalten und sogar das einfachere, weniger intensive FSR 1.0 bei 1440p-Leistung zu schlagen. Dabei handelt es sich um einen deutlich verbesserten Trick mit der Auflösung, und wenn DLSS nicht verfügbar ist, würde es mir nichts ausmachen, es stattdessen in den Grafikeinstellungen eines Spiels zu finden. Sobald mehr als ein Spiel anfängt, es zu unterstützen, jedenfalls.