Als ich Jake Solomon bei GDC treffe, ist es sein dritter Tag der Arbeitslosigkeit. DerXCOMUndMarvels MitternachtssonnenRegisseur und Designer gaben dies bekanntVerlassen von FiraxisDamals im Februar, aber sein letzter Tag im Studio, in dem er sich einen Namen gemacht und mehr als zwanzig Jahre lang gearbeitet hatte, war ihm noch sehr frisch in Erinnerung. „Es ist surreal“, sagt er. „In den nächsten zehn Jahren werde ich es wahrscheinlich als ‚wir‘ bezeichnen, wenn wir über Firaxis sprechen, und es ist traurig zu denken, dass es nicht mehr das richtige Pronomen ist. Es ist aufregend, aber ein wenig erschreckend.“
Auf den ersten Blick scheint diese Panik unbegründet zu sein. Im letzten Jahrzehnt hat sich Solomon zu einem der am meisten verehrten Namen im rundenbasierten Spiel entwickeltStrategiespiele. Hat sich bei vielen davon die Zähne ausgebissenSid Meiers ZivilisationIn seinen frühen Jahren bei Firaxis entwickelte er einige Spiele und wurde später der Designer, der 2012 die Wiederbelebung von XCOM mit Enemy Unknown anführte, bevor er die noch beliebtere Fortsetzung inszenierteXCOM 2und die Erweiterung War Of The Chosen einige Jahre später. Zuletzt war er Creative Director bei Marvels Midnight Suns, was es ihm ermöglichte, seine lebenslange Liebe zu Marvel-Comics mit den spannenden taktischen Kämpfen zu verbinden, für die er so bekannt ist.
Solomons nächstes Abenteuer wird jedoch nicht die Gewissheit der übermächtigen Angriffskarten der Midnight Suns oder auch nur den Reiz einer XCOM-Trefferquote haben, die ihn unterstützt. Denn es ist nicht nur Salomos dritter Tag der Arbeitslosigkeit, wenn wir sprechen; Es ist auch der Tag, nachdem er seine Pläne bekannt gegeben hatLassen Sie rundenbasierte Taktikspiele ganz hinter sich. Stattdessen konzentriert er sich nun auf das Genre Lebenssimulation, ein Schritt, der auf den ersten Blick im Widerspruch zu seiner Karriere als Strategiedesigner zu stehen scheint. Aber im Laufe unseres einstündigen Gesprächs wird immer deutlicher, dass Lebenssimulationen für Solomon schon sein ganzes Leben lang eine Obsession waren, und dass er inzwischen vielleicht sogar eine gemacht hätte, wenn die Entwicklung von XCOM 2 etwas anders verlaufen wäre.
Gerade als XCOM 2 in Gang kam, erzählte mir Solomon, dass sein Herausgeber 2K anklopfte und ihn fragte, was seine „große Traumidee“ sein könnte. Solomon sagt sofort, dass er ein Voxel-basiertes Tierkreationsspiel namens Dusk vorgestellt hat. Es war eine Idee, die aus seinen Streifzügen entstandMinecraftDamals - ein Spiel, das er auch heute noch spielt, wenn auch jetzt in Begleitung seiner beiden Töchter. „[Minecraft] ist auf seine Weise perfekt“, gibt er zu, aber als Designer entfachte die Idee, ein eigenes Spiel wie dieses auszuprobieren, ein Feuer in ihm.
Tatsächlich sagt Solomon, dass einige der besten Erfahrungen, die er in den letzten fünf Jahren gemacht hat, Spiele sind, die in erster Linie Plattformen für die Schöpfung sind. „Ich denke, dass Spiele im Simulationsstil darin großartig sind, und ich denke, dass Minecraft ein großartiges Beispiel ist. Allein durch das Spielen des Spiels erhält man am Ende etwas, das man erschaffen hat. Und das ist ein so starkes Gefühl. Die Leute mögen es.“ sich auszudrücken, und die Möglichkeit, dies durch Spiele zu tun, ist meiner Meinung nach ein nahezu grenzenloses Potenzial.“
2K gab grünes Licht für die Entwicklung von Dusk und Solomon machte sich an die Arbeit. Leider wurde Dusk nie ganz verwirklicht, da Solomon etwa zehn Monate später zurückgerufen wurde, um die Zügel des damals recht wackeligen XCOM 2 zu übernehmen, und sein Traumspiel in seiner eigenen Art von Zwielicht verblassen ließ. In einer anderen Zeitlinie wäre „Dusk“ „irgendwie …“ gewesenNiemandshimmel, aber wenn man derjenige wäre, der die Welt erschafft, anstatt sie zu besuchen“, sagt er. Aber nicht nur XCOM 2 war der Sargnagel für Dusk. Auch technische Probleme gab es zuhauf, was laut Solomon der Fall war Es war damals „ziemlich überwältigend“, seine Idee in die Realität umzusetzen.
„Den Spielgrund dafür herauszufinden, warum ich einem Kaninchen Hörner anstecke? Das hat mir Schwierigkeiten bereitet.“
Aber es gab auch das kleine Problem, „den Grund zu finden“, warum man diese Tiere überhaupt erschaffen würde. „Man kann einen Kreativmodus haben, in dem man all diese Dinge tun kann, aber ich glaube an die Spielorientierung, bei der Spielziele über dem Spielzeug liegen, wie ich es nennen würde“, sagt er und verweist auf die Doppelnatur von Minecraft undFortniteals Paradebeispiele dafür. „Den Spielgrund dafür herauszufinden, warum ich einem Kaninchen Hörner anstecke? Das hat mir Schwierigkeiten bereitet.“
Aber selbst jetzt, mit besserer Technologie und der Freiheit, zu tun, was er will, ist Dusk nicht das Spiel, das Solomon als nächstes machen möchte. „Irgendwo tief in den Tiefen meines Geistes dreht sich ein Teil davon“, sinniert er. „Aber ich denke, für ein Spiel wie dieses muss man ein ziemlich starkes Thema haben. [...] Sich entwickelnde Tiere, selbst jetzt denke ich, wie viele einzigartige Kreationen das sein können, im Gegensatz zu etwas wie Minecraft, wo es fast so ist.“ Unendlich, was Sie tun können? Wie viele Variationen von Tieren können Sie schaffen, wenn Sie das Gefühl haben, dass das völlig einzigartig und authentisch ist, wenn ich darüber nachdenke?
Tatsächlich weiß Solomon noch nicht, was sein nächstes Spiel sein wird. Sein dringenderes Anliegen ist es vielmehr, zunächst ein eigenes Studio zu gründen, und als wir uns unterhalten, gibt er zu: „Ich bin noch nicht einmal in diesem Bereich.“ Obwohl sein Studio noch nicht gegründet wurde, hat er sicherlich viel darüber nachgedacht, und obwohl Solomon nur drei Tage von der Gehaltsliste von Firaxis entfernt ist, gesteht er, dass er „nicht besonders gut darin ist, nicht zu arbeiten“.
„Es ist wirklich eine Sache, bei der ich Design liebe“, sagt er. „Ich liebe es, über Designsysteme nachzudenken, ich liebe es, über jede Idee nachzudenken. Ich werde daran kauen und daran kauen und daran kauen. Ich kann das einfach nicht nicht im Kopf haben. Selbst wenn ich im Urlaub wäre, Mein Hinterkopf arbeitet nicht auf eine Art und Weise, die mich von den anderen um mich herum ablenkt. Es geht einfach darum, ständig über die Spielsysteme nachzudenken und darüber nachzudenken, wie ich sie verbessern kann.
Er hält einen Moment inne und lacht. „Hören Sie mir zu, ich höre mich elend an! Das bin ich nicht! Ich bin wirklich ein allgemein glücklicher Kerl. Vielleicht sollte ich Urlaub machen. Sehen Sie, wie das ist.“
Tatsächlich ist klar, dass Solomons Leidenschaft für die Entwicklung von Spielen nicht im Geringsten nachgelassen hat, nachdem er sich auf den Weg gemacht hat. „Selbst bei Firaxis kam es nie zu ‚Ich bin ausgebrannt‘ oder dergleichen. Ich liebe diese Firma. Ich liebe die Spiele, die wir dort gemacht haben.“ Es ist nur so, dass diese Leidenschaft jetzt anderswo und außerhalb des Steuerhauses von Firaxis liegt.
Ich frage ihn, ob er erwägt, seine neuen Ideen Firaxis oder sogar dem Verlag 2K vorzustellen, wie er es bei Dusk getan hat. Aber während Solomon sagt, dass er diesen Weg hätte einschlagen können, hatte er letztendlich das Gefühl, dass „es sowohl für ihn als auch für das Studio als Ganzes eine wirklich große Linkswende gewesen wäre“. „Firaxis hat so viele großartige Möglichkeiten, es gibt dort so viele großartige, historische Franchise-Unternehmen, aber sie haben die Leute dafür. Und dann muss ich versuchen, noch einen Schraubenschlüssel hineinzuwerfen und zu sagen: ‚Hey, wie wäre es mit diesem anderen?‘ Neues?' Ich denke, es wäre einfach nicht allen gegenüber fair gewesen.
Stattdessen beschloss er, sich von dem Studio loszureißen, in dem er sein ganzes Leben lang gearbeitet hatte – eine Entscheidung, die sich in den Monaten vor der Veröffentlichung von Marvels Midnight Suns allmählich in seinem Hinterkopf gebildet hatte. Er spricht mit großem Stolz über dieses Spiel und die Menschen, die ihm dabei geholfen haben, es zu machen, und es ist klar, dass er das rundenbasierte Taktik-Genre als Ganzes immer noch liebt. Aber wie er es beschreibt: „Ich begann darüber nachzudenken, was als nächstes kommt, und wenn ich über ein rundenbasiertes Spiel nachdenke, gibt es da offensichtlich vieles, was mich anspricht. Aber zum ersten Mal hat es mich nicht so sehr angesprochen.“ ." Er erzählte mir, dass ihm andere Ideen in den Sinn kamen, „und mir wurde langsam klar, dass das kein Weg ist, ein weiteres großes Projekt in Angriff zu nehmen.“
„Es gibt offensichtlich vieles an [rundenbasierten Taktikspielen], das mich anspricht. Aber zum ersten Mal hat es mich nicht so sehr angesprochen.“
Im klassischen XCOM-Stil war es an der Zeit, ein Risiko einzugehen. Oder war es das? In vielerlei Hinsicht könnte man sagen, dass Solomon sich schon immer auf das Genre der Lebenssimulationen konzentriert hat. „Von Modelleisenbahnen über Puppenhäuser bis hin zu Soldaten – das Leben im Miniaturformat hat meiner Meinung nach etwas ganz Natürliches, das ansprechend ist“, sagt er. Aber es sind die spielerischen, fast spielzeugähnlichen Möglichkeiten, innerhalb dieses Miniaturlebens eigene Geschichten zu erfinden, die ihn am meisten reizen. Für ihn lässt sich das am besten dadurch darstellen, dass man in Minecraft etwas Neues baut oder einem verrückten Szenario zusiehtZwergenfestungoderDie Sims 4. Er argumentiert sogar, dass Julian Gollops ursprüngliches X-COM „viel mehr eine Simulation als ein Strategiespiel“ war.
Aber ich denke, viele werden zustimmen, dass auch Solomons eigenes XCOM-Spielepaar in diese Form passt – wir haben sicherlich genug RPS-Seiten mit unseren eigenen Geschichten darüber gefülltzum Scheitern verurteilte SoldatenUndschwache TruppsIm Laufe der Jahre haben die Leute irgendwann sogar Facebook genutzt, um ein Ganzes zu erstellenGedenkmauerfür ihre Scharen gefallener Teamkollegen. Zugegebenermaßen eignete sich „Marvel's Midnight Suns“ nicht ganz so gut für diese Art des aufstrebenden Geschichtenerzählens, was mit seiner Besetzung aus festen, vorgefertigten Helden und der stärkeren Betonung auf Drehbuch-Erzählereignissen zu tun hat, die zwischen den Hauptmissionen in der Abtei stattfinden. Aber es hat auch seine Zehen hineingestecktRollenspielEnd-of-the-Life-Sim-Pool mit seinemPersona-artige Charakterbeziehungen und das alltägliche Drama, das sich daraus ergibt, dass zwei verschiedene Superteams unter einem Dach leben.
„Ja, ich denke, die besten Momente sind die Geschichten, die entstehen“, sagt er, als ich ihn frage, ob er damit einverstanden ist, dass er sich in seiner Arbeit die ganze Zeit immer mehr den Lebenssimulationen angenähert hat. „Ich liebe die Drehbucherzählung [von Midnight Suns], aber die besten Geschichten sind bei weitem die Geschichten, bei denen sie allein von den Systemen erstellt werden, die dort drin sind.“ Und als Designer ist die Entwicklung dieser Systeme für Salomon das A und O. „Simulationen basieren alle auch auf dem Systemdesign. Es handelt sich um eine Reihe von Systemen, die auf überraschende Weise interagieren. Und das kann in unserem Spiel passieren, wie Sie bereits sagten. XCOM ist ein großartiges Beispiel für eine Reihe von Systemen – es gibt so viele Systeme.“ dass es schwierig wäre, sie alle als Spieler zu verfolgen – Sie werden also überrascht sein und sagen: „Oh Mann, ich habe nicht damit gerechnet, dass das passiert.“ Das ist so dramatisch wie jede Drehbucherzählung, die jeder schreiben kann.“
Er räumt ein, dass Midnight Suns etwas von diesem XCOM-Drama verloren hat. „Man kann nicht sagen: ‚Oh ja, das ist Frankie, und er ist ein schrecklicher Scharfschütze, und ich schwöre bei Gott, er verfehlt wie jeder andere Schuss‘, aber dann macht er einmal etwas Großartiges und du.“ Ich denke: ‚Ich liebe diesen Kerl‘. Diese Geschichten sind wirkungsvoller, weil man als Spieler die Verantwortung für sie trägt.“
Tatsächlich nennt Solomon nur drei Dinge, die dafür sorgen, dass dieses Gefühl der Eigenverantwortung in XCOM Fuß fasst. „Wir geben ihnen ein Heimatland, man gibt ihnen einen Spitznamen, sobald sie einen bestimmten Rang erreichen, und dann gibt man ihnen eine bestimmte Klasse. Diese drei Vektoren reichen immer aus, das ist alles, was Spieler sagen müssen: ‚Okay, das habe ich.‘ Ich habe eine Geschichte dafür.' Manchmal passt man die Anpassungen zufällig an und sie tragen sich komisch, wie ein Fedora oder so etwas, und man sagt: „Okay, dieser Typ, ich weiß genau, was dieser Typ hat, das weiß ich.“ Ich würde diesen Kerl nicht sofort mögen, aber er ist ein großartiger Ranger. Das gefällt mir immer, denn das hat mich immer zum Lachen gebracht, und es hat wirklich Spaß gemacht zu sehen, wie die Spieler dieses Zeug auch lieben.“
Das heißt jedoch nicht, dass er keine Vorliebe für den Erzählstil von Midnight Suns hat. Nach eigenen Angaben ist er „ein wirklich, wirklich, super Marvel-Comics-Nerd, also war es einfach eine andere Erfahrung, weil das Spiel sehr erzählerisch war. XCOM ist fast ausschließlich mechanisch, oder? Die Geschichte ist da, das ist sie.“ Großartig und erfüllt einen Zweck. In vielen Fällen besteht der Zweck der Geschichte darin, Sie von diesem Mechaniker zu diesem Mechaniker zu bringen.
„In Midnight Suns war das nicht der Fall. Die Erzählung spielte eine viel stärkere Rolle. Und so war es anders in der Art und Weise, wie ich über die Charaktere nachdachte. In XCOM konnte man sie sich einfach als eine Reihe von Systemen vorstellen, und mit einem starken Thema von Soldaten, die gegen Außerirdische kämpfen, aber Marvel ist ganz anders. Und für mich hat es wirklich Spaß gemacht, einfach weil ich ein so leidenschaftlicher Fan von Marvel bin. Es hat mir persönlich sehr, sehr viel Spaß gemacht Werkzeugkasten."
Ob diese Art von Drehbuch-Erzählung in Solomons nächstem Spiel überhaupt einen Platz haben wird, bleibt natürlich abzuwarten, aber wenn ich Solomon frage, ob sich sein eigener Spielgeschmack im Laufe der Jahre dahingehend geändert hat, dass er mehr auf Simulationen basiert, bin ich ziemlich überrascht seine Antwort.
„Ich habe Simulationen schon immer gemocht, aber ich habe sie immer so gesehen: ‚Ich weiß nicht, wie sie dieses Zeug entwerfen!‘“
„Ich habe Simulationen schon immer gemocht“, sagt er, „aber ich habe sie immer so gesehen: ‚Ich weiß nicht, wie sie dieses Zeug entwerfen!‘ Denn ich tendiere immer dazu, rückwärts zu gehen. Ich mag die Sicherheit, die Regeln in den Mittelpunkt zu stellen.
Das sei eine Eigenschaft, die er durch die Arbeit unter Sid Meier übernommen habe, sagt er, und auch heute noch bevorzuge Solomon, dass seine Arbeit „eindeutige Regeln hat, die fast wie ein Brettspiel wirken“, damit die Spieler wissen, was sie erwartet. „Das ist normalerweise die Art und Weise, wie ich gerne an Design herangehe. Der Spieler weiß, was passieren wird, und wenn man dies tut, bekommt man das, und ich denke, das war bei Midnight Suns noch deutlicher. Wir haben einfach versucht, so viel zu sagen.“ Informationen so weit wie möglich vor dem Spieler verfügbar zu machen.
Er sagt, dass es in Zukunft seine größte Herausforderung sein wird, diese Informationen wegzunehmen, aber er lässt sich auch nicht von dem Gedanken abschrecken, dass Simulationsspiele eine Art Blackbox sein könnten, wenn es darum geht, selbst eines zu erstellen. Er gibt zu, dass ihm die Aussicht, die ihm bevorsteht, ein wenig Angst macht, aber es ist auch ein Prozess, mit dem er von Natur aus vertraut ist, nachdem er das Kartensystem der Midnight Suns entworfen hat, mit dessen Herstellung er vorher ebenfalls „keine Erfahrung“ hatte.
„Als wir anfingen, uns dieser Herausforderung zu nähern, war alles so beängstigend, weil es so viele gute Versionen der Kartenmechanik gibt“, sagt er. „Ich habe sie immer geliebt und die Designs anderer Leute als so elegant und clever angesehen, und ich habe nicht verstanden, wie man das macht. Aber es war sehr, sehr lohnend. Also habe ich zumindest die Erfahrung, zu sagen: ‚Okay.‘ „Ich kann einige neue Designfähigkeiten erlernen!“ Ich liebe diesen Teil von „Midnight Suns“ und das finde ich wirklich aufregend.“
Er glaubt auch, dass die anfängliche Gegenreaktion um Midnight Suns‘aufdeckenhat ihn besser darauf vorbereitet, mit den öffentlichen Auswirkungen umzugehen, die es mit sich bringt, wenn man etwas anderes wagt. „Ich hatte noch nie die Erfahrung gemacht, dass Leute vor dem Spielen ihre Enttäuschung zum Ausdruck gebracht hätten, wissen Sie? Ich glaube, viele Leute waren dafür offen Zum Teufel ist das so? Sind das... sind das Karten?Karten!?„Also ja, aus diesem Grund kann ich mit den Menschen sympathisieren.“
Die größte Lektion, die Solomon jedoch mitnimmt, stammt von seinem Mentor Sid Meier, als er mit der Entwicklung eines frühen Prototyps für das begann, was später zu XCOM: Enemy Unknown werden sollte. Entwickelt innerhalb von sechs Monaten zwischen der Veröffentlichung vonSid Meiers Piratenund Civilization Revolution war dies ein Prototyp, der bekanntermaßen abstürzte und intern brannte. Zugegebenermaßen war Solomon zu diesem Zeitpunkt noch dabei, als Designer Fuß zu fassen, nachdem er bei seinen früheren Projekten bei Firaxis hauptsächlich Programmier- und Grafikarbeiten durchgeführt hatte, aber wenn es einen Rat gibt, den er seinem früheren Ich geben könnte, wäre es dieser :
„Ich würde ganz klar sagen, dass man als Designer dem Unheimlichsten in die Augen schauen muss“, sagt er entschieden. „Das Schlimmste in der menschlichen Natur ist Wunschdenken – die Vorstellung, dass alles gut werden wird. Nein, es wird nicht gut werden. Man muss einen Weg finden, es gut zu machen. Es wird nicht gut werden, wenn es bessere Kunst gibt.“ Wenn diese neue technische Funktion erst einmal eingeführt wird, wird es nicht mehr in Ordnung sein. Sie müssen herausfinden, was es in Ordnung bringt.
„Und das Problem ist, dass Sie als Designer Ihren besten Job gemacht haben!“ er lacht. „Du hast bereits deine besten Ideen eingebracht! Und dann kommt es zurück und sagt: ‚Das macht keinen Spaß.‘ Du sagst: „Das war meine beste Idee!“ Und Ihr Gehirn wird denken: Das ist zu stressig. […] Diese Art von Angst – ich weiß, es klingt verrückt – aber diese Art von Angst ist wie mein Motor.
„Spielen Sie das verdammte Ding und sagen Sie sich: ‚Das macht offensichtlich keinen Spaß, und es liegt in meiner Verantwortung, dafür zu sorgen, dass es Spaß macht, wie zum Beispiel: ‚Was machst du? Ändere dich, Alter!‘“
„Ich glaube, als ich jünger war, dachte ich nur: ‚Ich werde an einem Inventarsystem arbeiten!‘ Im Gegensatz dazu, das verdammte Ding zu spielen und sich zu sagen: „Das macht offensichtlich keinen Spaß, und es liegt in meiner Verantwortung, dafür zu sorgen, dass es Spaß macht, wie zum Beispiel: ‚Was bist du?‘“tun?Mach eine Änderung, Alter!‘“ Er grinst. „Fang mit der ersten Sache an, die am wenigsten Spaß macht, und ändere sie. Auch wenn das deine beste Idee war: „Pech gehabt, Alter!“ „Du bist derjenige, der diesen tollen Job als Spieledesigner bekommen hat.“ Ihre Aufgabe ist es, dem gruseligen Ding in die Augen zu schauen und zu sagen: „Ja, nicht gut, ich muss einen Weg finden, das besser zu machen.“
Trotz dieser Höhen und Tiefen ist Solomon rückblickend zu Recht zufrieden mit dem Einfluss, den er auf das Genre der rundenbasierten Taktiken hatte. „In gewissem Maße habe ich wahrscheinlich Angst, es jemals wieder anzufassen“, gibt er zu. „Ich hätte Angst, darauf zurückzukommen.“ Sein Stolz sowohl auf seine Arbeit als auch auf seine Entwicklerkollegen bei Firaxis ist spürbar, als unser Gespräch zu Ende geht, aber er ist auch zuversichtlich, dass die Designer und Freunde, die er zurückgelassen hat, „frischere und neuere Ideen haben als ich“ und dass sie weitermachen werden ohne ihn großartige Spiele zu machen. „Ich denke, ich wäre sowieso schüchtern, wenn ich die Beiträge, die ich gemacht habe, vermasseln würde. Ich bin damit einverstanden, dass diese bestehen bleiben. Ich bin damit einverstanden.“