Für eine bestimmte Art von PC-Gaming-Fan:SystemschockHier hat alles begonnen. 30 Jahre immersive Simulationsentwicklung begannen hier, als Looking Glass den Zwängen der Welt entkamRollenspielGenre und umfasste durchdachte First-Person-Action. SHODAN befreite sich und die Welt war nie mehr dieselbe. Ohne System Shock gäbe es keineDieboderDüsterholz, NEINBeuteoderToter Raum.Bioshockwurde als Fortsetzung konzipiert. Die kreativen Aushängeschilder dahinterDeus ExUndEntehrtwurden in seine Entstehung einbezogen und durch den Kontakt mit Looking Glass und seiner einzigartigen Philosophie für immer verändert.
Unzählige Studios haben sich an Citadel Station orientiert und ihre eigene Arbeit an System Shocks Engagement für Simulation, dichter Atmosphäre und methodischer Weigerung, den Charakter zu zerstören, gemessen. Dies war weniger ein Spiel als vielmehr eine alternative Realität. Einer unserer Interviewpartner erzählt uns: „Wir haben versucht, das Holodeck zu bauen.“
Hier ist die Geschichte, wie es hergestellt wurde, erzählt von den Leuten, die es hergestellt haben.
Durch den Spiegel
Lange bevor Looking Glass Legendenstatus erlangte, experimentierte es mit frühen 3D-Welten.
Rob Fermier, Programme:Ich kam 1993 zu Looking Glass, vielleicht sogar Ende 1992, also ziemlich zu Beginn des Projekts. Sie überlegten, was sie mit der Science-Fiction-Version von [RPG-Spin-off-Serie] machen würden.Ultima Unterwelt. Looking Glass war voll von talentierten, brillanten Menschen, die ihr Ego beiseite legten. Irgendwann wurde es größer und hatte mehr Probleme, aber in seiner Anfangsphase war es nur ein wirklich roher, kreativer Arbeitsplatz.
Warren Spector, ausführender Produzent:Dieser Ort war wie eine Graduiertenschule für Spieleentwickler. Es gab eine Überlegung darüber, was Spiele sein könnten und sollten, die ich seitdem nicht mehr oft erlebt habe. Und waren diese Leute schlau? Heilige Kuh. Ich erinnere mich, wie ich in Teambesprechungen ging und dachte: „Ich bin die dümmste Person in diesem Raum“, und ich habe das unglaublich genossen. Die Zusammenarbeit mit diesen Leuten war einer der Höhepunkte meines Lebens, ganz zu schweigen von meiner Karriere.
Austin Grossman, Designer:Ich erinnere mich an jemanden, der über Looking Glass schrieb und es nannte: „Das Studio ist zu gut für normalen Spaß.“
Greg Travis, Programme:Alle paar Tage gingen wir ins Einkaufszentrum, kauften dort ein neues Spiel, nahmen es zurück, standen da und kritisierten es. Das ganze Unternehmen war voller Menschen, denen das am Herzen lag.
Robb Waters, Künstler:Looking Glass war mein erster professioneller Job. Sogar in der Kunstschule sagte man: „Du musst dir die Haare schneiden, du musst eine Krawatte anziehen.“ Und ich ging in Looking Glass hinein, und die Leute liefen in Shorts und Hemden herum, die viel zu eng waren und aus deren Löchern Haare heraussprangen. Das war der Kulturschock. Die Arbeitsmoral war so stark, dass alles andere einfach zur Seite geriet.
Der erste Hinweis, den ich auf das System Shock-Projekt hörte, war, dass jemand sagte: „Oh ja, wir machen Sonic The Hedgehog, aber es ist im Weltraum.“
Grossmann:Es war super spannend. Es waren ein paar Leute vom MIT und dann noch ein paar andere Leute wie ich, die unterwegs mitgenommen wurden. Der erste Hinweis, den ich auf das System Shock-Projekt hörte, war, dass jemand sagte: „Oh ja, wir machen Sonic The Hedgehog, aber es ist im Weltraum.“
Spector:Wirklich? Daran habe ich überhaupt keine Erinnerung. Selbst wenn ich zurückblicke, sehe ich es nicht. Seltsam.
Grossmann:Das war das ursprüngliche Konzept. Ich weiß nicht, wessen Konzept das war oder warum das für sie wie eine super gute Idee klang. Das verschwand irgendwann und jemand sagte: „Okay, jetzt machen wir Cyberpunk.“
Spector:Mein erster D&D-Dungeon-Meister war der Cyberpunk-Guru Bruce Sterling, daher war ich von der ganzen Stimmung ziemlich angetan.
Grossmann:Jeder hatte die Ridley-Scott-Filme gesehen und ich war ein großer Fan von William Gibson. Nach all den Anmaßungen und erzwungenen Launen derUltimaIm Franchise wollten wir nur, dass die Dinge für eine Weile schmutzig, chaotisch und futuristisch sind, was die Ästhetik ausmachte.
Marc LeBlanc, Programmierer:Origin wollte eine andere Unterwelt im Weltraum, und genau das haben wir vorgeschlagen. Wie baut man einen Dungeon im Weltraum? Nun, es wird eine Raumstation sein. Wir dachten, Sie wären ein Hacker. Wir hatten physische Erweiterung und Cyberspace. Im ursprünglichen Pitch war ein Terminal-Hacking geplant, bei dem man sich hinsetzte und anfing zu tippen. Das wurde gestrichen, weil es damals zu real war. Das war so, wie die meisten Menschen einen Computer erlebten, bevor es Windows wirklich gab – sich hinzusetzen und eine Texteingabe einzugeben.
Bauer:Bevor wir es System Shock nannten, war einer der Namen, der im Umlauf war, BIOSfear, was so viel wie Computer-BIOS und auch so etwas wie „Biosphäre“ ist. Gott sei Dank haben wir uns darauf nicht eingelassen.
LeBlanc:Citadel war der Codename des Projekts.
Travis:Ich erinnere mich, dass der Codename des Projekts „TE.P“ war. [Regisseur und leitender Programmierer] Doug Church wollte jahrelang nicht sagen, was das bedeutete. Es stand für „Techno-elektrisches Heidentum“. Wenn man den anfänglichen Funken der Idee von System Shock auf einen Satz zusammenfassen müsste, dann wäre das offenbar der Fall.
Bauer:Ich war wirklich glücklich, als wir System Shock entwickelten. Ich erinnere mich noch gut an eine Rückfahrt von einem der örtlichen Einkaufszentren, wo wir über D&D sprachen und Sie diesen Verfassungsstatus hatten, der Ihnen die Chance auf einen Systemschock gab. Und wir dachten: „Das ist ein cooler Begriff, wir sollten ihn als Namen verwenden.“
Tod für NPCs
Nach zwei Ultima-Spielen war Looking Glass bereit, die RPG-Konventionen hinter sich zu lassen – auch wenn das bedeutete, alle zu töten.
LeBlanc:Wir waren mit CRPGs fertig – der Idee, dass man ein Charakterblatt mit einer Reihe von Statistiken haben würde, und man würde aufsteigen und all diese Zahlen haben, die auf die eigenen Fähigkeiten schließen ließen. Das alles hatten wir in Underworld und man konnte es kaum erkennen. Welche Rolle spielt diese Zahl, wenn Sie in einer 3D-Welt herumlaufen?
Grossmann:Die Echtzeit-3D-Welt war das, was wir gemacht haben und das glänzte – das ist faszinierend, von dem man nie wegschauen möchte.
Spector:Wir waren alle frustriert über die hochmodernen Verzweigungsbaum-Konversationssysteme. Ich meine, so sehr ich die Ultima-Spiele auch geliebt habe, die ganze Name/Job/Bye-Sache hat den Reichtum der Rollenspiele, die sie inspiriert haben, nicht ganz erfasst. Und als man am Ende einer Verzweigung ankam, machte mich die Antwort „Das weiß ich nicht“ wahnsinnig.
Grossmann:Es ist kein besonders lustiges Minispiel und bringt nicht einmal das Interessante an Gesprächen auf den Punkt – dieses schlagkräftige Hin und Her. Stattdessen zahlen Sie sozusagen Ihre Steuern, aber es geht darum, jemanden dazu zu bringen, Ihnen zu sagen, wo das heilige Kaninchen ist. Wir konnten nicht herausfinden, wie wir es besser machen könnten, aber wir haben herausgefunden, wie wir es umgehen können.
„Warum töten wir nicht einfach alle, damit es keine Gespräche gibt?“ Das schien eine großartige Antwort zu sein.
Spector:Doug [Church] und ich unterhielten uns eines Tages und einer von uns – wahrscheinlich Doug – sagte: „Warum töten wir nicht einfach alle, damit es keine Gespräche gibt?“ Das schien eine großartige Antwort zu sein.
Grossmann:Alle sind tot und Sie haben die Audioprotokolle. Das waren damals keine Audioprotokolle. Die erste Runde von System Shock befand sich auf Disketten und es gab keinen digitalisierten Ton. Wir befanden uns lediglich in der Reihe der CD-ROM-Spiele. Es wurde mit Textprotokollen und dann mit Audioprotokollen geliefert.
Bauer:Ich erinnere mich, dass ich damals sehr gespannt darauf war, dass Austin [Grossman] das schaffen würde. Es bestand der Wunsch, die Mechanik etwas diegetischer zu gestalten.
Grossmann:Ich habe die Audio-Log-Idee vorgestellt. Es kam aus verschiedenen Quellen. Ich erinnere mich, dass ich eines der Gold Box D&D-Spiele, Pool of Radiance, gespielt habe, und da gab es diese ganze Sequenz, in der man jemandem folgt und seine Tagebücher und Blutspuren findet. Es war klassisches Umwelt-Storytelling, nur dass uns damals das Wort fehlte. Das blieb mir als eindrucksvoll im Gedächtnis hängen, und es hatte nicht die peinliche Unbeholfenheit von Menügesprächen.
Spector:Sobald Sie in einem Spiel alle Spieler getötet haben, gibt es außer den Artefakten, die von den ehemaligen Bewohnern des Ortes zurückgelassen wurden, nicht mehr viel an Werkzeugen zum Geschichtenerzählen. Das und Zeug, das mit Blut an die Wände gemalt ist. Vor „Shock“ gab es in Sachen Umweltgeschichten nicht viel zu erzählen.
Grossmann:Eine Inspiration für diese Art des Geschichtenerzählens war „Die Gefährten“, wo sie in Moria sind und Gandalf die Aufzeichnungen vorliest, die die Zwerge über ihren Untergang geführt haben. Wir wussten, dass wir genau das wollten: die Worte dieser Person lesen, die gefangen war. Die andere Quelle war ein Gedichtband namens „Spoon River Anthology“ von Edgar Lee Masters. Es handelt sich um eine Reihe von Monologen von Menschen aus einer Kleinstadt, und wenn man alle Monologe liest, bekommt man ein Gefühl für die Beziehungen und die Geschichte. Das habe ich zitiert, als ich das System ursprünglich vorstellte, weil ich die naive Vorstellung hatte, dass jeder einen Gedichtband eines relativ unbekannten amerikanischen Dichters des frühen 20. Jahrhunderts gelesen hätte. Ich kann nicht glauben, dass das damals ernst genommen wurde.
Dunkle Kunst
Looking Glass hat den acht Tugenden von Ultima den Rücken gekehrt und eine düsterere, zynischere Welt geschaffen, die besser zu den 90ern passt.
Travis:Die Handlung beginnt düster – Sie sind ein Krimineller und der einzige Weg, aus dem Gefängnis zu kommen, besteht darin, ein weiteres Verbrechen zu begehen. Und wenn Sie dann aus dem Koma erwachen, wird Ihnen klar, dass der Deal mit dem Teufel buchstäblich ist – Sie müssen tatsächlich mit dieser bösartigen Kreatur, SHODAN, interagieren. Es wurde ein schrecklicher Pakt geschlossen, der praktisch alle außer Ihnen zerstört hat.
Grossmann:Ich kann mich nicht genau erinnern, wie wir etwas so Dunkles beschlossen haben. Ich erinnere mich, dass ich eine ganze Reihe von Versionen dieser Handlung vorgestellt habe, darunter eine, in der es um ein junges Mädchen in einer Asteroiden-Bergbaukolonie geht, die von zu Hause wegläuft und sich auf diesem verlassenen Generationenschiff wiederfindet. Ich habe eine Reihe von Ideen rund um eine weibliche Protagonistin entwickelt, über die sie im wahrsten Sinne des Wortes nicht einmal gelacht haben. Sie sahen mich mitleidig an, weil ich dieser traurige, verblendete Mann war. Das war natürlich vor etwa drei JahrenGrabräuber.
Travis:Ich denke nicht, dass es übertrieben ist zu sagen, dass „System Shock“ wie „Alien“ war – es sieht tatsächlich wie Science-Fiction ausHorror. Es ist klaustrophobisch und paranoid.
Gewässer:Zu einem frühen Zeitpunkt waren alle unsere Texturen makellos – brandneue Station,Star Trek. Und dann gab Warren irgendwann die Anweisung, dass wir es notleiden sollten. Also sind wir zurückgegangen und haben all diese Beulen und Kratzer und so weiter angebracht, und das hat dem Ganzen etwas mehr Atmosphäre verliehen.
Travis:Wenn Sie sich an Musikvideos aus der Zeit erinnern, Nine Inch Nails und Tool, gab es viel Kerzenlicht und unangenehme, gruselige, dunkle Stimmungen.
Grossmann:Es dauerte eine ganze Weile, bis wir uns darauf einigten, alles am gleichen Ort stattfinden zu lassen. Wir dachten: „Okay, wir werden ein Gefühl für den Ort haben, das wir mit der Zeit vertiefen können, anstatt die Leute einfach auf verschiedene Ebenen zu verteilen.“
LeBlanc:Eine wichtige Idee im Spiel ist es, jeden Ort, an dem Sie waren, noch einmal zu besuchen. Vielleicht sind neue Feinde entstanden. Auch wenn es sich um einen winzigen Kerker handelt, ist es einoffene Welt. Man beendet nie ein Level und ist damit fertig. Es ist immer ein Raum, den man bewohnt.
Travis:Wenn wir es gekonnt hätten, hätten wir den gesamten Bahnhof zu einem Raum gemacht, in dem man sich frei bewegen könnte, ohne in einen Aufzug steigen zu müssen. Aber wir hatten nicht die Technologie dafür.
Gewässer:Es war ein Segen, wenn ein Designer überhaupt ein Verständnis für Kunst hatte, aber normalerweise war das nicht der Fall. Viel System Shock, ich nenne es immer Crazy Quilt, weil die Texturen so willkürlich herumgestempelt wurden, dass es einfach nicht angenehm anzusehen ist.
Travis:Man gelangt auf die Unternehmensebene, die sehr zurückhaltend ist, nur ein paar langweilige Büros mit kitschigen Möbeln darin. Dann gehst du in den Cyberspace und kommst wieder heraus. Es ist traumhaft – es geht nicht von langweilig zu interessant, es geht hin und her.
Gewässer:Es gab nur eine begrenzte Anzahl an Versionen eines Science-Fiction-Wandpaneels, die uns einfielen. Daher wurden einige von ihnen ziemlich abstrakt, auf eine Weise, die die Engine in Bezug auf tatsächliche Tiefe und Dimension einfach nicht verkaufen konnte.
Grossmann:Das Merkmal, das gleich blieb, war die Beziehung zwischen dem Protagonisten und [Vizepräsident der Citadel Station] Edward Diego. Doug Church war besessen davon, dass jemand eingestellt und dann von seinem Arbeitgeber verraten wurde. Frag mich nicht warum.
Travis:System Shock hat seine eigene moralische Haltung, die jedoch äußerst negativ ist. In diesem Spiel gibt es keine Guten und keinen Helden. Es ist eine Geschichte über Unternehmensgier, Isolation und Verrat. Ich denke, das waren Themen, die vor allem Doug interessierten, und Dorian Hart und Austin [Grossman] haben das aufgegriffen. Wir konnten diese Dinge in den Underworld-Spielen nicht tun, weil die Geschichte optimistischer war.
Grossmann:Ich habe das Projekt mittendrin aufgegeben, um auf die Graduiertenschule zu gehen. Dorian Hart hat einen Großteil des eigentlichen Textes geschrieben und verdient großen Respekt für die Persönlichkeiten im Spiel.
Die Kirche von Doug
Eine einzelne Figur trieb die Entwicklung von System Shock voran und half dabei, die immersive Simulation zu erfinden.
Bauer:Jedes Gespräch über System Shock muss sich um Doug [Church] drehen, er war definitiv das Herz und die Seele dieses Projekts.
Spector:Doug war, wie man sagt, „der Mann“ bei System Shock. Sein Einfluss auf das Spieledesign und auf mich war enorm. Die Welt hat keine Ahnung, was mich wahnsinnig frustriert. Ich habe jahrzehntelang versucht, diesen Kerl berühmt zu machen, aber er hat es einfach nicht zugelassen.
Grossmann:Er ist brillant. Er saß immer fast horizontal in seinem Bürostuhl und streckte die Hand aus, um zu tippen. Er hat ein Charisma. Doug und Warren waren diese großartige Kombination.
Spector:Exzenter? Ich weiß nicht. Ich denke schon. Das Wichtigste an Doug ist für mich, dass er ein geborener Lehrer ist. Er verfügt über große konzeptionelle Stärken und hat die Fähigkeit, diese Konzepte anderen zu vermitteln. Ganz gleich, welche Kombination von Dingen er hat, die Leute waren auf jeden Fall bereit, ihm überallhin zu folgen. Verdammt, ich war bereit, ihm zu folgen. Er ist ein einzigartiger, unbesungener Held und verdient größere Anerkennung, als er bekommt, ganz gleich, mit welchen Worten man ihn beschreibt.
Grossmann:Doug war der Projektleiter und er projizierte die Vision, aber wir teilten die Vision auch so gut, dass er kein Diktator sein musste. Jeder würde seine Ideen einbringen. Es handelte sich keineswegs um ein isoliertes Projekt.
Bauer:Er hatte eine Vision von dem, was er wollte, ging aber mit gutem Beispiel voran. Er hat eine Menge Code geschrieben und war an vielen Designdiskussionen beteiligt. Der Prozess war weitaus weniger formalisiert, als Sie es sich heute vorstellen. Aber er hatte eine sehr egalitäre Herangehensweise an die eigentliche Programmierung, er war kein Super-Mikromanager.
Grossmann:Wir haben immer auf Dougs nächsten Schritt gewartet. Wir haben es noch nicht gesehen. System Shock bleibt das letzte Spiel, das Doug Church als Projektleiter ausgeliefert hat. Kein Unternehmen schien seine Visionen und Ideen jemals so aufgreifen zu wollen wie Looking Glass, und das ist eine Schande.
Spector:Er war genauso wichtig wie jeder andere – wahrscheinlich sogar wichtiger als die meisten anderen – bei der Definition des immersiven Sim-Genres und der Förderung von Spielen, die das Potenzial haben, mehr als nur eine Möglichkeit zum Zeitvertreib zu sein. Ein wahrer Visionär.
Einfache Freuden
System Shock war kein Rollenspiel; Es war auch kein Schütze. Es besetzte einen neuen Raum, für den noch niemand einen Namen hatte.
Bauer:Den Begriff „immersive Sim“ gab es damals noch nicht, wohl aber den Begriff „immersiv“. Wir haben über diese Konzepte gesprochen.
Spector:Underworld war sozusagen eine aufstrebende immersive Simulation, die es den Spielern ermöglichte, auf einfache Weise ihre eigenen Geschichten zu erzählen. System Shock ging noch einen Schritt weiter.
Grossmann:Wir hatten nicht das schöne Vokabular für Spieldesign und Spielverhalten, das wir jetzt haben. Wir hatten Mühe, es zu begreifen und zu formulieren. Das Gefühl, dass wir kurz vor einer Reihe aufregender Ideen standen, hat System Shock wirklich aufgeladen.
Grossmann:Es war ein sehr aufregender Moment, da die Echtzeit-3D-Technologie noch nicht sehr alt war. Zu der Zeit, als wir System Shock entwickelten, hatten wir dasWolfenstein, das wussten wirUntergangwar in der Entwicklung. Aber die verhärtete Vorstellung davon, was für einEgo-Shooterwar nicht vorhanden - was man in Shock beispielsweise daran erkennen kann, dass sich der Mauszeiger unabhängig von der Kamera bewegt. Die Leute hatten die Konventionen, wie es funktionieren würde, noch nicht wirklich verstanden.
Es gab viele Diskussionen darüber, ob der Protagonist gezeigt werden sollte. [...] Die Leute waren ziemlich fest davon überzeugt, dass dies ein unsichtbarer, gesichtsloser Protagonist sein würde.
Bauer:Doug kannte einige Leute bei id Software, ich weiß nicht, ob es [John] Carmack oder [John] Romero war, [aber] sie sprachen über Technologie und Spiele. Daher war es für uns kein Schock, dass id an Doom arbeitete. Es fühlte sich nicht wirklich wie ein Wettbewerb an, sondern eher wie eine andere Art von Spiel. Wir waren sehr erfreut, dass die Idee, dass 3D-Spiele immer beliebter werden und weniger eine seltsame Neuheit darstellen, zu sehen ist.
Travis:System Shock war nicht als Shooter gedacht. Es war nicht unbedingt erforderlich, dass Sie Ihren Standpunkt bei einer unglaublich hohen Bildrate ändern konnten. Es war eher ein Stealth- und Planungsspiel, bei dem man auf seine Munition aufpasste und herumschlich. Und das bedeutete, dass es im Gegensatz zu Doom detailliertere Grafiken unterstützen konnte.
LeBlanc:Wir waren wirklich an der Immersion interessiert und daran, dass nichts in Ihrem Gesicht Sie daran erinnert, dass es sich um ein Videospiel handelt. Aus diesem Grund gibt es keine Zwischensequenz, in der Sie Ihre eigene Stimme hören. Wir wollten, dass Ihr First-Person-Erlebnis dessen, was Sie taten, mit dem übereinstimmt, was Ihr Charakter tat und was in der Geschichte vorkam.
Grossmann:Es gab viele Diskussionen darüber, ob der Protagonist gezeigt werden sollte. Ich glaube, ich war auf der anderen Seite, aber die Leute waren ziemlich fest davon überzeugt, dass dies ein unsichtbarer, gesichtsloser Protagonist sein würde. Wir wollten den Spielern nicht vorschreiben, wie sie ihrer Meinung nach aussehen.
LeBlanc:Einiges davon deutete auf die Kultur der 90er-Jahre hin.Virtuelle Realitätwar noch kein Ding, und wir waren der festen Überzeugung, dass VR nicht nur Hardware, sondern Software ist – man kann nicht einfach eine Schutzbrille aufsetzen und etwas haben. Jemand muss die Welt erschaffen. Und die Welt muss glaubwürdig sein. Wir haben versucht, das Holodeck zu bauen.
Grossmann:Das Studio nahm den Simulationsaspekt des Spiels sehr ernst. Die Art von aufkommender Komplexität und kreativer Problemlösung, die man in der realen Welt erreichen kann, wollten wir im Spiel unterstützen. Deshalb haben wir so hart an einem verallgemeinerten Physiksystem gearbeitet, weil wir wussten, dass die Physik in den Underworld-Spielen ein Ort war, an dem die Spieler improvisieren konnten.
LeBlanc:Harvey Smith erzählt die Geschichte eines Mutanten, der seinen Weg auf einen Repulsor-Lift findet und auf seine Ebene kommt, um mit ihm zu kämpfen. Aber gleich nebenan gibt es einen Schalter, der die Richtung des Repulsorlifts umkehrt, also drückt er einfach den Abwärtsknopf. Problem gelöst. Es ist ein einfacher Moment, aber das sind die Momente, nach denen wir gesucht haben.
Grossmann:Der Typ, der die Physik gemacht hat, ist Seamus Blackley, der vor allem für seine Arbeit an den frühen Xbox-Sachen bekannt wurde.
Spector:Wenn ich mich richtig erinnere, hat das Team sogar einen physikbasierten Rückstoß bei Waffen und einen physikgesteuerten Rückstoß implementiert, wenn man Schaden erlitten hat. Das ist ziemlich radikal.
LeBlanc:Es war alles sehr knifflig, aber alles beim Manövrieren, Springen und Lehnen war alles physikalisch gesteuert. Die Leute in irgendeinem Forum sammelten Getränkedosen in System Shock, um Granaten zu üben und ihre Flugbahn zu üben.
Travis:In eher Shooter-ähnlichen Spielen rennst du mit unnatürlich hoher Geschwindigkeit und deine Bewegungen sind ziemlich einfach. In System Shock war die Bewegung realistisch und die natürliche Geschwindigkeit machte es wirklich sehr fesselnd. Wenn man sich duckt und versteckt, hat man genauso viel Zeit wie in der realen Welt, also kennen Sie dieses Gefühl. Es erinnert Sie daran, wie Sie als Kind gespielt und sich vor anderen Kindern versteckt haben.
Grossmann:Der gesamte Simulationsaspekt war großartig. Wenn man es auf der Original-Hardware der damaligen Zeit spielte, kam es außerdem ständig zu Situationen, in denen die Framerate abnahm. Aber das war so etwas wie ein Merkmal der Zeit, das jeder einfach akzeptierte.
Was war das, als ich zum ersten Mal ein Spiel mit Maussteuerung ausprobierte? Der Terminator 2029 oder so. Wie auch immer, ich erinnere mich, dass ich gesagt habe: „Das wird sich nie durchsetzen.“
LeBlanc:Der Grund, warum wir Mouselook nicht hatten, ist, dass System Shock auf den Computern der meisten Leute mit 20 Bildern pro Sekunde lief. Die Leute vergessen, wie die Welt vor der 3D-Hardware war. 30 Bilder pro Sekunde galten als flugschnell. Die Mäuse waren damals auch nicht so toll – man musste jede Woche den Dreck aus den Bällen entfernen.
Bauer:Fairerweise muss man sagen, dass Mäuse noch nicht sehr verbreitet waren. Aber später, wannBebenAls wir mit „Mouselook“ herauskamen, dachten wir alle: „Oh, das ist so offensichtlich.“
Spector:Was war das, als ich zum ersten Mal ein Spiel mit Maussteuerung ausprobierte? Der Terminator 2029 oder so. Wie auch immer, ich erinnere mich, dass ich gesagt habe: „Das wird sich nie durchsetzen.“
LeBlanc:Die Benutzeroberfläche von System Shock gilt nicht als brillantes Werk, stammt aber auch aus ihrer Zeit.
Spector:Ich war ein Jahr auf der GenCon und Origin hatte dort einen Stand. Wir zeigten System Shock und ein anderes Spiel, das oberflächlich betrachtet ähnlich war – First-Person-Spiel, Science-Fiction-Charakter und so weiter. Ich würde es lieber nicht benennen. Sie saßen einander in der Kabine gegenüber und ich sah zu, wie Erwachsene – Gamer-Erwachsene – Shock spielten und innerhalb von 30 Sekunden in die Hocke gingen und sich lehnten und in einer Ecke feststeckten. Dreh dich um und ich schwöre, ich sah, wie ein Kind die Hand ausstreckte, den Joystick schnappte und fröhlich in diesem anderen Spiel herumlief. Hätte ein Weckruf sein sollen.
Stamm steigt auf
In einer unwahrscheinlichen Wendung der Ereignisse übernahm das System Shock-Team eine beliebte lokale Rockband und fand SHODAN.
Grossmann:Terri Brosius und das gesamte Audio-Team waren eine interessante Präsenz. Sie waren im wahrsten Sinne des Wortes eine Rockband aus der Gegend von Boston, die, ich weiß nicht einmal wie, plötzlich in dieser seltsamen kulturellen Mischung zu Looking Glass gesprungen war. Ich muss schätzen, wie offen sie für all diese Dummheiten waren.
LeBlanc:Wir waren alle große Tribe-Fans. Und so hieß es zunächst nur: „Lasst uns Greg LoPiccolo von Tribe dazu bringen, vorbeizukommen und unsere Musik zu machen.“ Wir wollten eine dynamische Partitur schaffen, System Shock war eines der ersten Spiele, das dies tat. Dann fing er an, den Rest von Tribe einzubeziehen, und wir waren begeistert, dass Eric und Terri Brosius dem Projekt beitraten.
Travis:Der Ton ist für diese Art von immersivem Spiel so wichtig, und das hält man mittlerweile für selbstverständlich.
Wir wollten, dass sich SHODAN wie diese Präsenz anfühlt. Wir wollten das Gefühl haben, dass sie überall da ist, buchstäblich der Geist in der Maschine, der die ganze Station leitet.
LeBlanc:Ich erinnere mich an das erste Mal, als ich Greg traf, er hat „Ultima“ falsch ausgesprochen, und das war das Witzigste.
Grossmann:Die gesamte Sprachausgabe wurde von Leuten aus dem gesamten Büro übernommen. Ich war Edward Diego.
LeBlanc:Terri hat diese erstaunliche Stimme. Und sie ist diese Diva – nicht in ihrer Persönlichkeit, nur in ihrer Gegenwart.
Bauer:Es gab einige Arbeit, es so zu schreiben, dass SHODANs Geschlecht sehr unklar war. Es gab kein „sie“ oder „er“. Aber als wir dann den Ton machten, änderte sich das völlig.
Travis:Ich bin der Einzige, der sich an ein Gespräch zu erinnern scheint, das ich mitgehört habe – bei dem entschieden wurde, dass SHODAN männlich ist, aber eine weibliche Stimme verwendet, um gruselig oder sexistisch oder so zu klingen. So wie das Bild von der nörgelnden, bösen Computerdame eigentlich eine Anspielung war. Ich dachte immer, das sei ein wichtiger Punkt, der völlig vergessen wurde.
Grossmann:In gewisser Weise würde SHODAN uns repräsentieren. Wir hätten alle diese Auslöser auf der Welt und würden durch die Auslöser sehen, was der Spieler tat, und wir würden es kommentieren. Es stellte sich heraus, dass es sehr gut funktionierte.
Bauer:Wir wollten, dass sich SHODAN wie diese Präsenz anfühlt. Wir wollten das Gefühl haben, dass sie überall da ist, buchstäblich der Geist in der Maschine, der die ganze Station leitet. Ich erinnere mich, dass die Designer sagten, sie wollten, dass du SHODAN hasst, nicht nur, weil es dir gesagt wurde, sondern weil du erlebt hast, wie sie sich direkt mit dir anlegt. Wir haben über eine Menge verrückter Dinge gesprochen, die nie umgesetzt wurden. Irgendwann wollte dir SHODAN deine EP entziehen.
LeBlanc:Wir hatten den Wunsch, mehr von der Dungeon-Master-KI zu machen. Wir hätten noch so viel mehr tun können. Wir haben viele Standardsituationen gemacht, wie zum Beispiel den Moment auf der Wartungsebene, in dem man reinkommt und die Lichter ausgehen, SHODAN einen verspottet und man gegen eine Menge Kerle kämpft, als sich die Türen öffnen.
Bauer:Diese Vorstellung von dieser bösen KI – es war kein Horrorspiel, aber wir wollten, dass Sie in das Spiel eintauchen und ein wenig Angst haben.
Grossmann:Bei der Spieleentwicklung ist der Spieler gewissermaßen der Feind. Sie stellen sich ständig vor, wie sie versuchen, Ihr Spiel zu zerstören oder sich an etwas vorbeizuschleichen. Manchmal fühlt es sich wie eine Belagerungssituation an, daher funktionierte die Dynamik mit SHODAN auf vielen verschiedenen Ebenen.
Bauer:Das ursprüngliche Ende des Spiels sollte so aussehen, dass es so aussieht, als ob man auf dem Desktop abgestürzt wäre, wenn man SHODAN besiegt. Ihre Befehle würden nicht funktionieren und Sie würden denken, dass SHODAN in Ihren tatsächlichen PC gelangt ist.
Ein Pinsel mit Löschung
Warren Spector schützte das System Shock-Team vor einem Verlag, dem das hässliche Entlein in seinem Veröffentlichungsplan bestenfalls gleichgültig gegenüberstand.
Grossmann:Warren war dafür verantwortlich, unseren Ehrgeiz, neue Dinge auszuprobieren, zu fördern und ihn beim Verlag zu unterstützen. Ohne Warren gäbe es absolut keinen Systemschock. Es kommt so selten vor, dass ein Management die neuen Dinge, die man ausprobieren möchte, und die Originalität einer Vision begrüßt. Und er ist ein sehr seltener Typ in der Branche, der sich nie auf bestehenden Techniken ausgeruht hat.
Spector:Sagen wir einfach, ich habe viel in System Shock investiert – vielleicht sogar zum Nachteil anderer Dinge, die bei Origin vor sich gehen.
Bauer:Offensichtlich hatten wir einen Verleger und wir mussten ihn bei Laune halten. Meiner Meinung nach gab es auf Seiten von Origin viel Politik und es gab Leute, die das Spiel aus irgendeinem Grund beenden wollten. Warren hat mich immer sehr unterstützt. Er brachte eine gute, freundliche Onkel-Energie in alle Treffen mit, die wir mit ihm hatten.
LeBlanc:Warren hat uns vor der Absage bewahrt. Es gab relativ früh einen Moment, in dem wir Origin eine Demo von dem gaben, was wir machten. Und Sie müssen verstehen, dass wir ganz anders gearbeitet haben als Origin. Als sie eine Ultima oder einen Wing Commander erstellten, war das erste, was sie taten, die Intro-Zwischensequenz zu erstellen. Und das war eine Säule der Inspiration. Du hattest dieses eine sehr hübsche Ding, das du dir ansehen konntest. Es war ein Kommunikationspunkt zwischen der Entwicklung und den Führungskräften: „Das ist es, was wir machen.“
Spector:Ich nahm das Spiel mit zu dem, was wir „Produktrezension“ nannten, und die anderen ausführenden Produzenten präsentierten ihre Titel, die früher in der Entwicklung waren als Shock, aber fantastisch aussahen. Ich meine, fantastisch. Diese Jungs haben ihre Spiele hübsch gemacht, noch bevor sie das Gameplay auf den Punkt gebracht hatten. Offensichtlich schätzen die Mächte diesen Ansatz. Ich dachte immer, es sei verkehrt herum. Und Shock, ich gebe zu, sah damals nicht besonders gut aus.
LeBlanc:Die Texturen wiederholten sich, wir haben es nicht schön gemacht, wir haben keinen Bösewicht hineingesteckt. Und die Führungskräfte kamen aus dieser Besprechung und sagten: „Wir werden dieses Spiel absagen, es sieht scheiße aus.“ Warren redete ihnen vom Rand aus etwas zurück.
Spector:Da gab es einen Kampf! Zum Glück ging der Kampf in meine Richtung und wir durften weitermachen.
Bildschirm einbrennen
Die Arbeitsmoral des Systems Shock-Teams überschritt gesunde Grenzen, ein ergebnisorientierter Ansatz, der das Leben der MIT-Studenten widerspiegelte.
Gewässer:Wir hatten Programmierer, die um neun Uhr morgens eintrafen. Und dann kommt hinter der Kabine ein Programmierer hervor, der aus dem Schlaf auf einer Matratze auf dem Boden stolpert. Ich würde die Tatsache, dass das Spiel in diesem Zeitraum von zwei Jahren fertig wurde, hauptsächlich der Tatsache zuschreiben, dass jeder dieses Spiel gelebt, geatmet und gegessen hat.
LeBlanc:Es war eine reine MIT-Nerd-Kultur. Es war sehr intensiv. Ich weiß nicht, ob es die gesündeste oder positivste Kultur war. Wer auch immer die Arbeit erledigte, musste entscheiden, wie die Arbeit erledigt wurde, und so war es ein Wettlauf um die Erledigung der Arbeit. Wenn Sie wollten, dass [Programmierer] James [Fleming] etwas tut, sagen Sie ihm einfach, dass es unmöglich ist, und dann würde er es tun.
Grossmann:Niemand wusste, dass Crunch schlecht war. Niemand wusste etwas über Work-Life-Balance. Die Spielebranche ist im Projektmanagement und im Wissen, wie man Menschen Leben schenkt, viel besser geworden. Die vorherrschende Kultur bei Looking Glass kam vom MIT, und am MIT ging es vor allem darum, lange wach zu bleiben und die ganze Nacht durchzuarbeiten.
Bauer:Ich erinnere mich gern daran, wie ich, ganz im Geiste des Korps, mit allen anderen um etwa 7 Uhr morgens im Morgengrauen aus den Büros zurückgefahren bin und zu einem Restaurant gegangen bin, das bei Nacht-Truckern ein beliebter Treffpunkt war. Wir wussten genau, wann der nahegelegene McDonald's öffnete, denn dann würden wir dorthin fahren und massenhaft Egg McMuffins kaufen. Das Spiel hat diesen Fehler, der so aussieht: „Vergiss nicht, die Pommes zu salzen.“
Meiner Meinung nach hat das MIT eine Kultur des Knackens und der fehlenden Work-Life-Balance mit sich gebracht, aber es brachte auch eine Kultur der Freude am gemeinsamen Denken und des Mangels an Anmaßung mit sich.
Grossmann:Ich fühlte mich sehr privilegiert, an diesem zukunftsweisenden und ehrgeizigen Videospiel arbeiten zu dürfen. Alle meine Kohorte am College waren zu Jobs im Verlagswesen oder zu Praktika übergegangen. Ich war die einzige Person, die ich kannte, die an Spielen arbeitete, und ich fand es großartig.
Bauer:Ich wusste es damals nicht besser und genoss es auf eine masochistische Art und Weise. Die Leute haben verrückte Stunden gearbeitet. Ich habe meine Frau während System Shock kennengelernt und bin erstaunt, dass sie bei mir geblieben ist. Sie hing im Büro herum, schlief und machte Sandwiches für die Leute. Das verriet mir, dass sie eine Hüterin war.
Grossmann:Meiner Meinung nach hat das MIT eine Kultur des Knackens und der fehlenden Work-Life-Balance mit sich gebracht, aber es brachte auch eine Kultur der Freude am gemeinsamen Denken und des Mangels an Anmaßung mit sich. Man hatte das Gefühl, dass wir über einen guten Ideenfluss verfügten und dass die Gruppe in der Lage war, die guten Ideen aufzugreifen und die schlechten zu verwerfen. Es war eine Alchemie. Es herrschte ein gemeinsamer Forschergeist und Ehrgeiz, der gut funktionierte.
LeBlanc:Da waren Paul Neurath und die anderen Erwachsenen. Paul gehörte überhaupt nicht zur Kultur – er hatte Kinder und ein Leben, in dem er ungefähr von neun bis fünf arbeitete. Er besaß Eigentum. Wir lebten praktisch im Looking Glass, wir hatten Futons, in denen wir abwechselnd krachten.
Bauer:Einige meiner Erinnerungen an das Ende sind ziemlich durcheinander, weil ich versucht habe, diese Sache zu machen, bei der ich zwölf Stunden lang wach blieb und dann zwei Stunden lang schlief, nur um mehr Zeit im Büro zu haben. Das hat funktioniert, aber Mann, es hat mein Langzeitgedächtnis zerstört. Es gibt eine große Lücke von ein oder zwei Monaten.
LeBlanc:Es war eine Art Kultur des „Leidens für die Kunst“. Wir waren total begeistert und haben alle wirklich an das geglaubt, was wir machen. Wir hatten nicht alle Antworten. Keiner von uns verfügte über besonders gute Kommunikationsfähigkeiten. Es war nicht „Der Herr der Fliegen“, aber es hatte eine rückwärtsgewandte Ästhetik. Wir lebten einfach unser spartanisches Leben und steckten alles in dieses Ding. Und wenn Sie nicht dabei waren, hatten Sie kein Recht, eine Meinung zu haben.
Showdown
Der Start von System Shock brachte enttäuschende Umsätze und die Erkenntnis, dass die Zukunft dem Untergang geweiht war.
Spector:Ich ging zur Qualitätssicherung, um mit Harvey Smith, dem damaligen Tester, zu sprechen – er hat sich mit größeren und besseren Dingen beschäftigt, würde ich sagen! Er zeigte mir die neueste Version von System Shock, die Überwachungskameras bewegten sich und vor den Fenstern der Citadel-Station befand sich ein sich bewegendes Sternenfeld. Das Team hatte beispielsweise am Tag bevor wir in die vielleicht kritischste Phase der Projektentwicklung eintraten, Features eingebaut. Ich war wütend.
Bauer:Ich erinnere mich, dass die Sterne extrem spät hereinkamen. Bis eine Woche vor dem Schiff hatten wir ein flaches Sternenfeld ohne Parallaxe, im Grunde ein Gemälde aus Sternen.
Noch zwei Monate vor dem Ende fühlte es sich an, als wäre System Shock ein Haufen Teile auf dem Boden der Garage.
Spector:Dann ging ich in mein Büro, schloss die Tür und führte – eines von vielen Malen, die bei diesem Projekt passierten – meinen fröhlichen Tanz auf. Das Team war so entschlossen, das Spiel so großartig wie möglich zu machen. Ich habe das geliebt. Ich wünschte, mehr Teams würden ihre Spiele so empfinden und mir Magengeschwüre bescheren, wie es das Shock-Team getan hat.
Bauer:Noch zwei Monate vor dem Ende fühlte es sich an, als wäre System Shock ein Haufen Teile auf dem Boden der Garage. In letzter Minute hat es richtig Klick gemacht. Ich erinnere mich, dass ich es nach der Auslieferung gespielt habe und zufrieden war, wie gut alles geklappt hat.
Spector:Man könnte es als Spätzünder bezeichnen. Dies war einer der Gründe, warum Origin und EA spät in der Entwicklung Bedenken hinsichtlich des Spiels hatten. Bitte beachten Sie, dass mir niemand glaubt, wenn ich sage, dass immersive Sims erst spät auf den Markt kommen. Aber es ist die Wahrheit.
Grossmann:System Shock kam heraus, und Doom kam heraus, und eines davon war äußerst erfolgreich und eines war ein kleiner kritischer Erfolg. Und es war eine große Lektion für mich. Ich bin stolz darauf, was System Shock war, aber ich wollte wissen, was Doom getan hat, das es zu einem solchen Phänomen gemacht hat.
Gewässer:Ich war einfach eher ein Doom-Typ und ich war neidisch auf das Spiel, das sie gemacht hatten, im Gegensatz zu dem Spiel, das wir gemacht hatten. Die Leute sagen: „Nun, ein Systemschock ist der Untergang des denkenden Menschen.“ Und ich bin kein Höhlenmensch. Es ist für mich einfach nicht so zugänglich.
Bauer:Aus geschäftlicher Sicht war Doom offensichtlich viel zugänglicher und traf viele, viel klügere Entscheidungen darüber, wie man Leute anzieht.
Gewässer:Für die Leute, die es bekommen haben und dabei bleiben konnten, finde ich, dass System Shock großartig war und es zu einem Kultspiel wurde. Aber dort, wo es weithin akzeptiert war, erlangte es diesen Status nie. Es war nur für Leute, die sich für diese Nische des Mikromanagements interessierenStealth-Spiel.
Bauer:Ich erinnere mich, dass ich enttäuscht war, dass es sich nicht so gut verkaufte, wie wir gehofft hatten. Es ist immer noch sehr schwierig, Verkäufe durch Piraterie auszuschließen. Piraterie war zu dieser Zeit äußerst weit verbreitet. Aber daran gibt es keinen Zweifel, wir haben ein ziemlich unzugängliches Spiel gemacht. Wir haben ein Spiel gemacht, bei dem man ein wenig Eifer beim Lernen hatte, um aus den ersten paar Leveln herauszukommen.
Spector:Ehrlich gesagt wünschte ich, ich hätte die Leute von Origin/EA härter zurückgedrängt und die Diskettenversion überhaupt nie veröffentlicht. Es war eindeutig ein Fehler – wenn man beim Publikum erst einmal einen ersten Eindruck hinterlässt, ist es das. Keine Nachbesserungen. Aber es gab eine Deadline, die eingehalten werden musste, und es mussten vierteljährliche Projekte erstellt werden.
Bauer:Viele Leute erinnern sich nicht daran, dass SHODAN im ursprünglichen System Shock keine Stimme hatte. Nachdem wir es herausgebracht hatten, machten ich und eine Handvoll Leute die Enhanced Edition. Das war der Zeitpunkt, an dem es zum ersten Mal Stimmen gab.
Spector:Die Diskettenversion war im Vergleich zur CD-Version wie ein Stummfilm.
Bauer:Wir hatten das Gefühl, wirklich stolz auf das Spiel zu sein, das wir gemacht hatten, und wir verstanden nicht ganz, warum es nicht ein bisschen besser lief. Ich habe keine Ahnung, ob das Marketing gut oder schlecht war. Ich kann mich nicht erinnern, dass dafür viel Marketing betrieben wurde.
Spector:Die Verkaufszahlen waren gut genug, um eine Fortsetzung zu rechtfertigen, die die Ideen von System Shock aufgreift und noch einen Schritt weiter geht. Ich kann mich ehrlich gesagt nicht daran erinnern, dass sich irgendjemand bei Origin darum gekümmert hätte. Mit Wing und Ultima gab es größere Fische zum Braten.
Denken Sie an die Zitadelle
Trotz des kommerziellen Scheiterns breitete sich der Einfluss von System Shock auf alle Bereiche der Spielebranche aus.
Bauer:Es war kein einfacher Verkauf, als wir es gemacht habenSystemschock 2. Es herrschte ein gewisses Gefühl, dass „System Shock zwar ein interessantes, aber gescheitertes Experiment war“, das wir beim Pitching überwinden mussten. Aber ich bin sehr stolz auf diese Spiele. Es waren die Spiele, die wir machen wollten. Letztendlich ist das der Teil, den wir kontrollieren können. Wir können den Verkauf nicht direkt kontrollieren.
Gewässer:Ich schätze das Spiel jetzt mehr als je zuvor. Zu verschiedenen Zeitpunkten meiner Karriere blickte ich auf System Shock zurück und war einfach nur verlegen. Aber als ich es wiederentdeckte, habe ich nachgerechnet und darüber nachgedacht, wie einflussreich dieses Spiel war und dass es seiner Zeit weit voraus war.
Grossmann:System Shock hatte eine gewisse Gemeinsamkeit mitDeus Ex. Es waren viele die gleichen Leute und es war im Großen und Ganzen derselbe Küchenspülen-Ansatz.
Ohne Spiele wie Shock wäre Deus Ex nicht passiert – hätte nicht passieren können.
Spector:Ohne Spiele wie Shock wäre Deus Ex nicht passiert – hätte nicht passieren können. Es gibt eine klare Entwicklungslinie von einem dieser Spiele zum anderen.
Grossmann:Warren hat es sich zur Lebensaufgabe gemacht, an den Problemen zu arbeiten, an denen wir in System Shock gearbeitet haben. Er hat das, was ich als Warren Spector Finishing School bezeichne, wo er ständig neue jüngere Teams aufnimmt und ihnen den Ehrgeiz beibringt, diese Fragen anzugehen, und sie dann in die Spielebranche zu entlassen.
Travis:Vielleicht vor zehn Jahren meinte ein Freund von mir: „Oh, du musst dir Metroid Prime ansehen.“ Und es sieht aus wie System Shock, bewegt sich wie System Shock und nutzt sogar Austins Aufnahmetrick, um die Geschichte zu erzählen, anstatt unangenehme Dialoge zu führen. Das war ein erstaunlicher Durchbruch, der von so vielen Spielen nachgeahmt wurde.
Grossmann:Werfen wir einen Blick auf die Arbeit an Dishonored: Sie verwendeten immer noch Menükonversationssysteme. Niemand hat dieses Biest jemals wirklich getötet.
Grossmann:Der Türcode 0451 wird immer noch angezeigt. Es war der Türcode, mit dem wir ins Büro kamen. Es macht sehr viel Spaß zu sehen, wie dieser Bezug fortgeführt wird.
Gewässer:Der Grund für den Namen „Bioshock“ liegt darin, dass die System Shock-IP im Hinblick darauf, wem sie gehörte, so in der Schwebe war. Und ehrlich gesagt, wenn es nicht Bioshock wäre, hätte es System Shock 3 sein können.
Grossmann:Vielleicht schaffen wir es eines Tages, System Shock 3 zu machen. Es wäre so faszinierend, zurückzugehen und es beispielsweise in einer Stadt zu spielen, die von SHODAN übernommen wurde. Es würde Spaß machen, all die Dinge zu tun, die wir damals nicht tun konnten. Vielleicht auf derRückseite des Relaunchs, wir werden etwas tun können.