Die Türen des Kalenders wurden geöffnet und die darin enthaltenen Spiele wurden verzehrt. Aber keine Angst, Nachzügler – wir haben die Liste in diesem einzelnen Beitrag rekonstruiert, damit sie leichter nachgelesen werden kann. Klicken Sie hier, um die besten Spiele des Jahres 2017 zu entdecken.
Zur Erklärung: RPS wählt jedes Jahr unsere 24 Lieblingsspiele aus und enthüllt diese Auswahl zum Countdown bis Weihnachten wie einen täglichen Schokoladengenuss. Jedes ausgewählte Spiel bleibt eine Überraschung, bis Sie auf den Beitrag klicken, was bedeutet, dass diese 24 Beiträge in den riesigen RPS-Archiven leicht verloren gehen. Dieser Artikel fasst diese 24 Spiele in einem einzigen Beitrag zusammen, damit sie für zukünftige Generationen leichter zu finden sind, die wissen möchten, was uns 2017 bewegt hat.
Sie haben zwei Möglichkeiten, durch diesen Beitrag zu navigieren. Eine besteht darin, die kleinen Pfeile unter dem Titelbild oder die Pfeile auf Ihrer Tastatur zu verwenden. Die zweite besteht darin, auf die Türen des Adventskalenders unten zu klicken, wodurch Sie zur Seite mit dem ursprünglich an diesem Tag veröffentlichten Spiel weitergeleitet werden. Die Reihenfolge der Spiele ist nicht festgelegt, mit Ausnahme des 24. Dezembers, das objektiv das beste Spiel des Jahres ist. Genießen!
Wolfenstein II: Der neue Koloss
Alec:Ein Ego-Shooter mit Herz. Und auch mit dieser Art von Bug-Eye-Manie, die bedeutet, dass auch nur ein einziger Moment des Spiels aus dem Kontext gerissen wird, wird es als brüllende, hypergewalttätige Inkohärenz dargestellt, die versucht, viel zu viel auf einmal zu sagen und zu tun. Das ist ein absolut fairer Polizist, aber das Besondere an Wolf II ist, dass, wenn man von Anfang an dabei ist, fast jede Prise spleenischer Unsinn Sinn macht, Verbindungen zu Ereignissen und Menschen und vor allem zum Inneren seines Star-BJ hat Monolog, der selbst zu gleichen Teilen aus unglaublich wahrer Entschlossenheit und düsterem Selbstzweifel besteht. BJ begründet die Manie und sorgt dafür, dass alles funktioniert, während dies in fast jedem anderen Spiel einfach nicht der Fall wäre.
BJ Blazkowicz, der ursprüngliche FPS-Dummkopf, heute das verschwindend seltene Herz und die Seele des Actionspiels des 21. Jahrhunderts – wer hätte das gedacht?
Angesichts der wahnsinnigen Preisnachlässe für Wolf 2 kurz nach der Veröffentlichung gehe ich davon aus, dass es sich nicht besonders gut verkauft, und wir wissen, was es sowohl für Franchises als auch für Experimente bedeutet, wenn es sich nicht so gut verkauft. Wenn „Wolf 2“ am Ende ein Volltreffer für eine bestimmte Art von Einzelspieler-Actionspielen ist, dann ist es zumindest ein sehr gutes und herzliches Spiel.
Adam:The New Order, MachineGames‘ erste Reise nach Wolfentown, ist ein besserer Shooter als die Fortsetzung. Ich habe es noch einmal durchgespielt, kurz bevor ich mich mit „The New Colossus“ beschäftigt habe, und zwei Dinge sind mir aufgefallen: Es ist riesig und es kann unglaublich gut schleichen, stechen und schießen. Als ich das erste Mal gespielt habe, war ich so erstaunt darüber, dass es nicht nur eine Geschichte hatte, sondern auch Charaktere, die mir am Herzen lagen, dass ich glaube, dass mir nicht ganz auffiel, wie gut es waralles andere.
Wolfenstein 2 ist auch ein verdammt guter Shooter, aber manchmal musste ich darauf warten, dass die Action zu Ende ist, damit ich mich wieder der Geschichte widmen kann. Die Tatsache, dass ich diesen Satz aufrichtig über ein Wolfenstein-Spiel schreiben kann, kommt mir immer noch seltsam vor. Das wird es wahrscheinlich immer tun. Aber das ist in Ordnung, denn Wolfenstein ist ein seltsames Spiel. Es ist albern, beängstigend, romantisch, urkomisch, berauschend, wunderbar und hässlich. Wie Alec sagt, ist Blazkowicz wieder mittendrin, verwundet und müde, ein Mann, der von seinem eigenen Mythos belastet wird. Er ist ein Held, aber manchmal ist er ein widerstrebender Protagonist, der lieber zuhört und folgt, als zu führen.
Zum Glück hat er eine Nebenbesetzung, die mehr als bereit und in der Lage ist, die Hauptrolle zu spielen. Sie sind hier die wahren Stars und zeigen die Grausamkeit, den Adel, die Wut, den Hass und die Angst, die in Kriegsdarstellungen so oft fehlen. Der Adel wird in die Toilette gespült, Waffenbrüder werden zur Seite gedrängt, um Platz für ihre Schwestern zu machen, und neben dem Schrecken und dem Schmerz herrscht auch manische Freude.
Ich denke, dass es als einer der großartigsten Einzelspieler-Ego-Shooter in die Geschichte eingehen wird, und ich bin mir ziemlich sicher, dass es das Spiel sein wird, an das ich immer denken werde, wenn ich an die Dinge zurückdenke, die ich 2017 gespielt habe Das liegt daran, dass es nicht nur den Zeitgeist einfing, sondern auch einen außergewöhnlichen Akt des Zeitgeists darstellte, ihn in unbekannte Gegenden entführte und ihm seine kreischende Seele herausriss, um ihn grell und laut auf einen zu kleben Bildschirm. Ob Sie der Meinung sind, dass das Spiel (und seine Vermarktung) eine grobe Kaperung politischer Bedenken darstellte oder einen kathartischen und triumphalen Schlagabtausch lieferte (oder eine gigantische Himbeere vermasselte), würde ich gerne hören, was Sie denken.
Bei mir hat Wolfenstein 2 funktioniert. Als Geschichte, als (Anti-)Rebellenschrei und als wunderschön gestaltetes Spiel, das an einige sehr hässliche Orte führt. Ich freue mich darauf, dorthin zu gehen, wo mich MachineGames als nächstes hinführt.
Die Norwood Suite
Adam:Die Norwood Suite ist ein Spiel über den Besuch und die Arbeit im besten Hotel der Welt. Das Norwood ist kein tolles Hotel, weil es über besonders bequeme Betten oder eine tolle Bar verfügt. Es ist großartig, weil es ein Konzertsaal und eine Kunstgalerie ist und ein Ort, an dem sich eine Menge interessanter Leute treffen und über Musiktheorie diskutieren können.
„Oh nein“, denken Sie vielleicht. „Ich möchte nicht über Musiktheorie diskutieren oder anderen Leuten zuhören, die über Musiktheorie diskutieren. Das klingt, als würde es entweder über meinen Kopf gehen, unter meinem Radar verschwinden oder mich einfach zu Tode langweilen.“
Der Grund, warum die Norwood Suite so großartig ist, liegt darin, dass sie all ihre Klugheit zum Ausdruck bringt, ohne anzugeben oder herablassend zu wirken. Es ist wie ein Gespräch mit einer sehr klugen und großzügigen Person, die Lust auf mehr über hundert verschiedene Themen macht, sich aber immer wie ein Geschichtenerzähler und nicht wie ein Professor fühlt. Es ist ein Spiel, in dem ich gerne herumwandere, es studiere, es genießt und es analysiere.
Es gab viele Musikspiele, von Gitaroo Man bisAmplitudeund Epic Mickey 2, aber The Norwood Suite ist das nachdenklichste und fröhlichste, das ich je gesehen habe. Es ist auch ein wenig unheimlich, was großartig ist, wenn Sie so etwas mögen (das tue ich auf jeden Fall).
Alice:Trotz der riesigen Steinköpfe, der Schneidemaschine mit Füßen und dem Kopf eines Dackels, den musikalischen Bowlingkegeln, die eine Halle dominieren, dem Augapfel im WLAN-Router, dem Buch der Spinnen, den greifenden Händen um eine Tür, dem unmöglichen Laken Musik, die geheimen Diorama-Tunnel, die sich durch das Gebäude graben, die Wandgemälde von Mensch und Tier, das Schlafzimmer mit einer im Takt tanzenden Miniaturstadt, die riesigen Pilze und das Klavier im Ofen, das Hotel Norwood ist kein seltsamer Ort. Es ist einfach so. Ich liebe den Bricolage-Stil, der so viele unterschiedliche Objekte, Stile und Motive zusammenbringt, dass das Hotel einfach es selbst ist – oft überraschend, aber nie verrückt.
Es ist ein großartiger Ort für einen Besuch, aber wie Adam sagt, ist die Art und Weise, wie das Gebäude mit den Geschichten aller Menschen verknüpft ist, die es anzieht, besonders großartig. Es ist ein Katalysator für lebensverändernde Besuche. Mir kommen immer noch Teile des Hotels – und vor allem die Geschichten einiger Gäste – in den Sinn.
Torment: Tides of Numenera
Matt:Es ist möglich, dass einer meiner denkwürdigsten Gaming-Momente eher ein Produkt des Zufalls als des Designs war, aber Tides of Numenera ist klug genug, dass ich davon ausgehen kann, dass das nicht der Fall ist.
Ich war in den ersten zwölf Stunden des Spiels und meine Gruppe bestand aus maximal vier Charakteren. Eines davon war ein kleines Mädchen, das ich zusammengekauert in einem zerstörten Haus gefunden hatte und versuchte, sich vor einer Bande von Schlägern zu verstecken. Ich rettete Rhin und nahm sie auf, obwohl sie in jeder Konfrontation, in die ich geriet, eine Belastung darstellte. Irgendwann kam ich zu dem Schluss, dass genug genug war, dass sie sicherer wäre, wenn ich sie wegschickte – aber ihre Reaktion, als ich ihr sagte, es sei Zeit für sie zu gehen, brachte mich zum Umdenken.
Ein paar Stunden später bekam ich die Chance, einen tödlichen Attentäter für meine Gruppe zu rekrutieren. Es war eine Gelegenheit, die ich mir nicht entgehen lassen durfte, also biss ich die Zähne zusammen und sagte dem Mädchen, dass sie gehen musste. Rhin rannte weinend davon – direkt durch einen Durchgang, der von Hunderten von Handabdrücken geprägt war. Als ich sie untersuchte, erfuhr ich, dass es sich um die letzten Spuren von Hunderten von Seelen handelte, die an diesen Ort gekommen waren, um ihrem Leben ein Ende zu setzen. Ich folgte dem Tunnel bis zu seinem Ende, wo ich mit Entsetzen sah, wie er sich zu einem steilen Abgrund von einer Klippe öffnete.
Ich ging direkt zurück zu den Ruinen, wo ich sie ursprünglich gefunden hatte, und war erleichtert, sie wieder in den Trümmern zu finden. Es war kurz vor Beginn des Jahres, als ich Tides of Numenera spielte, aber ich erinnere mich noch lebhaft an die Neunte Welt als Schauplatz, in dem Millionen von Jahren Geschichte und Technologie antiker Gesellschaften Raum für alles Erdenkliche schaffen. Ich erinnere mich an die philosophische Auseinandersetzung des Spiels mit Konzepten von Gerechtigkeit und dem Selbst bis hin zum Metaphysischen. Ich erinnere mich an die Entscheidungen, die ich treffen musste und die mich manchmal dazu brachten, meine Annahmen über richtig und falsch in Frage zu stellen.
Aber am meisten erinnere ich mich an diesen Moment mit Rhin.
Bayonetta
Katharina:PlatinumGames hat sich vielleicht auf der Konsole einen Namen gemacht, aber meine Güte, was für ein Vergnügen es ist, es endlich zu habenBayonettaauf dem PC – und auch die beste Version davon. Was auch immer Sie von der Titelhexe selbst halten, dieser unverschämte Camp-Action-Brawler ist ein absolutes Vergnügen. Sein Kampf ist unübertroffen und es ist einfach ungemein befriedigend, in Zeitlupe an Feinden vorbeizuschlüpfen, bevor man ihnen Schaden in Gigatonnenhöhe zufügt. Es gibt auch nichts Besseres als die überlebensgroßen Bosskämpfe und (buchstäblich) haarsträubenden Finisher. Es ist tatsächlich so lächerlich, dass man es einfach spielen muss, um es zu glauben.
Wenn Sie nicht schon einmal einem Engel mit einem 1,80 Meter hohen Stiletto-Absatz ins Gesicht getreten, einem Gott mit einer Faust aus Ihren eigenen Haaren den Arm abgerissen oder sich mit dem Motorrad an der Seite einer Rakete hochgefahren haben, während Sie Horden von Menschen abgewehrt haben Seraphim mit nichts als einem Paar Waffen, du hast einfach nicht gelebt.
Adam:Ich liebe Bayonetta. Für das Original war auch der Schöpfer Hideki Kamiya verantwortlichder Teufel könnte weinen, ein Spiel, bei dem ich das Gefühl hatte, dass ich für diese Art von superstylischem Action-Hack'n'Slashing nicht geschaffen sei. Es war hart und ich hatte nie das Gefühl, mehr zu tun, als herumzustolpern und mich in Verlegenheit zu bringen. Als ich anderen Leuten beim Spielen zusah, sahen sie aus, als wäre Dante ein überaus agiler Monstertöter. Als ich spielte, war er wie ein Betrunkener mit zusammengebundenen Schnürsenkeln.
Bayonetta gibt mir aufgrund seines visuellen und mechanischen Designs das Gefühl, die beste Hexe aller Zeiten zu sein, und das ist eine wunderbare Sache.
Graham:Adam fällt etwas Wichtiges auf. Ich denke, die Leute gehen davon aus, dass es bei Platinum-Action-Kampfspielen um knallharte Knopfgeschicklichkeit geht. Sie können es sein, wenn Sie möchten, aber sie passen so gut zu Menschen mit dicken, brüchigen Fingern wie meinen. Bayonetta verfügt in einfacheren Schwierigkeitsgraden über einen „automatischen“ Modus, der die Positionierung übernimmt und es Ihnen ermöglicht, eine Reihe von Angriffen durch Drücken nur einer einzigen Taste auszuführen. Wenn Sie einfach nur das absurde Spektakel des Spiels erleben möchten, können Sie dies tun und sich unterhalten lassen, ohne herausgefordert zu werden.
Wenn Sie Lust auf mehr haben, können Sie den automatischen Modus ausschalten und auf den Schwierigkeitsgraden „Leicht“ oder „Sehr leicht“ weiterspielen. Das ist ein toller Einstieg, um im Kampf des Spiels besser zu werden. In diesen Modi werden feindliche Angriffe langsamer, sodass Sie Ihre Abwehr- und Ausweichmanöver leichter zeitlich festlegen können. In der Einstellung „Sehr einfach“ regeneriert sich Ihre Gesundheit mit der Zeit. Sie schaffen einen Raum zum Experimentieren und nach und nach lernen Sie, wie Sie Feinde nicht nur besiegen, sondern dies auch mit mehr Gespür.
Ich denke, es lohnt sich, diesen Weg der Selbstverbesserung zu gehen, aber letztendlich lohnt es sich, Bayonetta zu spielen, auch wenn man schlecht darin ist und plant, es auch zu bleiben.
OneShot
John:Veröffentlicht im Dezember letzten Jahres,OneShotnutzt die einzigartigen Adventsregeln von RPS für die Aufnahme in die diesjährige Liste, und meine Güte, es hat es verdient. OneShot ist anders als alles andere, was Sie bisher gespielt haben, was in einer so gesättigten Spielewelt durchaus zu behaupten ist. Aber eine wahre Behauptung.
(Und nein, lassen Sie sich von niemandem sagen: „Es ist ein bisschen soUndertale". Wenn du so hart von Undertale abgeprallt bist wie ich, ignoriere das. OneShot macht etwas ganz anderes, etwas ganz Spezifisches.)
Erstens und am wichtigsten:Dusind ein Charakter in OneShot. Die Hauptfigur ist ein verlorenes kleines Mädchen, das in dem fremden Land, in dem es sich befindet, als „der Messias“ bekannt ist. Es hält eine Glühbirne in der Hand, die die Einheimischen für die Sonne halten, und rätselt darüber, wie es hierher gekommen ist. Aber sie ist nicht die einzige Protagonistin des Spiels – hier kommen Sie ins Spiel. Und tatsächlich das Spiel selbst. Das Spiel ist ein Charakter in diesem Spiel.
Die Schichten häufen sich und lösen sich dann ab, wie ich es noch nie bei einem Spiel erlebt habe. Als es zum ersten Mal aus dem Vollbildmodus in ein kleines RPGMaker-Fenster auftauchte und dann auf meinem Desktop ein Dialogfenster erschien, das mich direkt ansprach (vermutlich nutzte ich mein Windows-Konto, um meinen Namen zu erhalten), war ich völlig fasziniert. Und das ist der Trick für die Eröffnungsmomente – je weiter man kommt, desto intelligenter und interessanter wird es.
Aber was OneShot so ganz, ganz besonders macht, ist, dass es keine Ansammlung superschlauer Gimmicks ist – es ist eine wunderbar fesselnde und bewegende Geschichte, die sich mit all diesen faszinierenden, bahnbrechenden Ideen ausschmückt. Wo es selbstgefällig hätte sein können, ist es stattdessen voller Herz. Der Messias lag mir mehr am Herzen als jeder andere Gaming-Charakter, der mir einfälltJahre, ihre Verletzlichkeit wurde durch die direkte Auseinandersetzung mit ihr umso bedeutungsvollerMichals sie es erkundete. Sie weiß, dass ich da bin, das Spiel weiß, dass ich da bin, und sie weiß, dass das Spiel mit mir und nicht mit ihr spricht. Und keiner von uns ist mit der Situation völlig zufrieden.
Dies wird durch die verständliche Annahme von Messiah, dass Sie als Spieler eine Art Gott sein könnten, noch komplizierter. Im Spiel können Sie wählen, ob Sie sich darauf einlassen oder sie sofort vertreiben möchten, und es ist nicht einfach zu wissen, welchen Weg Sie einschlagen sollen.
Und dann wird es immer cleverer. Es macht Dinge, von denen ich nicht wusste, dass mein PC sie überhaupt kann. Es stört Ihren Desktop, es verwendet versteckte Dateien, es ... nun, ich kann die guten Dinge nicht verderben. Ich kann Sie nur anflehen, alle nicht standardmäßigen Desktop-Verwaltungssoftware, die Sie möglicherweise ausführen, auszuschalten, bevor Sie beginnen (ich musste DisplayFusion deaktivieren). Und das alles nicht zum Selbstzweck – all diese seltsamen kleinen Features knüpfen direkt an die Geschichte an und vertiefen die Beziehung zwischen Ihnen und dem Spiel und Messiah selbst.
Oh, und sogar der Name des Spiels ist eine erstaunlich clevere kleine Idee, die sich beim Spielen offenbart. Oh Gott, es ist alles so clever, aber auch alles so schön! Spiele dieser Art sind selten und es wäre wirklich schade, wenn Sie OneShot aufgrund der RPGMaker-Verpackung verpassen würden. Es ist wunderschön und intelligent und voller Gefühle und das innovativste Spiel seit Ewigkeiten.
Northgard
Matt:Ich habe seit Starcraft kein RTS mehr gespielt, daher war Northgard eine großartige Erinnerung daran, dass es nicht bei jedem Spiel des Genres um konstante Mikrokontrolle und Maximierung der Aktionen pro Sekunde gehen muss. Northgard ist ein viel ruhigeres Spiel, bei dem Sie Ihre Gegner erst dann angreifen können, wenn Sie einen Späher geschickt haben, um ihr Territorium zu kartieren.
Sie haben sowieso genug Grund zur Sorge, ohne die anderen Fraktionen gegen sich aufzubringen. Wölfe und Draugr stellen eine ständige Bedrohung dar, wenn Sie sich nicht dazu verpflichten, sie auszurotten. Wenn Sie sich jedoch zu sehr auf Ihr Militär konzentrieren, kann dies dazu führen, dass Ihr Volk im Winter verhungert und friert. Zusätzlich zu den harten Strafen für Lebensmittel und Brennholz bringt jeder Winter auch eine Katastrophe wie ein Erdbeben oder eine Rattenplage mit sich, die Ihre Lebensmittelvorräte vernichtet und Krankheiten unter Ihrem Clan verbreitet. Es ist ein Albtraum, mit ihnen klarzukommen, aber starten Sie den Mehrspielermodus und es lohnt sich, die panischen Schreie Ihrer Freunde zu hören.
Brendan:Gott, ich liebe Kompetenz. Northgard ist eine Wikinger-Strategie, die einfach weiß, was sie tut. Es ist kompetent. Wenn das wie ein schwaches Lob klingt, sollte es das nicht sein. Dieser Landraub ist gnädig gegenüber Anfängern und RTS-Neulingen, bleibt aber gleichzeitig dem Genre treu, das Company of Heroes so hervorragend reformiert hat. Sie schnappen sich Teile einer zufällig generierten Insel, wobei jedes Grundstück seine eigenen Vorteile hat. Vielleicht gibt es dort fruchtbares Land, auf dem man eine Farm anbauen kann. Vielleicht gibt es dort einen Steinkreis, den Sie untersuchen möchten. Vielleicht brauchen Sie es nur für Langhausimmobilien.
Wie dem auch sei, man expandiert um zu expandieren. Aber um zu erobern, muss man nicht einfach alles mit Truppen überwältigen. Der Sieg kann durch militärische Macht errungen werden, aber aufgrund der geringen Bevölkerungszahl fühlt sich jeder durch die Axt verlorene Krieger wie ein harter Schlag an. Und da Sie die Aufgaben der Dorfbewohner häufig neu verteilen, ist jeder Kämpfer auch ein potenzieller Jäger, Händler oder Hexendoktor. Das macht es verlockend, sich für andere Arten von Siegbedingungen zu entscheiden. Ein guter Handelsplan oder eine Lore-Farming-Strategie können ebenfalls zum Sieg führen. Auch wenn es weiterhin Herausforderungen geben wird. Strenge Winter können dazu führen, dass Sie nichts zu essen haben. Riesen können sich mit deinen Feinden verbünden und in dein Territorium stampfen. Ein gepanzerter Bär kann alle deine Fischer fressen. Wie bei allen guten kartenbasierten Strategiespielen geht es auch bei Northgard darum, die Kontrolle zu behalten, wenn alles schief geht.
Liederbringer
John:Die prozedurale Generierung wird sehr oft mit großer Wirkung in Spielen eingesetzt, bei denen es häufig vorkommt, dass von vorne begonnen wird. Infolgedessen sind die Lücken, die weniger beeindruckenden Verbindungen, tendenziell eher abzulehnen, denn hey, in einer Minute wird eine neue hinzukommen. Wenn also ein lineares Spiel den Mut hat, es komplett voranzutreiben, ist das etwas Beeindruckendes. Das ist das erste Mal, dass Songbringer beeindruckend ist.
Sobald Sie Ihre Welt mit einer Reihe von sechs Buchstaben oder Zahlen versehen haben, erstellt sie eine einzigartige Version ihrer Sammlung aus mit Feinden gefüllten Einzelbildschirmen, weitläufigen unterirdischen Dungeons sowie versteckten Gegenständen, Upgrades und NPCs. Und dann Wetter, Bodenbedingungen, Ladeninhalt, Monsterdichte ... Und das ist Ihre Spielwelt, von Anfang bis Ende. Ein ordentlicher Teil der Zeit, wenn man der bescheuerten Geschichte folgt.
Die Geschichte handelt von einem Absturz auf der Oberfläche eines Planeten und dem Versuch, sich zu erholen und ein großes Unglück zu verhindern. Es ist nichts Originelles, aber das will es auch nicht sein. Es ist luftig, ein Hintergrund, aber mit genug lustigen Dialogen und albernen Momenten, um sich nicht im Weg zu fühlen. Und tatsächlich ist die Tatsache, dass die Navigatoren Ihres ursprünglichen Schiffs Rosenbow und Gildenstern hießen, Grund genug für die Existenz des Spiels.
Was Sie tun, ist zu erkunden, zu entdecken und sich immer wieder von der Schönheit der Pixelgrafiken überwältigen zu lassen. Denken Sie an Sword & Sorcery, beleuchtet von Gott. Die Beleuchtung ist durchweg so lächerlich wunderbar. Von diesem Zeitpunkt an ist es eine ganz bewusste Hommage an das frühe Zelda, ohne sich jemals wirklich wie ein Zelda-Klon zu fühlen.
Auf einem Bildschirm kann es ein oder zwei Feindtypen geben, für deren Bekämpfung jeweils unterschiedliche Taktiken erforderlich sind, sodass Sie ein ziemlich mentales Bestiarium aufbauen können. Dungeons enthalten mehrere Räume, Schlüssel und Bosse. Sie erwerben im Laufe der Zeit neue Fähigkeiten und Ausrüstung. In mancher Hinsicht ähnelt es sehr Zelda. Aber es versucht nicht die gleiche kitschige Atmosphäre, die gleichen edlen Themen und, was am wichtigsten ist, keinen der verschiedenen Stile von Zelda. Das und die prozedurale Generation.
Und es funktioniert alles so wunderbar. Es ist witzig, luftig und fesselnd. Es gibt immer viel zu tun, es ist immer eine große Freude, es anzusehen, und dennoch fühlt es sich angenehm entspannt an, die Art von Spiel, das man spielen kann, während man einen Podcast genießt – Comfort Gaming. Es war eines meiner herausragenden Spiele des Jahres, und ja, ich habe die mittelmäßigen Kritiken gesehen, die es anderswo erhalten hat – ich kann nur annehmen, dass sie etwas anderes erwartet hatten. Es einfach so zu genießen, wie es ist, hat es zu einem meiner Lieblingsdinge im Jahr 2017 gemacht.
Adam:Ich habe nicht genug Zeit mit Songbringer verbracht und hoffe, dass ich das über die Feiertage beheben kann. Als ich es zum ersten Mal spielte, war ich auf dem Gelände von Devolver auf der E3. Anstatt sich in den verschwitzten Hallen des Kongresszentrums zu verstecken, besetzen sie einen Parkplatz und bringen ihre Art von Außenseiter-Anarchie auf einen kleinen Fleck der Flucht direkt vor und gegenüber der Ausstellungsfläche. Ich besuche immer gerne, weil es viele Entwickler gibt, mit denen man reden kann, und es keine langen Warteschlangen gibt.
Nathanael Weiss, der Entwickler von Songbringer, war dort. Ich glaube, er trug einen spitzen Zaubererhut. Wir unterhielten uns etwa fünfzehn Minuten lang und er erzählte mir von seinem Hintergrund im Spieledesign und wie er die Branche für einige Zeit verlassen hatte, um zu reisen. Es klang, als wäre er ziemlich weit von den ausgetretenen Pfaden abgekommen und einige der Erfahrungen, die er gemacht hatte, kamen in Songbringer zustande. Es sieht nicht wie ein Reisebericht aus oder wirkt auch nicht wie ein Reisebericht, aber ich denke, dass Weiss‘ Reisen ein wichtiger Teil seines Ansatzes waren. Bilder und Ideen sind durchgesickert, und obwohl „Songbringer“ fantastisch und seltsam ist, fühlt es sich an, als ob es von Träumen und Erfindungen der Erinnerung und Vorstellungskraft angetrieben wird und nicht von Weltaufbau und Hommage.
Wie John richtig sagt, ist es sosehrZelda in mancher Hinsicht. Frühes Zelda, bei dem die einzelnen Bildschirme zu einer größeren Welt verbunden waren. Aber es hat eine ganz eigene Schönheit, mit einigen der besten Pixelgrafiken, die ich seit langem gesehen habe, und vor allem fühlt es sich eher wie die Arbeit eines einzelnen Geistes an als wie ein bewusster Versuch, eine Verbindung dazu (neu) herzustellen die Vergangenheit. Zelda ist ein Bezugspunkt, aber auch halluzinogene Kakteen. Ich denke, dass beide gleich wichtig sind.
Hand des Schicksals 2
Alec:Ein herrlicher Schmelzpunkt der aktuellen Gaming-Trends: CCG, Dodge-or-Die-Kampf-RPG und Survival/Permadeath-Roguelike. HOF2 macht verdammt viel auf bemerkenswert unauffällige Art und Weise – es hätte gut sein können, ein schlecht sitzendes Kostüm mit grell kontrastierenden Farben zu tragen (der sechste Doctor, wenn man so will), aber stattdessen schafft es alles mit kühler Souveränität. Das Drehen des Tellers fühlt sich stets eher nachdenklich als hektisch an, und eine Struktur, die das Spiel im Wesentlichen aus mittagsfreundlichen Kurzgeschichten zusammensetzt, passt perfekt dazu.
Der breitere Fokus gegenüber dem Vorgänger bedeutet, dass das beste Feature des Spiels, ein ironisch-bösartiger Erzähler/Rivale, leider in der Mischung untergeht. Daher habe ich nicht das Gefühl, in den Kampf mit meinem eigenen Computer verwickelt zu sein. Aber vielleicht wäre derselbe Witz beim zweiten Mal sowieso nicht lustig gewesen.
Adam:Das erste Hand of Fate gefiel mir recht gut, aber ich bin überrascht, wie sehr mich das zweite überzeugt hat. Es macht etwas Ähnliches wie Spiele wie Guild of Dungeoneering, HeroQuest und Pathfinder Adventures, indem es mundgerechte Quests mit einer brettspielähnlichen Struktur anbietet. Aber in einem Jahr, in dem es bittere (und oft berechtigte) Beschwerden über freischaltbare Gegenstände in Form von Lootboxen und Ähnlichem gab, ist Hand of Fate 2 auch ein brillantes Beispiel für den richtigen Fortschritt.
Neue Karten und Abenteuer werden durch Geschick und Experimente freigeschaltet, und alles am System der Freischaltungen und Entdeckungen ist darauf ausgelegt, nachdenkliche, spielerische Interaktion zu fördern.
Mit Bennett Foddy darüber hinwegkommen
Graham:Du bist ein halbnackter Mann in einem Kessel voller Wasser. Vor Ihnen steht ein Berg, bestehend aus Fels, Metall und Schutt. Sie können sich nur fortbewegen, indem Sie sich mit dem Vorschlaghammer in Ihren Händen über das Gelände heben, schieben und schwingen. Allein das Konzept allein bringt mich dazu, mich in Getting Over It zu verlieben.
Dieses Konzept stammt aus einem anderen Spiel namens Sexy Hiking, das 2007 kostenlos veröffentlicht wurde. Getting Over It kombiniert es mit schönerer Grafik und Physik, was in Ordnung ist, und mit der Erzählung des Schöpfers Bennett Foddy. Es ist die Erzählung, die den Übergang von kurzweiliger Neuheit zu erhabener körperlicher Komik schafft. Foddy erklärt die Philosophie des Spiels, macht lustige Bemerkungen zu Ihren Rückschlägen und tröstet und verspottet gleichermaßen. Einen Eindruck davon und vom Spiel bekommt man am besten über den Trailer, der der beste aller Trailer ist.
Foddy ist vor allem für QWOP bekannt, ein Spiel, das mir sehr gut gefallen hat, aber die Kontrolle über die Gliedmaßen des Sprinters machte es unmöglich, voranzukommen. Es widersetzte sich ernsthaften Erfolgsversuchen. Im Vergleich dazu scheint es immer erreichbar, darüber hinwegzukommen. Sie können Ihren Charakter in einfachen Bögen vorwärts bewegen, indem Sie einfach den Hammer gegen den Boden drehen. Sie können sich in die Luft stoßen, indem Sie die Axt auf den Boden schlagen. Auf dem Berg kann man recht schnell erhebliche Fortschritte machen.
Das ist natürlich eine Falle. Du wirst eine schwierige Stelle treffen und einen Fehler machen, und dieser Fehler wird dich wieder ganz zurück an den Anfang schicken. Bei QWOP würde ich einfach aufgeben, gelangweilt oder frustriert. Ich bin nie frustriert, wenn es mir nicht gelingt, darüber hinwegzukommen. Stattdessen denke ich: Ich kann es wieder tun, und ich kann es besser machen. Plötzlich ist es Stunden später und ich habe Nackenschmerzen, weil ich bei jedem kniffligen Manöver meinen ganzen Körper angespannt habe. Wie es im Trailer heißt, wurde „Getting Over It“ für eine bestimmte Art von Person gemacht. Ich bin so ein Mensch – und es tut mir weh.
Alice:Eine einzige Bewegung, die bis zum Äußersten ausgelotet wurde. Es ist entzückend – und das meine ich wirklich so. Zwischen der Bastelei aus Alltagsgegenständen, aus denen das Level besteht, Foddys Erzählung und dem sanften Aufbau von Tricks lächelt es, während es auf Ihren Fingern stampft, während Sie über einem Abgrund baumeln. Sei nicht wütend, komm darüber hinweg.
Rakuen
John:Ich war mir ehrlich gesagt nicht sicher, in welche Richtung es gehen würde. Sie war die erste Entwicklerin, auch wenn es sich bei dieser Entwicklerin um Laura Shigihara handelte, die hinter vielen großartigen Gaming-Songs und Soundtracks steckt. Ein RPG Maker-Spiel in einer Gaming-Welt, die trotz atemberaubender Namen wie OneShot in RPG Maker-Spielen untergeht. Und ein Spiel, das, obwohl es keine nennenswerten Überschneidungen gab, das Gefühl hatte, im Schatten von Kan Gao veröffentlicht zu werdenZum Mond.
Aber Rakuen war esbesser als alles, was ich mir erhofft hatte. Eine wunderbar schöne und emotionale Geschichte über einen kleinen Jungen (meist als „Junge“ bekannt) und seine Mutter, die der Angst und Traurigkeit seines langen Krankenhausaufenthalts entkommt, indem sie in eine magische Welt flüchtet. Ein Spiel über Leben und Tod, Angst und Liebe und auf eine Art und Weise, wie es noch kein anderes Spiel jemals geschafft hat, über die Beziehung zwischen einem Kind und seiner Mutter.
Es geht auch um sehr viele Dinge, die lange Zeit nicht klargestellt werden und die ich deshalb auch nicht verrate. Aber gewichtige Themen, die man nicht erwarten würde, werden auf sanfte, intelligente Weise angegangen. Das Spiel ist eine Metapher über einer Metapher, wobei die zentrale Idee, zwischen einem Krankenhaus und einem magischen Fantasieland zu wechseln, viel komplizierter ist, als es die recht normale Kost vermuten lässt. Es ist bei weitem nicht so einfach, dass das eine real und das andere imaginär ist.
Auf Ihrer Reise lösen Sie Rätsel und vollbringen Taten in beiden Realitäten, um das Leben der anderen Patienten auf der Etage Ihres Charakters im Krankenhaus zu erkunden. Wenn überhaupt, überschneidet sich das Spiel hier leicht mit To The Moon, wo es ausgereift genug ist, um zu verstehen, dass das Leben der Menschen chaotisch und komplex ist. Dass jemand nicht wegen einer traurigen Sache in seiner Vergangenheit mürrisch ist oder was auch immer Ihre Standardspielhandlung sonst als Vorwand in der Tiefe verwenden könnte. Da steckt noch mehr dahinter, die Menschen sind vielfältig. Und überall, in jedem Moment, ist die Angst, die Frage, die nörgelnde, nörgelnde, unaufhörliche Sorge in deinem Kopf, dass du einfach nicht weißt, warum der Junge, den du spielst, im Krankenhaus ist, und dass du es einfach nicht ertragen kannst zu viel darüber nachzudenken, nicht jetzt, nicht für diesen Moment, vielleicht später.
Es ist die Beziehung zur Mutter des Jungen, Mom, in der das Spiel am besten ist. Es ist eine Darstellung echter, unübertriebener Mutterliebe, die sich so ehrlich und roh und riesig und gewöhnlich anfühlt. Und es ist auch kein Zufall. Mama begleitet den Jungen die meiste Zeit des Abenteuers, um farbige Kommentare und manchmal auch Hinweise zu geben, aber vor allem, um – wissen Sie – die Mama dieses kleinen Jungen zu sein. Eine dynamische Beziehung im Herzen eines Spiels ist so lächerlich selten, und Rakuen ist eine Vorlage, der alle anderen folgen können.
Dies ist ein Spiel, in dem es keine Kämpfe gibt, das aber jede Menge Schläge bietet. Willst du weinen? Verdammt, ja, du wirst weinen. Unter Tränen flehte ich den Bildschirm laut an, die Handlung nicht in eine bestimmte Richtung laufen zu lassen. Tatsächlich war mein einziger Kritikpunkt, dass es vielleicht etwas zu oft in Richtung Traurigkeit drängt. Am Ende war ich emotional erschöpft und ich denke, an manchen Stellen hätte etwas mehr Licht scheinen können. Aber abgesehen davon ist es oft auch sehr lustig und es gibt einige absolut urkomische Charaktere. Als ich es rezensierte, machte ich kaum Anspielungen und verglich seinen Humor mit dem von Dragon Quest Heroes: Rocket Slime. Ich wiederhole es jetzt.
Und weil es ein Shigihara-Spiel ist, gibt es natürlich auch Lieder. Schöne Lieder und noch schönere Hintergrundkompositionen. Das Ganze ist etwas Außergewöhnliches und anders als alles andere, was Sie 2017 gespielt haben. Es gibt so viele Ebenen, so viel mehr, was passiert, als Sie vielleicht vermuten, und Charaktere, die Sie am Ende tatsächlich kennen werden. Es ist absolut großartig und Sie werden es mir danken, wenn Sie es einmal gespielt haben.
Westlich von Loathing
Alec:Ah, ich bin so froh, dass es in den Kalender gekommen ist. Meines Wissens hat es fast kein anderer Kerl im Team gespielt, und vielleicht liegt das daran, dass sie alle grausame und herzlose Dummköpfe sind, oder vielleicht liegt es daran, dass die einfachen Strichmännchen und die Überfälle vor der Kamera es zu wegwerfbar erscheinen lassen. Vielleicht ist es das. Vielleicht reicht „A Guaranteed Nice Time“ in diesem Zeitalter ständig glänzender neuer oder köstlich experimenteller Dinge einfach nicht aus.
Aber! Jeder sollte West Of Loathing spielen, denn „A Guaranteed Nice Time“ ist auch eine sehr seltene Sache in einer Zeit, in der ständig glänzende neue Dinge auf ihre Truhen klopfen, uns Beutekisten verkaufen und uns schwerfällige, zwischensequenzenlastige Geschichten darüber erzählen, wie schlimm der Krieg jetzt ist Geh und erschieß alle. West Of Loathing, ein Mittelweg zwischen Point-and-Click-Adventure und wartungsarmem Rollenspiel, ist so warmherzig, dass ich es für immer in den Arm nehmen möchte, auch wenn eine Sache, die es nie, nie ist, auch nur leicht mürrisch ist. Sein Ton, sein konstanter Humor, seine Botschaft ist „Have A Good Time“. Es ist ein Spiel und eine sehr alberne Welt voller Cowboys und Magie, in der fast jeder seinen Spaß hat. Auch wenn sie sich gegenseitig erschießen.
Die Versuchung, abgedroschene Beobachtungen über die düstere Welt des Jahres 2017 anzustellen, ist hier sehr groß, daher möchte ich diesem speziellen Thema aus dem Weg gehen und sagen: Ein Spiel, das so unkompliziert, witzig und gesellig ist wie WoL, ist im Moment eine so wertvolle Sache. Verdammt, selbst das Medium Videospiele ist oft ein schreckliches Schlachtfeld; WoL erinnert mich daran, dass es bei Spielen letzten Endes darum geht, Spaß zu haben. Es ist voll von Charakteren und Wegwerf-Gags und Rückrufen und albernen Spaziergängen und verrückten Gegenständen und winzigen versteckten Funktionen, die alle, jedes einzelne davon, dazu gedacht sind, unseren müden Gesichtern ein Lächeln zu entlocken. Und: Diese einfachen Strichmännchen und ihre albernen Spaziergänge haben tausendmal mehr Persönlichkeit als selbst die makelloseste fotorealistische Megabucks-Spielfigur, das versichere ich Ihnen.
Ich glaube nicht, dass es in West of Loathing auch nur einen einzigen Bezug zu Weihnachten gibt, aber nichtsdestotrotz ist es bei weitem das weihnachtlichste Spiel auf dieser Liste.
Adam:Ich habe es gespielt, Alec! Wenn Cracker auch nur halb so gute Witze enthalten würden wie der schlechteste Gag in West of Loathing, wären sie in der Tat sehr wertvolle Dinge. Es ist nicht nur ein Spiel mit gelegentlichen Witzen, es ist ein Spiel, das ausschließlich auf Witzen als Ausgangsmaterial basiert. Die Atome, aus denen es besteht, sind Witze.
Was wirklich auffällt, ist, dass ich mich an nichts Grausames erinnern kann. Manche Komödien schlagen nach oben, andere nach unten. West of Loathing zieht einfach seinen Hut vor allen und lädt sie zu einer Party ein.
Graham:Ich habe es auch gespielt! Allerdings erst, nachdem du das geschrieben hattest, Alec. Ich bin erst in einer halben Stunde, was bedeutet, dass ich nur sagen kann, dass es schon in der ersten halben Stunde Spaß macht, eine Behauptung, die so wenige Spiele behaupten können. Ich glaube, ich war völlig begeistert, als ich meine Hand bis zum Ellbogen in einen Spuckeimer stecken konnte, nur um zu sehen, was drin war.
Battlerite
Matt:Der Kreativdirektor von Stunlock Studios beschrieb Battlerite für mich als „das Kampfspiel der Moba-Welt“, und ich kann mir keinen besseren Ausdruck dafür vorstellen. Es ist das perfekte Gegenmittel zu den stundenlangen Plackereien, zu denen Dota-Matches allzu oft werden, und bietet zehn Minuten Top-Down-Schlägereien, bei denen Reaktionsgeschwindigkeit, Genauigkeit und Psychologie im Vordergrund stehen.
So zutreffend ich diese Beschreibung auch finde, wissen Sie was? Denken Sie einfach nicht an das Wort Moba. Dieses Wort ist an dieser Stelle mit zu vielen Konnotationen beladen, und obwohl eine Runde Battlerite einem Teamkampf in Dota oder League of Legends ähnelt, gibt es wesentliche Unterschiede. Ja, Sie müssen noch die Bewegungen von Dutzenden verschiedener Charaktere lernen, aber das ist nichts im Vergleich zu den über 100 Charakteren, mit denen die meisten Mobas prahlen. Es gibt auch keine Gegenstände oder Levels, um die man sich Sorgen machen müsste, sodass jeder Spieler vom Beginn bis zum Ende eines Spiels auf Augenhöhe ist.
Das bedeutet, dass sich der Erfolg oder Misserfolg auf einzelne Momente reduziert und nicht als Konsequenz von Entscheidungen, die Sie 30 Minuten zuvor getroffen haben. In Battlerite gibt es keinen Platz für passives Spielen: In jeder Sekunde, die Sie in dieser Arena verbringen, versuchen zwei bis drei Feinde in der Nähe, Sie zu töten.
Sie müssen sich keine Sorgen darüber machen, in eine bestimmte Rolle gesteckt zu werden. Es gibt zwar Panzer und Unterstützungscharaktere, aber jeder Charakter hat eine Möglichkeit, den Bewegungen seines Gegners auszuweichen oder ihn zu kontern. Natürlich ist es nicht so tiefgreifend wie Dota, was eher eine Stärke als eine Schwäche darstellt, aber da jede einzelne Fähigkeit gezielt eingesetzt werden muss, ist die Fähigkeitsobergrenze in gewisser Weise sogar noch höher.
Ein Beweis dafür ist die Tatsache, dass das Zuschauen fast genauso viel Spaß macht wie das Spielen. Einige meiner Lieblingsmomente waren, als ich und jemand aus dem anderen Team beide vom Grab aus zusahen und den beiden verbliebenen Kämpfern dabei zusahen, wie sie umhertanzten und den Fähigkeiten des anderen auswichen und ihn konterten. Allerdings kann nichts mit dem Ansturm mithalten, den ich verspüre, wenn ich in meinem eigenen 1-gegen-1-Spiel gefangen bin und es schaffe, die Runde zu gewinnen, indem ich die Ausweichmanöver meines Gegners anlocke und ihn dann in die vordringende Todeszone treibe. Geh in den Mülleimer, Thorn.
Nacht im Wald
John:Ich bin sehr gespannt, was diesen Monat kommtDirector's Cutvon Night In The Woods. Das liegt daran, dass ich mich frage, ob eines meiner Lieblingsspiele des Jahres 2017 vielleicht ein besseres Ende bekommt.
Enden sind bei weitem nicht so wichtig, wie oft behauptet wird. Ich habe Night In The Woods in vielerlei Hinsicht geliebt. Es ist, auf einer Ebene, eines der außergewöhnlichsten Spiele-Schreibwerke, an die ich mich erinnern kann, angesiedelt in einer lebendigen, wunderschönen 2D-Welt, in der eine Denkweise erforscht wird, die sich völlig von allen meinen eigenen Erfahrungen unterscheidet. Ich wurde in diesen desillusionierten Raum richtungsloser Langeweile und Depression versetzt, anders als alles andere in meinem eigenen Wirrwarr von Geisteskrankheiten. Ich kann mir wirklich kein anderes Spiel vorstellen, das mich so wirkungsvoll und ergreifend in das Leben eines anderen eintauchen ließ. Obwohl diese Erfahrungist nicht ohne Qualifikation.
Das alberne Ende hat eigentlich keinen Einfluss darauf. Es schreibt zwar vieles von dem, was ich dachte, dass es passiert, um, und nichts davon zum Besseren, aber es nimmt keinen der unglaublichen Momente auf dem Weg weg. Der schreckliche Streit, den meine katzenartige Figur Mae mit ihrer Mutter hat, und das wahnsinnige Verlangen, die Sache mit ihrer Gefolgschaft in Ordnung zu bringen, sind mir noch Monate später in Erinnerung geblieben. Und das Nebensächliche, die mitgehörten Gespräche, die Ausschnitte aus dem Leben anderer Charaktere, die ich im Vorbeigehen zu bedeutungsvollen Erzählungen zusammenfügte. Und so viele andere Dinge.
Es hat lange gedauert, bis ich mich zurechtgefunden habe. Lange Zeit hatte ich Mühe, die Stimme des Spiels zu mögen. Und je mehr ich es erlebte, desto besser verstand ich es. Ich ärgerte mich über Maes Sichtweise, ich wollte sie abschütteln, ihr sagen, sie solle erkennen, wie viel sie hat, und aus ihrem Verhalten ausbrechen. Alles schreckliche, schreckliche Reaktionen. Je mehr Zeit ich mit ihr verbrachte, desto mehr verstand ich sie, wenn nicht sogar Mitgefühl für sie.
Und ich hatte zu lange mit der mangelnden Beteiligung zu kämpfen. Viele Stunden lang besteht Ihre Hauptaufgabe darin, auf „Weiter“ zu klicken. Wie ich in meiner Rezension sagte: „Ich würde mir diese Fernsehsendung auf jeden Fall ansehen, aber ich ärgere mich wirklich darüber, wenn man mich dazu auffordert, einen Hebel zu betätigen.“ Das beginnt sich zu ändern.
Aber wenn ich mich daran erinnere, verblasst alles. Wenn ich an Momente, Gespräche, nächtliche emotionale Erschöpfungsausbrüche und Einbrüche in Einkaufszentren zurückdenke. Ich liebe es, so wie ich es in Erinnerung habe. Ich denke, das ist das Wichtigste.
Alice:Im Gegensatz zu John „The Dad“ Walker habe ich zu viel Mitgefühl mit Mae. Oh Gott, alles zu viel. Deshalb mag ich all die Farben und Possen und Abenteuer und Verbrechen und Freunde sowie das ach so viele Bedauern und so emotionale Lücken, die schwer zu erkennen, geschweige denn zu überwinden sind. Auch ich bin definitiv nicht mit diesem Kommentar einverstanden; Abgesehen davon, dass es wichtig war, die Stadt selbst zu erkunden, machte es mir auch Spaß, mich einfach nur fortzubewegen, indem ich auf Autos hüpfte und durch die Blätter trat.
Was für eine wundervolle, müde Stadt voller wundervoller, müder Menschen.
SteamWorld Dig 2
Katharina:So macht man eine Fortsetzung. Beim ersten SteamWorld Dig war ich ein bisschen cool, als Ihr rostiger Held nach und nach ein unterirdisches Wunderland voller Juwelen, giftiger Moore und zombieähnlicher Landstreicher erkundete, die sich offensichtlich aus Angst vor ihren neuen Roboter-Oberherren in den Untergrund zurückgezogen hatten, aber die Die Art und Weise, wie Image & Form für SteamWorld Dig 2 darauf aufbaute, hat es schnell zu einem meiner Lieblingsspiele des Jahres gemacht.
Es folgt der gleichen Grundvoraussetzung – Sie schürfen ein wenig, verdienen etwas Geld, rüsten Ihre Werkzeuge auf, schürfen ein bisschen weiter –, aber es kommt noch viel mehr hinzu. Nachdem sich Entwickler Image & Form mit dem rundenbasierten Strategie-Genre im ebenso hervorragenden SteamWorld Heist bewährt hat, kann er hier endlich seine Plattformfähigkeiten mit einfallsreichen, speziellen Rätselhöhlen erweitern, die abseits der ausgetretenen Pfade liegen und den 2D-Heldentaten anderer Metroidvanias eine neue Dimension verleihen echte Konkurrenz für ihr Geld. Die Schätze, die am Ende dieser Höhlen liegen, fließen alle auch in das neue Zahnradsystem ein, das Dorothys umfangreichem Werkzeugkasten einen willkommenen Hauch von Rollenspiel verleiht und Ihnen die Freiheit gibt, Ihre Heldin jedes Mal neu mit neuen Fähigkeiten auszustatten an die Oberfläche zurückkehren.
Es hat auch einfach etwas von Natur aus Befriedigendes, sich einen Block nach dem anderen durch den Dreck zu bahnen und dabei den beruhigenden Tönen der Spitzhacke zu lauschen, die hart und schnell gegen den entspannten Soundtrack schlagen. Es ist das perfekte Spiel für einen entspannten Sonntagnachmittag, und Sie werden es vermissen, wenn alles vorbei ist.
Brendan:Das kennst du, wenn du einen Hund mit heraushängender Zunge siehst und denkst: „Oh, was für ein guter Junge!“ „Nun, Steamworld Dig 2 ist ein gutes Spiel“, sagte er mit genau dieser Stimme. Es ist freundlich, warm und großzügig. Wenn es ein großer, kuscheliger Labrador wäre, würde er immer nur Spaß mit Ihnen haben wollen. Es ist altmodisch, da es auch ein Metroidvania ist, aber hier ist es eine Stärke, kein Klischee. Du bist ein Roboter-Bergmann auf der Suche nach deinem Onkel und musst dir durch Graben, Klettern und Stampfen neue Fähigkeiten erarbeiten. Mit einem Hakenschuss können Sie die windige Wüste durchqueren, der Sie zuvor nicht begegnen konnten, mit einem Jetpack können Sie durch ein weiches, schimmeliges Dach zu einer verborgenen Höhle krachen, und mit einer Druckwasserbombe decken Sie eines der vielen unterirdischen Geheimnisse auf.
In vielerlei Hinsicht ist dies ein Videospiel für Traditionalisten, doch die gute Umsetzung hat etwas Tröstliches. Das Platforming fühlt sich gut an, die Charaktere sind einfach, aber sympathisch und es gibt keine Spur von Grind. Ich kann mir dieses Jahr kein besseres PC-Spiel für Kinder vorstellen, aber ich würde es auch als Stärkung für jeden Erwachsenen empfehlen, der Mikrotransaktionen, Saisonkarten und die mit dem Tode bestrafte Geschäftsphrase „Spiele als …“ satt hat Service". Steamworld Dig 2 erinnert daran, dass Spiele zugänglich, anständig und selbstlos sein können, selbst wenn es darum geht, Edelsteine zu horten.
John:Wie Katharine und Brendan beide gesagt haben, es ist einfach so unerbittlich schön. In einem Jahr, in dem schwierige Spiele glänzen, ist es ein Beweis dafür, wie viel Spaß man auch ohne Schwierigkeiten haben kann. Es geht um ständigen, befriedigenden Fortschritt in einer wunderschönen Cartoon-Welt voller verrückter NPCs, ständiger Upgrades und dem freudigen Erfolgsgefühl, das die besten Metroidvanias vermitteln.
Es erinnert mich an Spiele aus meiner Kindheit auf dem Atari, das eine oder andere, das darauf ausgelegt war, Spaß zu haben und es zu Ende zu bringen. Aber viel anspruchsvoller, mit seinen angenehm formbaren Upgrades und der Größe. Und es hat einen Hookshot. Alle besten Spiele haben einen Hookshot.
Zero Escape: Die Nonary Games
Katharina:Zero Escape: The Nonary Games ist wohl der großartigste Bildroman aller Zeiten (sorry, Danganronpa-Fans) und besteht eigentlich aus zwei Spielen in einem, die zum ersten Mal die hervorragenden 999: 9 Hours, 9 Persons, 9 Doors und Virtue's Last Reward auf den PC bringen Zeit. Anstatt die Spieler einfach dazu aufzufordern, sich durch Unmengen an (zugegebenermaßen hervorragenden) Texten zu klicken, liegt die Stärke beider Spiele in ihren genialen Escape-Room-Rätseln und cleveren, verzweigten Handlungssträngen, die die Idee eines traditionellen „Game Over“-Szenarios direkt in die übergreifende Erzählung integrieren .
Auf die Geschichte jedes Spiels im Detail einzugehen, würde bedeuten, dass man sich in riesiges Spoiler-Territorium begibt, also sagen wir es einfach so. In jedem Spiel sind Sie einer von neun Menschen, die entführt und in das mysteriöse Nonary-Spiel gebracht wurden – der erste befindet sich an Bord einer seltsamen Nachbildung der Titanic, während der zweite in einer Art unterirdischer Forschungseinrichtung zu sein scheint. Jeder Teilnehmer hat außerdem eine Armbanduhr, die ihn sofort töten kann, wenn er die Regeln missachtet. Die einzige Möglichkeit, lebend herauszukommen, besteht darin, dass alle zusammenarbeiten, um die unzähligen Rätselräume zu lösen, die auf sie warten. Das einzige Problem besteht darin, dass einer von Ihnen auch der Hauptarchitekt des Nonary-Spiels, Zero, ist, was zu großen Spannungen führt, da alle versuchen herauszufinden, wer in der Gruppe sie hierher gebracht hat und warum.
Die Fluchträume drängen sich schnell und sind eine echte Herausforderung für Ihr Gehirn, während Sie tiefer in das tödliche Spiel um Vertrauen und Verrat jedes Einzelnen eintauchen. Und die Art und Weise, wie das Spiel Sie dazu zwingt, mit bestimmten Charakteren zusammenzuarbeiten, stellt sicher, dass Sie eine runde Sache aufbauen Bild der Beweggründe und Verdächtigungen aller Beteiligten. Die Charaktere sind alle wunderschön umgesetzt, nicht zuletzt dank einer überraschend guten Sprachausgabe, und es gibt jede Menge Wendungen, die einen bis zum Ende im Ungewissen lassen. Ja, nach heutigen Maßstäben sieht es vielleicht etwas kitschig aus (schließlich handelte es sich ursprünglich um DS- und 3DS-Spiele), aber was sind schon ein paar niedrig aufgelöste Texturen, wenn der Rest ein so üppiger, saftiger Leckerbissen ist?
XCOM 2: Krieg der Auserwählten
Alec:Langjährige RPS-Leser werden wahrscheinlich vermutet haben, dass diese Wahl für mich eine ausgemachte Sache war, aber ganz ehrlich: Vor WOTC machten XCOM und ich eine Pause. Obwohl ich bei der Veröffentlichung Dutzende von Stunden darin versunken war, hatte XCOM 2 nicht den gleichen zwanghaften Reiz auf meine Gedanken ausgeübt wie XCOM 1 und seine Erweiterung. Es war kein Brunnen, zu dem ich zurückkehren wollte, weil ich aufgrund der Kombination aus meinem wachsenden Unmut über die irritierende und unlogische Kampagnenkarte und den DLC, die die ganze Show umständlicher und optisch lauter machten, zusammenkam. Es fühlte sich an wie ein verlorenes Spiel.
Anfangs schien War of the Chosen das noch zu verschlimmern. Noch mehr Unterbrechungen und Schlepperei auf der Kampagnenkarte, noch mehr wilde Kostümoptionen, die meilenweit von der weißen Zukunft entfernt sind, die XCOM 2 ursprünglich vorgeschlagen hatte, noch mehr Superheldenfähigkeiten, die meilenweit von der X-COM/XCOM-Variante des Zufalls entfernt sind – basierendes Schießen. Eine Raserei.
Dann verschmolz die Wolke des Chaos zu einer neuen Vernunft. Ein überarbeitetes XCOM 2, in dem es nicht beharrlich bestimmte Pfade verfolgte, insbesondere auf der Kampagnenkarte, bedeutete nicht den Untergang. Ein XCOM 2, in dem jede Kampagne bedeutete, dass ein paar Wege nicht eingeschlagen wurden, echte Gründe, zurückzukommen und alles noch einmal zu machen, und ein XCOM 2, in dem meine Gedankenkarte an Fähigkeitskombinationen und Strategien immer größer und größer wurde. Es fühlte sich wie eine Belohnung für die Tausenden von Stunden an, die ich in XCOM-Spiele gesteckt habe, eine echte Gelegenheit, es auf ein neues Level zu bringen, all diese Möglichkeiten zu sehen und neue Wege zu finden, sie zu nutzen. Es bedeutete unglaubliche, unmögliche KurvenDas. Es handelte sich um Soldaten, die sich wirklich als seltene und wertvolle Individuen fühlten, zumindest was ihre Fähigkeiten anging, und nicht als wandelnde Fleischsäulen voller Fähigkeitspunkte. Es bedeutete ein XCOM, das erneut an meinen Gedanken nagte.
Meine Güte, das Kostümdesign muss zu diesem Zeitpunkt jedoch zerrissen und von vorne begonnen werden. Zumindest Mods zur Rettung.
Adam:XCOM 2 war bereits eines meiner Lieblingsspiele der letzten Jahre und War of the Chosen ist eine so riesige und brillant gestaltete Erweiterung, dass es sich wie ein ganz neues Spiel anfühlt. Es fühlt sich an, als hätten Jake Solomon und seine Crew bei Firaxis XCOM endlich zu ihrem eigenen gemacht, indem sie die einzigartigen Fähigkeiten einzelner Soldaten betont und schließlich herausgefunden haben, wie sie Geoscape mit sinnvollen Entscheidungen beschäftigen können. Zu diesem Zeitpunkt unterscheidet sich XCOM stilistisch, sowohl ästhetisch als auch systemisch, fast vollständig von den Originalspielen, und es gibt kaum ein Spiel, das mir eher ein ganzes Wochenende stehlen könnte.
Matt:Alec sagte, dass „XCOM 3“ XCOM 2: War of the Chosen besser beschreiben könnte als DLC, und er hat nicht unrecht. Die Erweiterung stellt so viele angenommene XCOM-Weisheiten auf den Kopf, dass es sich tatsächlich wie völliges Neuland anfühlt. Bei XCOM gab es schon immer das Problem, dass die optimale Spielweise darin besteht, die Jungs Zentimeter für Zentimeter voranzubewegen und jede Einheit eine minimale Strecke zurückzulegen, bevor man sie auf die Überwachungsliste setzt.
XCOM: Enemy Unknown löste dieses Problem mit dem Enemy Within DLC, der Sie dazu ermutigte, aggressiver zu spielen, indem er saftige Ressourcenkanister tief in der Karte platzierte und die Anzahl der Runden begrenzte, die Sie benötigen, um sie zu erreichen. XCOM 2 setzte für einen ähnlichen Effekt auf Zuglimits, aber mir gefällt die Lösung von War of the Chosen am besten: Machen Sie jeden Soldaten zu einem Superhelden.
Wenn mein Waldläufer mit einem Schwert, das nie verfehlt, Rüstungen durchschneiden kann, mein Scharfschütze sich ohne Strafe bewegen und schießen kann und mein Schnitter meine Feinde in Stücke sprengen kann, bevor sie ihn überhaupt entdecken, besteht kein Grund, übermäßig vorsichtig zu sein.
Tacoma
Brendan:Ein Argument: Tacoma ist besser als Gone Home. Das Setting einer Raumstation ist interessanter als ein Mittelklassehaus, die Charaktere sind besser dargestellt und es gibt dem Spieler mehr zu tun, als herumzuschnüffeln und alte Notizen zu lesen. Ein Teil davon liegt an der Art und Weise, wie Audio-Tagebücher neu gedacht werden. Sie müssen nicht einfach „Play“ drücken und zuhören, während Sie weiter in den Mülleimern stöbern. Sie erhalten eine holografische Darstellung der Besatzung, wie sie auf und ab in der Station geht und sich bewegt. Um einem Gespräch zuzuhören, müssen Sie dem Gesprächspartner folgen. Um die Lücken und Zeichen zu füllen, die Sie verpasst haben, müssen Sie das Holo-Log zurückspulen und dann jemand anderem folgen.
Es ist ordentlich und einfach. Und auch wenn ich denke, dass das Ende völlig abgedroschen ist (obwohl ich ohne Spoiler nicht sagen kann, warum), bleibt es einer der besten Weltraumausflüge des Jahres und mein bisheriger Favorit unter den Umweltgeschichten-Erzählern, vollgepackt mit winzigen Details. Im Gegensatz dazu empfand ich die weitschweifige Geschichte von Firewatch und die Genre-Ablenkungsmanöver von Gone Home immer als einen Mangel an Konzentration. Mit Tacoma hat Fullbright genau herausgefunden, was einen guten Rundgang ausmacht.
Katharina:Ich muss zugeben, dass mir „Gone Home“ nie besonders gefallen hat, und ich hatte erwartet, dass ich bei „Tacoma“ im Großen und Ganzen genauso denken würde. Wie falsch ich lag. Auch wenn sein klinisches Science-Fiction-Setting vielleicht nicht so sofort ansprechend oder zugänglich ist wie das gruselige alte Herrenhaus von „Gone Home“, sind es die subtileren Details, die in den vielen Ecken und Winkeln versteckt sind, die Tacoma wirklich feiernswert machen.
„Gone Home“ war für meinen Geschmack etwas zu kunstvoll eingerichtet, aber jedes der Mannschaftsquartiere von Tacoma fühlt sich durch und durch bewohnt an – ein willkommener Kontrast zu den schlichten Korridoren und funktionalen Arbeitsräumen, die Sie dazwischen besuchen werden – und der Möglichkeit, das Privatleben dieser Charaktere zu beobachten Es ist absolut faszinierend, langsam in ihre öffentlichen Arbeitspersönlichkeiten überzugehen. Um ein frühes Beispiel zu nennen: Sie könnten feststellen, dass einer der vermissten Crewmitglieder (ziemlich liebenswert) auf seinem persönlichen AR-Desktop ein Buch über „Geplänkel für den inspirierten sozialen Aufsteiger“ gelesen hat, um ihm dabei zu helfen, sich in dieser neuen Gruppe von Fremden einzuleben , und Sie können die Ergebnisse dieses Spiels in den rekonstruierten Gesprächen sehen, die Sie im weiteren Verlauf des Spiels entdecken werden. Es ist eine brillante Verknüpfung der verschiedenen Erkundungsziele des Spiels, und es dauerte nicht lange, bis ich die individuelle Geschichte jedes Crewmitglieds als ebenso fesselnd empfand wie das zentrale Mysterium. Und dieses Ende. Oh, dieses Ende! Absolut großartig.
Beute
Alec:Wahrscheinlich mein Lieblingsspiel des Jahres? Es scheint eine zu sichere Wahl zu sein, eine zu sichere Wahl, aber was wirst du tun? Ich habe mich in Preys Welt aus verschlossenen Türen, gehackten Türmen, schallgedämpften Pistolen und weit geöffneten, aber klaustrophobischen Räumen auf eine Weise verloren, wie ich es 2017 sonst kaum getan habe war fest entschlossen, jeden letzten Quadratzentimeter seiner zum Scheitern verurteilten Raumstation aufzudecken und zu besichtigen und im Gegenzug alles, was ich darin fand, zu Upgrades und Munition zu recyceln, obwohl ich genau wusste, dass mein Echsenhirn drin war Aufladung.
Ein langsames Spiel, wenn es jemals eins gab, das von meiner hochgezogenen Augenbraue wegen seiner übereifrigen Versuche, ein Mysterium zu sein, ohne die schwere Arbeit zu leisten, mich zuerst zu interessieren, zu etwas überging, bei dem das Mysterium kaum eine Rolle zu spielen schien. Alles, was zählte, war die Erschaffung dieses labyrinthischen, miteinander verbundenen Geisterschiffsmeins. Ich kann die Handlung übernehmen oder verlassen, die einige nette Ideen hat, aber eine übermäßig mürrische Umsetzung hat, in Wirklichkeit aber nur die Hülle um die mächtigen Knochen dieses neuzeitlichen System Shocks darstellt. Ich freue mich, dass wir nach dem Glanz und Exzess von Bioshock Infinite zu diesem Grad an Ausuferung und Langsamkeit zurückgefunden haben. Ich vermute, dass beide Spiele Buchstützen bestimmter Schulen des Gaming-Blockbusters des 21. Jahrhunderts sind. Ich habe keine Ahnung, was als nächstes kommt, aber ich bin so froh, dass ich Prey und seine unzähligen verschlossenen Türen bekommen habe.
Adam:Ich dachte, die Nachahmer würden die Stars der Show sein, clevere kleine Feinde, die einen vor der Umgebung auf der Hut machen, aber es ist tatsächlich die Umgebung selbst, die Prey als ein ungeheuer geniales Spiel auszeichnet. Dank all dieser alternativen Routen und kniffligen verschlossenen Türen ist es ein perfekter Ort zum Spielen, aber es fühlt sich nicht so anüberentworfen. Ich glaube daran, dass es ein Ort mit Sinn ist, und obwohl es zweifellos jede Menge subtiler Wegweiser und Händchenhalten gibt, hatte ich immer das Gefühl, meinen eigenen Weg zu gehen.
NieR: Automaten
Katharina:Was für eine Fahrt hatte Nier: Automata im vergangenen Jahr. Die Fortsetzung eines Spiels über drei Personen, das 2010 auf PS3 und Xbox 360 gespielt wurde, zeigt einfach, was ein bisschen PlatinumGames-Magie aus einem angeschlagenen Kultklassiker machen kann. Okay, die PC-Version von Nier: Automata war beim Start etwas kaputt, aber es jetzt zu verwerfen, wäre sowohl für Sie als auch für Actionspiele insgesamt ein schlechter Dienst.
Meiner Meinung nach hat Bayonetta immer noch die Nase vorn, wenn es um den gesamten Kampf geht, aber die Art und Weise, wie Nier: Automata mühelos zwischen etwa acht verschiedenen Genres wechselt – und das alles im Laufe eines einzigen Levels, nicht weniger –, verleiht ihm eine ganz eigene Art von Umbran-Magie. In der einen Minute spielst du ein Bullet-Hell-Shoot-Em-Up, in der nächsten bist du in einem 3D-Brawler, dann in einem 2D-Jump'n'Run, und um das Ganze abzurunden, schlüpfst du in einen Mech-Anzug auf eine Ölplattform-Größe Boss als On-Rail-Shooter. Darum geht es bei Videospielen, und das ist nur die erste Mission! Fügen Sie eine atemberaubend schöne Welt, einen Soundtrack und eine Geschichte hinzu, und Nier: Automata läuft nicht Gefahr, wie sein Vorfahr in Vergessenheit zu geraten.
Adam:Ich hatte kein Pferd im NieR-Rennen. Ich habe das Original noch nie gespielt, ich habe Angst vor Sexybots und traurigem Anime-Science-Fiction und bin in vielen Genres, die das Spiel abzudecken scheint, nicht besonders gut.
Es stellte sich heraus, dass es eines meiner Lieblingsspiele des Jahres war. Eine Zeit lang war es mein Favorit und ich bin immer noch traurig, wenn ich erfahre, dass jemand, den ich kenne, damit nicht zurechtkommt. Sie haben ihre Gründe, und oft sind es gute Gründe. Automata macht alberne Dinge, es zwinkert der vierten Wand zu und schlägt einem dann in die Magengrube, es schwankt zwischen existenziellem Horror und seltsamer Laune, und ich bin immer noch nicht ganz sicher, warum es ein Open-World-Spiel ist, wenn es mir eigentlich nur darum ging, dem zu folgen Geschichte.
Die Sache ist, dass es so außerordentlich eigenwillig und sorgfältig konstruiert ist, dass ich es nicht wagen würde, irgendein Element davon zu hinterfragen. Wenn man einige seiner unangenehmen Eigenschaften oder Momente wegnimmt, ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass einige der besten Dinge darin nicht ganz so gut funktionieren. Es ist ein Spiel mit vielen Enden; Tatsächlich handelt es sich in vielerlei Hinsicht um ein Spiel, bei dem es um das Ende geht. Ich wünschte, es würde ewig so weitergehen.
Tolle Arbeit
Brendan:Ah, der süße Ego-Boost-Hit von Zachlike. Es gibt viele Rätsel, die einem das Gefühl geben, clever zu sein, wenn es darum geht, ein kniffliges Problem zu lösen. Aber diese Freiform-Alchemie-Engine ist etwas Besonderes. Sie bewegen Elementarmurmeln mit mechanischen Greifern herum und verbinden Moleküle miteinander, um Tränke, Haargel oder unsichtbare Fäden herzustellen. Irgendwann werden Sie gebeten, Viagra herzustellen (Geheimnis: Es besteht hauptsächlich aus Salz).
Zachtronics-Spiele haben den Ruf, schwierig zu sein – ein Zeitvertreib von Programmierern und Ingenieuren. In vielen Fällen ist das zu Recht verdient. Aber hier ist die Bearbeitung meist unkompliziert. Spätere Level können viel Nachdenken erfordern, aber es gibt immer eine Möglichkeit, sich mit Versuch und Irrtum durchzuwursteln und eine brachiale Vorrichtung mit mehr beweglichen Teilen als nötig zusammenzuhacken. Am Ende treten Sie von Ihrer wackeligen, unvollkommenen Lösung zurück und denken über zwei Dinge nach. Erstens: Das ist sehr klug. Zweitens: Das könnte intelligenter sein.
Matt:Das Beste an Opus Magnum ist, dass jede Lösung Ihnen gehört. Niemand sonst hat Kolben, Ketten und Kalkbildner kombiniert, um einen Fleckentferner herzustellen, der genauso herrlich skurril ist wie meiner. Bei anderen Puzzlespielen gibt es möglicherweise mehrere Lösungen, die Ihnen das Gefühl geben, kreativ zu sein, aber am Ende des Tages treten Sie immer noch in die Fußstapfen eines Designers, der Ihnen diese Wege aufgezeigt hat. Opus Magnum gibt Ihnen einige Werkzeuge an die Hand, sagt Ihnen, was Sie machen sollen, und überlässt es Ihnen. Es gibt keinen besseren Weg, sich wie ein Genie zu fühlen, und im Gegensatz zu anderen Zachtronics, die ich kennengelernt habe, ist dieses hier so zugänglich, dass ich auch mitmachen kann.
Graham:Ich habe mich noch nie auf Zachlike eingelassen und fand sie umständlich oder einfach unattraktiv. Ich war überzeugt, Opus Magnum auszuprobieren, weil es nach jedem gelösten Rätsel eine Menüschaltfläche gibt, mit der Sie ein GIF Ihrer Lösung ausgeben können.Dasist das Cleverste am Spiel. Seine Rätsel haben ästhetische Qualitäten, die über ihren Erfolg oder Misserfolg als Lösung hinausgehen, und das Spiel erkennt dies an, indem es sie leicht teilbar macht. Als viele meiner Freunde anfingen, das Spiel zu spielen, sah ich viele zufriedenstellende Loops, die schwingende Arme und Pumprohre zeigten, die ungewöhnliche Formen bildeten. Sie waren hypnotisierend. Ich hatte keine Ahnung, was diese Uhrwerke machten, aber es war mir egal: Ich wollte rein.
Man muss dem Spiel loben, dass der Einstieg genauso einfach ist, wie die GIFs hübsch sind. Das Tutorial erklärt die Konzepte schnell und die Rätsel werden von einer Geschichte umrahmt, die einfach ist und Sie mitreißt. Sogar der Optionsbildschirm des Spiels bietet einige Story-Dialoge zum Durchklicken. Ich bin nicht gut in dem Spiel, konnte mich aber mit den ineffizienten Designs immer noch durch die meisten Rätsel durchwühlen, und als ich beschloss, besser zu werden, wählte ich eines der frühesten Rätsel aus und spielte es immer wieder, um meine Bewertung zu verbessern . Ich habe ungefähr sechs Stunden damit verbracht, ein einzelnes Rätsel noch einmal zu spielen, völlig zufrieden.
Göttlichkeit: Original Sin 2
Adam:Es ist eines der besten Spiele, die ich je gespielt habe, und es gibt nur ein Rollenspiel (Ultima VII), das dem nahe kommt. Divinity: Original Sin 2 vereint und verbessert alles, was ich am Vorgänger geliebt habe. Es gibt den taktisch anspruchsvollen rundenbasierten Kampf, der die Manipulation von Elementen, das Einfrieren von Blut und ebenso viel Slapstick wie ernsthafte Strategie beinhaltet. Es gibt die reaktive Welt, in der jeder getötet, alles gestohlen und Quests abgeschlossen werden können, indem man dem Drehbuch folgt oder systemisches Chaos herbeiführt. Da ist die Seltsamkeit der Welt, die ebenso sehr aus Terry Pratchett und makabren Mysterien besteht wie aus Dungeons and Dragons.
Und dann sind da noch die ganzen neuen Sachen. Charaktere, die mir am Herzen liegen, Handlungsstränge, die traurig, lustig und seltsam sind, Texte, die alles auf eine Weise zum Leben erwecken, wie es alle cleveren Mechaniken der Welt nie wirklich könnten. Wettbewerbsspiel für vier Spieler, in dem Sie Ihre eigene Gruppe täuschen und verraten können.
Divinity greift auf die Geschichte der RPGs zurück und sieht nicht ganz so auffällig aus wie einige AAA-Produktionen, lässt aber alles andere im Genre in der Vergangenheit hängen bleiben.
Matt:Sowohl Divinity: Original Sin als auch sein Nachfolger zeichnen sich dadurch aus, dass sie es dem Spieler ermöglichen oder ihn sogar ermutigen, das Spiel zu unterbrechen, aber erst bei Divinity: Original Sin 2 haben die Entwickler diese Philosophie wirklich angenommen. Zu Beginn erhalten Sie einige Handschuhe, mit denen Sie jeden Charakter oder jedes Objekt nach ein paar Sekunden Abklingzeit kostenlos teleportieren können.
Ich habe diese Handschuhe benutzt, um mich hinter Feinde zu schleichen und jedes Mitglied meiner Gruppe sorgfältig in die richtige Position zu bringen, bevor ich angreife. Manchmal habe ich sie benutzt, um einem Kampf ganz aus dem Weg zu gehen. Es gibt sogar ein Labyrinth, in dem Sie mühsam Schlüssel aus anderen Bereichen sammeln müssen, es sei denn, Sie erkennen, dass Sie diese Tore umgehen können, indem Sie sich einfach durch sie hindurch teleportieren. Am Ende gibt es einen sprechenden Wasserspeier, der Sie wegen Betrugs verhöhnt, aber mit einem unbestreitbaren Gefühl widerwilliger Bewunderung.
Die Schlachtfelder von Playerunknown
Adam:Ich habe immer noch kein Spiel gewonnen. Es ist mir immer noch egal. Was für eine großartige Sache das ist. Auch wenn es ein völlig anderes Konzept ist, ist es im Grunde das Spiel, das ich mir für DayZ gewünscht habe. Momente der Anspannung, der Heiterkeit und des Gelächters und der Flüche, die großzügig im Chat geteilt wurden. Ich habe einen Multiplayer-Shooter seit Jahren nicht mehr so sehr geliebt.
Matt:In einem Moment ist Plunkbat eine ruhige, angenehme Umgebung, in der ich mich gemütlich mit meinen Freunden unterhalten kann. Im nächsten Teil handelt es sich um einen lächerlich spannenden Shooter, bei dem der Tod jeden Moment kommen kann.
Ich kann vollkommen verstehen, warum Plunkbat möglicherweise nicht Ihr Ding ist. Eine typische Runde kann aus 10 oder 20 Minuten friedlicher Plünderung bestehen, gefolgt vom unvermeidlichen, kurzerhand Tod von jemandem, der Sie gerade überfallen hat. Es zeigt, wie exquisit das Spiel sein kann, dass es sich lohnt, all diese ereignislosen Stunden in Kauf zu nehmen, wenn man es in den seltenen Fällen schafft, in die allerletzte Phase der Runde zu gelangen.
Es klingt wie eine alberne Übertreibung, aber ich hatte buchstäblich Zeiten mit Plunkbat, in denen ich vergessen habe zu atmen. Neulich war ich unter den letzten Fünf, als sich der Kreis auf einen winzigen Radius schloss. Wir müssen alle ein paar Meter voneinander entfernt gewesen sein und auf dem Bauch im Gras gelegen haben, das gerade genug Schutz für jeden von uns bot, um ungesehen zu bleiben. Dann schrumpfte der Kreis wieder, und die Luft explodierte mit dem Geräusch von Kugelfeuern und Explosionen, als mehrere Leute gleichzeitig darauf zustürmten.
Ich habe dieses Spiel nicht gewonnen, aber ich habe inzwischen eine Menge Hühnchenessen gegessen. Jeder ist fast so lecker wie der erste, bei dem ich von meinem Sitz aufgesprungen bin und in die Luft geschlagen habe, was höchstwahrscheinlich meine Mitbewohner geweckt hat. Wer braucht Bewegung, wenn ich Plunkbat habe, der mein Herz höher schlagen lässt?
Graham:Als Kind spielten meine Freunde und ich viel Verstecken. Von Zeit zu Zeit kam unser Gespräch auf die gleiche Idee zurück: Wäre es nicht cool, Verstecken zu spielen?ganze Stadt? Aus vielen offensichtlichen Gründen hätte es nie funktioniert, aber der Wunsch, das Drama, die Spannung und die Macht des Versteckens und Jagens auf großes, städtisches Gelände abzubilden, ist so einfach und offensichtlich, dass er uns als Zehnjährigen in den Sinn kam.
Es sind diese ereignislosen Minuten, die Matt beschreibt und die meine Lieblingsteile von Plunkbat sind. Wenn ich sofortige Action und sofortige Befriedigung möchte, kann das Spiel Folgendes bieten: Springen, wenn alle anderen springen, rennen auf den Boden zu, und schon finden Sie sich schnell mitten im Kampf wieder. Aber vor allem möchte ich mich in einem Schlafzimmer im zweiten Stock eines Hauses niederlassen, aus dem Fenster schauen und versuchen, einen Blick auf die Schüsse zu erhaschen, die ich näher kommen höre. Ich möchte zusehen, wie ein anderer Spieler am Haus vorbeigeht, ohne jemals zu wissen, dass ich da bin und zuschaue.
Es gibt ein anderes Spiel aus meiner Jugend, das Plunkbat ähnelt, und es ist Counter-Strike. Nicht in den Karten, die offensichtlich um Meilen größer sind, sondern im emotionalen Erlebnis. Das Gefühl, die letzte lebende Person in Ihrem Team zu sein und gegen alle Widrigkeiten zu kämpfen, ist in Counter-Strike selten, in Plunkbat jedoch eine dauerhafte Sensation. Das Gefühl, mit Geiseln im Schlepptau ungesehen zu fliehen, stellt sich nur nach erheblichem Erfolg in Counter-Strike ein, ist aber bei jedem neuen Gebäude vorhanden, das man in Plunkbat infiltriert. Das ist der Triumph des Spiels: Es macht die höchsten Höhen anderer Spiele für jeden zugänglich, egal ob unerfahren oder schlecht in Ego-Shootern.
Plunkbat Plunkbat Plunkbat.
Was von Edith Finch übrig bleibt
Graham:Sie kehren in ein Haus zurück, aus dem Sie geflohen sind. Sie sind auf der Suche nach Antworten: Was ist die Wahrheit hinter dem Familienfluch, der scheinbar dazu führt, dass jedes Mitglied Ihrer Familie stirbt, oft jung, auf unglückliche, herzzerreißende und manchmal lustige Weise? Du bist der letzte Finch, der läuft, und du musst es wissen. Die Antworten finden sich in den kunstvoll gestalteten Schlafzimmern des Hauses, von denen jedes eine Vignette mit den letzten Momenten des Verstorbenen zeigt.
Das ganze Spiel ist exquisit. Das Haus ist wunderschön gebaut, eine Meisterklasse des Leveldesigns. Es ist einfach wunderbar anzusehen. Es gibt nur einen einzigen Weg durch die Räume, dennoch fühlen sich Ihre Entdeckungen wie Ihre eigenen an. Jedes Element ist darauf ausgelegt, Charakter zu vermitteln. Das Geschichtenerzählen mithilfe von Haushaltsgegenständen und gekritzelten Notizen ist nicht neu, aber „What Remains“ ist so sorgfältig aufgebaut wie ein Gerät von Rube Goldberg. Das Durcheinander gewinnt an Bedeutung, wenn man darin herumstolpert.
Doch die Vignetten gehen über das bloße „Gone Homier“ hinaus. Diese sind poetisch und lyrisch, weil der Spieler in ihnen aktiv ist und jedes Mal auf andere Weise die Kontrolle über die Bewegung übernimmt. Einige sind besser als andere, aber alle spiegeln die Geschichte wider, die Sie der Umgebung entnehmen, und formen sie neu.
Das Ergebnis ist ein Spiel, das den Tod mit einer Leichtigkeit thematisiert, die von den Werken von Tim Burton, Wes Anderson und Bryan Fuller beeinflusst ist, mich aber seit dem Monat, seit ich es gespielt habe, jeden Tag im Kopf beschäftigt hat. Das liegt zum Teil daran, dass ich immer noch versuche herauszufinden, wie sehr es mir gefällt. Ich vermute, dass ich es mehr bewundere als liebe. Eine seiner Geschichten hat mich in ein heulendes Chaos verwandelt, aber es war ein leichtes Ziel. Insgesamt verändert es den Ton so sehr, dass ich nicht ganz sicher bin, was, wenn überhaupt, es sagen wollte. Ich denke, die Rahmenerzählung ist die schwächste Geschichte, ich habe das Ende nicht abgekauft und letztendlich habe ich das Gefühl, dass es nicht mehr als die Summe seiner Teile ist ... Aber wenn die Teile die Höhepunkte von „What Remains?“ erreichen?
Versuchen wir Folgendes: „What Remains“ ist nicht meine Lieblingsgeschichte in Videospielen, aber es ist meine Lieblingsgeschichteerzählen... Und zum Teufel, es ist auch eine meiner Lieblingsgeschichten. Verdammt.
Versuchen wir stattdessen Folgendes: „What Remains Of Edith Finch“ macht mich gespannt auf die Zukunft des gesamten Mediums Videospiele.
Brendan:Es gibt eine Szene in Ediths familiärer Mythengeschichte, die bei Liebhabern von Videospielen Anklang finden wird. Es wird jeden zum Nachdenken anregen, der versucht hat, einem einfachen Job in dieser dummen Nicht-Realität zu entfliehen, die wir alle aus Gründen lieben, an die sich keiner von uns erinnern kann, wahrscheinlich wegen der blinkenden Lichter. Ich werde nicht noch mehr verraten, denn dieses Spiel genießt man am besten so frisch wie ein flatternder Fisch.
Alec:Alle loben das kurze Spiel – das Spiel, das in nur wenigen Stunden alles schafft, was es tun soll, und Ihnen dann aus dem Weg geht. Edith Finch geht noch einen Schritt weiter, indem sie neben den über 150 Minuten ironischer Tragödie und Komödie eine geradezu obszöne Menge an Umweltgeschichten einbaut, ganz zu schweigen von der wilden Unbekümmertheit, mit der sie jedes Mal, wenn sie sich konzentriert, neue Ideen, Kontrollpläne und Fieberträume einführt auf einen neuen Charakter. Es ist ein Spiel, das noch einige Zeit im Kopf lauert, und es ist ein Spiel, das beim zweiten Durchspielen fast noch befriedigender ist, wenn man bereits die Geschichten über die wunderbaren, schrecklichen, tragischen und urkomischen Verhaltensweisen der verschiedenen Mitglieder der Finch-Familie kennt ist gestorben und kann jetzt verstehen, wie all die kleinen Details diese Geschichten vorhersagen und darauf verweisen.
Und zum Teufel, die visuelle Erfindung hier, von der man leider nicht so viel aussprechen konnte, aus Angst, den ganzen Kram zu verderben, ist der Hammer. Dies ist kein rührseliger „Gone Home“-Abklatsch: Es ist ein Fest der Ideen, des schwarzen Humors und der Feier der Kraft der Geschichten.
Adam:Ich habe bereits so viel darüber geschrieben, in unserembeste PC-SpieleFunktion und inmeine Rezension. Nicht so viele Worte, wie ich über Spiele geschrieben habe, die meiner Meinung nach weitaus weniger aufregend oder wichtig sind, aber genug, um meine Gedanken und Gefühle zum Ausdruck zu bringen. Graham sagt, es macht ihn gespannt auf die Zukunft des gesamten Mediums Videospiele, und dem stimme ich zu. Wenn es um Spiele geht, bin ich eher ein System- und Mechanik-Mensch als ein Erzählliebhaber, aber Edith Finch hat mich dazu gebracht, an diesen besonderen Stil der interaktiven Erzählung zu glauben.
Vielleicht empfinde ich dabei dasselbe wie alle anderen gegenüber „Gone Home“, „Firewatch“, „Dear Esther“ oder „The Stanley Parable“. Ich mag all diese Spiele in unterschiedlichem Maße, aber Edith Finch hat mich dazu gebracht zu sagen: „Okay, das haben wir.“ Und wenn ich „wir“ sage, meine ich Spiele als Medium, und wenn ich „dies“ sage, meine ichalles.
Graham:Nach allen anderen komme ich hier noch einmal vorbei, um Sie auf einige unserer anderen Berichte über Edith Finch aus dem vergangenen Jahr hinzuweisen. Insbesondere wenn Sie es fertiggestellt haben, lohnt es sich, Alex‘ Interview mit den Entwicklern darüber zu lesendie Verwendung von Text im Spielund Pips Interview mit ihnen darüberdas Kunstdesigndes Abschnitts, auf den sich Brendan oben bezieht. Letzteres enthält auch einige großartige Konzeptzeichnungen und in der Entwicklung befindliche Bilder. Wie ich bereits ausführlich gesagt habe, ist das Spiel exquisit und ich persönlich fand es faszinierend, nach dem Spielen zu erfahren, wie es gemacht wurde.
(Außerdem haben wir es eines der benanntbeste PC-Spieleimmer.)
Tote Zellen
Matt:Ich hatte nicht damit gerechnet, 35 Stunden und mehr in Dead Cells zu verbringen, aber sie haben sich an mich herangeschlichen. Zu Beginn ist jeder neue Bereich (außer vielleicht dem ersten) ein schrecklicher, furchteinflößender Spießrutenlauf, durch den man sich langsam durchkriechen muss. Normale Feinde scheinen unerbittlich und zäh zu sein, und es ist fast unmöglich, an ihren Eliteversionen vorbeizukommen, ohne einen ganzen Vorrat an Heiltränken aufzubrauchen.
Aber im Laufe einiger Stunden, in denen sich jede wiederholte Begegnung dank der Magie der prozeduralen Generierung frisch anfühlt, ändert sich das. Man entwickelt sich von der Angst vor der Welt zum Gipfel und rutscht und bahnt sich seinen Weg über Plattformen, ohne eine Atempause einzulegen.
Sobald ich mich in einem Gebiet wohl fühle, bin ich ständig in Bewegung und vernichte jede zweite Sekunde einen Feind, während ich mich durch Bildschirm für Bildschirm kämpfe. Das Spiel spielt seine Stärken aus und belohnt Sie mit einem Geschwindigkeits- und Schadensschub für jeden Feind, den Sie schnell hintereinander töten. Geschicklichkeit mit Macht zu belohnen, mag in einem Multiplayer-Spiel eine fragwürdige Designentscheidung sein, aber hier verstärkt es das Gefühl, ein geschickter, unaufhaltsamer Ninja zu sein.
Es gibt mehr zu loben als die Bewegung. Ein intelligentes Freischaltsystem sorgt dafür, dass sich die Währung, die Sie von jedem getöteten Feind sammeln, wirklich sinnvoll anfühlt. Die Upgrades passen sich Ihren wachsenden Fähigkeiten an und ermöglichen es Ihnen, tiefer in das Spiel einzusteigen und dabei Ihr Arsenal zu erweitern. Ich freue mich viel mehr darauf, in Dead Cells einen seltenen Bauplan zu finden, als auf eine neue Waffe in Destiny. Außerdem verfügt es über die großartigste Pixelkunst seit Duelyst. Ich habe nur etwa eine Stunde mit dem neuesten Update verbracht, und wer weiß, wie viel Zeit ich noch damit verbringen werde, bis es tatsächlich fertig ist.
Alec:Ich war wie ein Johnny, der neulich zu Dead Cells kam und nicht in der Lage war, da reinzupassen, als die Hälfte meiner Kollegen freudig darüber schimpfte, und um ehrlich zu sein, ich habe es aufgeschoben, weil ich dachte, es wäre zu hart. Nicht im Hinblick darauf, dass es zu schwierig ist, sondern im Hinblick auf das Gefühl, es erfolgreich zu spielen, müsste eine zweite Karriere sein.
Nun, ich habe das Siegel gebrochen und jetzt kann ich nur noch an tote Zellen denken, also hatte ich halbwegs recht. Bis vor ein paar Tagen beschäftigte mich „The Binding Of Isaac“ in all meinen Freizeitgedanken, aber Cells hat es sauber und vollständig verdrängt. Es wurde viel Wert darauf gelegt, dass Cells die Blutlinien von Dark Souls und Metroidvania erschließt, aber wenn ich Isaac direkt dazu spreche, kann ich sehen, wie stark auch diese Linie ist. Das heißt, die Kombination aus nie wissen, was man bekommt, mit der langsamen Vergrößerung des gesamten Pools an verfügbaren Leckereien und dem Finden des Sweet Spots, obwohl der Tod existiertausweidenDu bist immer hochmotiviert, es sofort noch einmal zu versuchen.
Und das ist hier das Geheimnis: Sie haben nie das Gefühl, Ihre Zeit verschwendet zu haben, und das langsame Wachstum sowohl Ihrer eigenen Fähigkeiten als auch der Spielzeuge, auf die Sie zurückgreifen können, um Ihre Reise durch diese unheimliche Unterwelt zu überleben, lässt Sie wirklich davon überzeugt sein, dass Sie das nächste Mal antreten werden ,diesmal, du gehst den ganzen Weg.
Dies ist eines dieser Spiele, das mit fast unheimlicher Präzision zu meinem Lebensstil passt. Das Erfolgserlebnis in der Mittagspause; das Gefühl, woanders hinzugehen; der Sinn einer Geschichte, die nur durch Andeutungen an den Rändern erzählt wird; das Gefühl, dass ich immer noch ein bisschen mehr daraus ziehen werde; das Gefühl, dass es in Bezug auf die Steuerung und die Benutzeroberfläche keine Fehler macht, sodass jeder Fehler mir und mir allein angelastet werden kann. Ein Puzzleteil, das jetzt perfekt passt. „Dead Cells“ wird noch lange, lange in meinem Kopf weiterleben.
Graham:In Videos betrachtet wirkt „Dead Cells“ wie das totale Chaos. Es gibt Horden von Feinden, die springen und bombardieren, Dornen sprießen über die Architektur, ständig knallen Explosionen und magische Effekte rauschen hierhin und dorthin. Dennoch ist es selbst für einen Amateur wie mich überraschend, wie schnell es beim tatsächlichen Spielen lesbar wird. Schon in den ersten paar Minuten konnte ich sehen, wie der Sprungangriff eines Gegners klar signalisiert wurde, was bedeutete, dass ich meinen Ausweichwurf zeitlich festlegen und ihn von hinten angreifen konnte. Es fühlte sich methodisch und befriedigend an – ein Gefühl, das durch den Ton und die Animation noch verstärkt wurde.
Dann würde ich vorankommen und überwältigt werden. Zu viele Feinde sorgten wieder für totales Chaos. Aber ich versuchte es weiter und nach und nach gerieten diese härteren Kämpfe unter meine Kontrolle. Lassen Sie hier einen Turm fallen. roll da rüber; Überall Spam-Granaten. Feinde würden mit einem entzückenden Quietschen aufplatzen, Spitzen würden über den eingeweideten Boden verstreut sein, und ich würde sie gerne aufsaugen, während ich weiterstürmte. Ich liebe alle Systeme, die Alec und Matt oben beschrieben haben, aber wenn es darauf ankommt, spiele ich Dead Cells, weil es sich so gut anfühlt, Dinge zu treffen. Sie erwähnen Dark Souls, Metroid, Isaac, und ich stimme zu und würde Diablo zum Mix hinzufügen.
Erwähnenswert ist auch noch etwas anderes: Es handelt sich um ein Early-Access-Spiel. Seine Systeme haben sich im Laufe des letzten Jahres verbessert und die Zufriedenheit, Dinge zu treffen, war von der ersten Veröffentlichung an spürbar. Dies ist nicht das erste Mal, dass wir ein Early-Access-Spiel im Adventskalender prämieren – Kentucky Route Zero war vor allem mit nur drei veröffentlichten Episoden unsere erste Wahl –, aber es bleibt ein seltenes Beispiel für ein Early-Access-Spiel, das es wert ist, gespielt zu werden sofort, anstatt zu warten, bis es fertig ist.
Katharina:Dead Cells ist normalerweise nicht mein Spieltyp. Ich bin nach etwa 20 Minuten von „The Binding of Isaac“ abgesprungen – nicht wegen des Bluts, sondern weil ich es sehr mag, wenn Spiele einen Anfang, eine Mitte und ein Ende haben, bei denen ich nicht jedes Mal von vorne beginnen muss, wenn ich sterbe – und das habe ich hat sich seitdem mehr oder weniger von diesem Genre ferngehalten. Dead Cells hat mich jedoch zurückerobert.
Es schickt Sie jedes Mal, wenn Sie Ihre sterbliche Hülle ablegen, an den Anfang zurück, aber die Art und Weise, wie es freigeschaltete Gegenstände speichert und überträgt, ist ein Geniestreich. Dadurch fühlt sich das ganze Spiel eher wie eine Reise an, und selbst wenn man am Ende den größten Teil seiner Zeit damit verbringt, in den ersten drei Hauptbereichen immer wieder zu sterben (habe ich schon erwähnt, dass ich in solchen Dingen auch ein Blödmann bin). Spiele auch?), die Fortschritte, die Sie machen, und die Zellen, die Sie sammeln, fühlen sich immer noch wie gut investierte Zeit an. Auch die Steuerung und der Kampf sind super zufriedenstellend, obwohl es sich noch im Early Access befindet, und die Pixelkunst ist einfach großartig. Es hat in mir den Wunsch geweckt, Rogue-Likes noch eine Chance zu geben, und das kommt in der Tat selten vor.
Adam:Es gab drei Spiele, die ich dieses Jahr gerne auf den ersten Platz gesetzt hätte: What Remains of Edith Finch, Divinity: Original Sin 2 und Dead Cells. Drei Spiele, die in jedem Jahr in Frage kommen und alle so unterschiedlich sind. Es gibt die Kurzgeschichten-Erzählung von Finch, die Ungeheuerlichkeit und schiere mechanische Dichte von Divinity und die endlos wiederholbare Kampfperfektion von Dead Cells.
Meine gebildeten Kollegen haben seine Brillanz bereits beschrieben – die Präzision der Steuerung, die schöne Hässlichkeit der Umgebung, die Herausforderung, das Freischaltsystem – daher möchte ich mir lieber einen Moment Zeit nehmen, um zu erkennen, wie reichhaltig und vielfältig das Jahr war. Dead Cells ist, selbst in seiner Early-Access-Form, auf dem neuesten Stand einer bestimmten Art von Design, aber obwohl es an der Spitze unserer Ehrenliste 2017 steht, hält es mit seinen Cousins, die um ein Vielfaches entfernter sind, Gesellschaft. Im Jahr 2017 gab es so viele Spiele zu bewundern, und ich gehe davon aus, dass wir unser Netz im Jahr 2018 noch weiter ausbauen werden.
Hiermit an alle, mit einem ganz besonderen Applaus für Dead Cells, die sich dieses Jahr die Krone sichern.
Die diesjährige Liste wurde durch das Sammeln von Stimmen von Adam Smith, Alec Meer, Alice O'Connor, Brendan Caldwell, Graham Smith, John Walker, Katharine Byrne und Matt Cox zusammengestellt.
In den vergangenen Jahren haben wir jeweils eine ungeordnete Liste mit zehn Spielen zusammengestellt, um die Adventskalenderliste zusammenzustellen. Dieses Jahr erhielt jede Person zehn Punkte, die sie nach Belieben ausgeben konnte: Wenn sie alle zehn Punkte einem Spiel geben wollten, um sicherzustellen, dass es vorgestellt wurde, war das in Ordnung (das tat niemand); Wenn sie ihre Stimmen basierend auf der Entwicklung der Liste ändern wollten, etwa um sie von einem sicher aufgenommenen Spiel wegzunehmen und sie zu etwas an der Grenze hinzuzufügen, war das auch in Ordnung.
Die Idee hinter diesem System bestand darin, mehr Spiele zu belohnen, die wir wirklich geliebt haben. Es ermutigte die Leute, sich auf ihre wahren Favoriten zu konzentrieren, anstatt die Zahlen nur um der Sache willen auf zehn zu erhöhen. Und auf diese Weise würde ein Spiel, das zwei Leuten „einfach gefiel“, nicht immer ein Spiel übertrumpfen, das eine Person liebte. Wenn diese Liebe stark genug wäre, könnte sie trotzdem auf die Liste kommen. Dieses System funktioniert auch besser in einer Zeit, in der es mehr Spiele als je zuvor gibt, die nur eine Person im Team gespielt hat, was sowohl auf die gestiegene Anzahl veröffentlichter Spiele als auch auf die wunderbar unterschiedlichen Geschmäcker des aktuellen Teams zurückzuführen ist.
Diese Änderungen sind wahrscheinlich teilweise für die Spiele auf der diesjährigen Liste verantwortlichüberrascht einige Leser. Der größte Teil dieser Überraschung wurde wahrscheinlich von Matt und Katharine verursacht, die dem Team erst spät im Jahr beitraten und daher ihren Geschmack noch nicht kundgetan hatten.
Die zunächst zusammengestellte lange Liste umfasste acht Spiele, die es nicht in den endgültigen Kalender geschafft haben. Es waren CrossCells, Everything, Heat Signature, Hellblade, Kingsway, Resident Evil 7, Rime und The Sexy Brutale. Jedes dieser Spiele erhielt einen Punkt; Alles, was im Kalender enthalten war, erhielt zwei oder mehr.
Edith Finch und Dead Cells erhielten insgesamt die gleiche Punktzahl. Dead Cells wurde nach einigen Diskussionen zum Spiel des Jahres gewählt – obwohl wir dies mathematisch rechtfertigen können, indem wir sagen, dass Dead Cells mehr Menschen am Herzen liegt, während die meisten Punkte von Edith Finch von einem einzigen Wähler kamen.
Wenn Sie auf der Suche nach weiteren Empfehlungen sind, haben wir vor einigen Monaten auch eine Liste davon veröffentlichtbeste PC-Spieleimmer. Nur ein Spiel aus dem Jahr 2017 schaffte es auf die Liste.
Und das war's für ein weiteres Jahr. Vielen Dank an alle, die im Dezember mitgelesen haben. Der Adventskalender kehrt zurück...